بازی Clair Obscur: Expedition 33 در رویداد The Game Awards 2025 با یک موفقیت کامل ظاهر شد و موفق به کسب ۹ جایزه، از جمله جایزه بازی سال گردید. این عنوان همچنین رکورد بیشترین تعداد نامزدی در تاریخ این رویداد را شکست.

گیوم بروش، مدیرعامل استودیوی Sandfall، در گفتوگویی درباره فلسفه مبارزات و سطح دشواری Clair Obscur توضیحاتی ارائه کرد. او گفت که این بازی برخلاف بسیاری از نقشآفرینیهای غربی، دشمنان و باسهای بسیار قدرتمند را از همان ابتدای تجربه بازی در برابر بازیکن قرار میدهد، نه در مراحل پایانی.
در بازیهای غربی بهندرت میتوان با یک باس بیشازحد قدرتمند در ابتدای بازی مواجه شد. یکی از دلایل اصلی علاقهام به نقشآفرینیهای ژاپنی، دقیقاً همین تجربه به چالش کشیده شدن و در نهایت غلبه بر موانع بهظاهر غیرممکن است. حتی اگر به بازیکن گفته شود که شکست دادن یک دشمن غیرممکن است، تمایل دارم بارها تلاش کنم، حتی اگر این روند چند روز به طول انجامد، زیرا لحظه پیروزی نهایی و احساس قدرتمند شدن پس از آن، تجربهای بسیار جذاب ایجاد میکند.
بروش همچنین خاطرنشان کرد که بازی بهطور مشخص با این فرض طراحی شده است که بازیکنان در آینده به سراغ باسهای اختیاری سختی بازگردند که در ابتدای بازی با آنها دچار مشکل شده بودند. با این حال، تیم سازنده تلاش کرده است که شکست خوردن هرگز ناعادلانه یا آزاردهنده به نظر نرسد و بازیکن این احساس را داشته باشد که با کمی تجربه و یادگیری بیشتر، امکان غلبه بر دشمن وجود دارد.
برای دستیابی به این هدف، استودیوی Sandfall ناچار بوده است سیستم مبارزات را بر اساس یک فرمول بسیار دقیق طراحی کند؛ بهگونهای که بازی، صرفنظر از سطح شخصیت، بتواند بدون دریافت حتی یک ضربه به پایان برسد. به همین دلیل، نقش شانس و الگوهای کاملاً تصادفی بهطور کامل از سیستم مبارزه حذف شدهاند.
او گفت:
نقشآفرینیهای نوبتی سنتی معمولاً شامل مجموعه گستردهای از مکانیکها مانند اثرات وضعیت، تقویتکنندهها و تضعیفکنندهها هستند. اما در مرحله طراحی Clair Obscur، ابتدا این پرسش مطرح شد که آیا باسی که از یک مکانیک خاص استفاده میکند، میتواند بدون وارد کردن هیچ آسیبی به بازیکن شکست داده شود یا خیر. اگر پاسخ منفی بود، آن مکانیک از همان ابتدا کنار گذاشته میشد.
دیدگاهتان را بنویسید