در این مقاله به بررسی مسئله درام در بازیهای ویدئویی با تشریح ۵ مثال موفق و درجهیک خواهیم پرداخت.

درک مفاهیمی مانند درام بدون تشریح و تفسیر مثالهای مختلف بسیار دشوار است؛ بنابراین در ابتدا یک تعریف کلی ارائه میدهیم و سپس سعی میکنیم مفهوم و انواع آن را از طریق مثالها بهتر توضیح بدهیم. درام یعنی نمایشی (درامایی) که در آن تعارضها، احساسات و بازنمایی تجربههای انسانی از طریق گفتوگو و کنش به تصویر کشیده شود. معمولاً دراما داستان یا موقعیتی را ارائه میدهد که احساسات تماشاگر را درگیر کرده و نوعی تنش، هیجان یا همدلی را در او برمیانگیزد.
صحنه پایانی Red Dead Redemption 2

وقتی پای قصهای مینشینیم که پایان آن را از قبل میدانیم، از آنجا که سرنوشت هر یک از شخصیتها برایمان مبرهن است، طبیعتاً دیگر اضطراب و نگرانی بابت سلامتی و نتیجه اعمال آنها نخواهیم داشت. در اینگونه داستانها که اصطلاحاً درام آنها را «کنایه دراماتیک» خطاب میکنند، تمام ترسها، نگرانیها و دلسوزیهای ما معطوف به مسیر و لحظه تلخی میشوند که قهرمان قصه در حال حرکت به سمت آن است.

آرتور مورگان، عمری مانند سانچو پانزای رمان دون کیشوت داچ و آرمانهای احمقانهاش را دنبال میکرد و تمامی عمر خود را به تباهی و غرق در رویاهای وهمآلود او گذارنده است. برعکس داچ، او عمیقاً به وفاداری، خانواده و دوستی ایمان داشت، اما هیچگاه در تمام این سالها، باوجود درد و رنجهای بسیار، حتی نیمنگاهی به حقیقت خویش نینداخته بود و خود را تماماً در خدمت رویاهای دروغین داچ میدید.
سرانجام، تنها سایه مرگ بود که توانست سیلی محکمی به آرتور بزند و تلنگری برای او باشد تا او از دنیای دروغین داچ رهایی یابد. او که مرگ را بیش از همه چیز به خود نزدیک میدید و وقوع آن را حتمی میدانست، تصمیم گرفت تا حداقل آخرین روزهای زندگیاش را بهدور از موهومات داچ، صرف ارزشهای خویش کند.
او با وجود فرصتهای بسیار برای ترک کردن گروه، دوستان خود را رها نکرد و محکم برای اولین بار بر زمین اعتقادات و عقاید شخصی خود و برای دفاع از سایر اعضا در مقابل داچ وندرلیند ایستاد.

آخرین ثانیههای زندگی آرتور، نقطه اوج کشمکشهای درونی و احساسی این شخصیت بود. در صحنه پایانی، اوج کشمکش و درگیری عاطفی و احساسی را میتوان در چشمان وی نظاره کرد. در چشمان او میتوان یک دنیا سؤال، احساس گناه و پشیمانی، خوشحالی از سلامتی خانواده John و اینکه آیا او در نهایت به رستگاری رسیده و یا اصلاً لایق آن است را دید.
سکانس پایانی The Last of Us

جوئل از آنجایی که شخصیتی خاکستری و سرشار از المانهای ضد و نقیض است، برعکس بیشتر قهرمانان دنیای ویدئوگیم، محبوب دل همگان نیست. زمانی که شما قهرمانی خلق کردهاید که مورد قبول همگان نیست و بیشتر تصمیمات و اعمال وی مورد بحث قرار میگیرد، یعنی شما توانستهاید شخصیتی درجهیک، حقیقی و چندبعدی خلق کنید.
زمانی که با قهرمانی چندبُعدی و خاکستری در قصه رو به رو هستیم، بیشک باید انتظار درامی سنگین و پیچیده را نیز داشته باشیم. لحظه آشنایی جوئل با الی، سرآغاز آشوب و کشمکش در دل و ذهن جوئل است. تقریباً بیست سال از زمانی که جوئل فرزند خود را از دست داده میگذرد. او از آنجایی که بهخوبی میداند درد فقدان و عذاب وجدان از اینکه چرا او نتوانسته از فرزند خود محافظت کند تا چه حد دردناک است، در تمام طول قصه سعی میکند تا حد ممکن به الی وابسته نشود و از هیچ موقعیتی برای جدایی دریغ نکند. او از آنجایی که نمیخواهد باری دیگر در امر حفاظت از شخصی که به او وابستگی عاطفی دارد شکست بخورد، ترجیح میدهد تا حد امکان از بروز دادن احساسات اجتناب کند.
با این حال، ما در طول داستان شاهد وابستگی تدریجی جوئل و تلاش وی برای فرار از آن بودهایم. در اواخر قصه، جایی که او با نگاهی ملتمسانه از الی میخواهد که بازگردند و بیخیال رفتن به بیمارستان شوند، به یقین میرسیم که جوئل در تلاش خود برای اجتناب از وابستگی به الی ناکام مانده و بهطرز عجیبی به او وابسته شده است.

در سکانس پایانی، زمانی که جوئل متوجه میشود ساخت واکسن جز با مرگ الی ممکن نیست، ناخودآگاه وجودش سراسر آشوب میشود. در طرفی پای آینده بشریت و طرفی دیگر جان الی در میان است. جوئل اینجا در مقابل یک دوراهی بسیار عجیب و غریب قرار دارد؛ دوراهیای که انتخاب هر یک از آنها تنها بهمنزله انتخاب احساس گناه و عذاب وجدانی متفاوت و بسیار سنگین و بهدوش کشیدن آن برای باقی روزهای عمر خود است. حال او باید میان احساس گناه از بین بردن آینده بشریت و عذاب وجدان پس از مرگ الی، یکی را برگزیند.
درامی که تا قبل از برخاستن و حرکت جوئل به سمت اتاق عمل شاهد بودیم، بیشتر از جنس درام نمایشی و سینمایی بود که مشابه آنها را به دفعات در آثار سینمایی مشاهده کردهایم. اما زمانی که پس از کاتسین وارد گیمپلی میشویم و کنترل جوئل را به دست میگیریم، ماجرا کمی متفاوتتر از قبل میشود.
از لحظهای که ما در نقش جوئل شروع به سلاخی کردن تمامی افراد داخل بیمارستان میکنیم، در ذهن ما نیز یک کشمکش بسیار عمیق و درگیرکننده شکل میگیرد. در این لحظه ما نه فقط از طریق تماشا کردن و درگیری احساسی و روانی بلکه از طریق قابلیت تعامل، خود دست به جنایت میبریم و از این طریق ما در یک موقعیت دراماتیک عجیب و غریب و پرتنش قرار میگیریم.

هر ثانیه از این مرحله برای ما سراسر تنش ذهنی و احساسی است. نمیدانیم که باید احساس گناه داشته باشیم یا به خود برای جلوگیری از قربانی شدن فردی که برای ما نیز مانند جوئل عزیز است، افتخار کنیم.
بهجرأت میتوان گفت بهجز رمانها که با استفاده از قدرت کلمات، خواننده را طوری غرق داستان میکنند تا حس همذاتپنداری او را برای درک احساسات، افکار و تصمیمات قهرمان داستان به حد کافی برانگیزند، هیچ مدیوم دیگری چنین قدرتی در این حد و اندازه که مخاطب را کاملاً در موقعیت قرار دهد ندارد.
خلق چنین موقعیت دراماتیکی که بازیکن بهکلی در آن غرق شود، کار بسیار دشوار و پیچیدهای است که خوشبختانه سازندگان این عنوان بهخوبی از پس آن برآمدهاند. نویسنده و کارگردان در طول مسیر بازی، تا حدی به این دو شخصیت و رابطه میان آنها عالی و هنرمندانه پرداختهاند و از آن مهمتر، حس همذاتپنداری ما را برای هر دوی آنها بهخوبی برانگیختهاند که در پایان بسیار با آنها همذاتپنداری میکنیم.
صحنه پایانی Bioshock: Infinite

Bioshock Infinite را میتوان اثری دانست که درام آن کمتر از جنس سینما و بیشتر از جنس ضمنی و خلق موقعیت دراماتیک است. در این بازی با دوربین اولشخص و کاتسینهای انگشتشمار، بازیکن اغلب در موقعیتهای دراماتیک قرار میگیرد.
در تمام طول تجربه، بهلطف دوربین اولشخص، ما احساس میکنیم که در همه موقعیتها کاراکترها واقعاً به ما زل زدهاند و از این طریق حس غوطهوری و اینکه واقعاً بازیکن خود بوکر است را تشدید میکند. در ادامه، از آنجایی که شخصیت بوکر در اغلب موقعیتها از مونولوگهای بسیار کوتاه استفاده میکند (در این حالت چون تعادل مناسبی میان گفتوگوهای ذهنی ما و بوکر شکل میگیرد، این مسئله باعث میشود ما بیشتر در نقش قهرمان قصه غرق شویم)، این حس که ما واقعاً بوکر هستیم، در طول تجربه قوی و قویتر خواهد شد.
داستان بایوشاک اینفینیت نیز بهمانند ریلهای هوایی که در گیمپلی مدام ما را به این سو و آن سو میبردند، از نظر احساسی نیز ما را در طول تجربه بسیار دچار دگرگونی میکند و با فراز و نشیب خود ما را هیجانزده میکند.

ترن احساسی تجربه بایوشاک اینفینیت در نهایت با یک سقوط ما را غافلگیر کرده و پایان مییابد. در انتهای قصه، زمانی که متوجه میشویم ما در تمام این مدت در حال نجات دختر خود بودهایم و در این امر تا بهحال بینهایت بار در دنیاهای موازی شکست خوردهایم، ناگهان دچار فروپاشی روانی میشویم. در تمام این مدت، ما خود را قهرمان شجاعی میدیدیم که برای نجات الیزابت به دل تاریکیها زده و حتی از مواضع خود نیز بهنفع الیزابت پا پس کشیده است، اما حال با کنار رفتن پرده رازها دریافتیم که شخصیت منفی یا اصطلاحاً آدم بد قصه در واقع خود ما بودیم.
صحنه مبارزه با Sif در Dark Souls

در بازی Dark Souls، اگر قبل از مبارزه با Sif به مبارزه با Artorias پرداخته و او را شکست داده باشید، کاتسین باسفایت Sif کمی متفاوت خواهد بود. در این کاتسین، حالت چشمها و چهره خشن سیف، طوری تغییر میکند و آرام میشود که گویی بویی آشنا را حس کرده است. چند لحظه بعد او با شمشیر آرتوریاس در مقابل ما قرار میگیرد.
تقریباً از اواسط این مبارزه، سیف مدام لنگ میزند و به زمین میخورد. در این موقعیت، از آنجایی که بازیکن راوی نیز به شمار میآید، اگر شروع به چسباندن تکههای مختلف قصه و روایت آنها کند، بهمحض اینکه آخرین تکه پازل قصه سیف و آرتوریاس را کشف میکند، ناگهان خود را در موقعیتی دراماتیک مییابد.
ما بهمحض اینکه متوجه عشق میان آنها، علت آرامش ناگهانی سیف و مبارزه وی تا آخرین لحظه میشویم و از طرفی خود را مجبور به شکست سیف برای هدفی والاتر و اخلاقیتر میبینیم، غرق در احساسات ضد و نقیض میشویم.
صحنه پایانی Sekiro: Shadows Die Twice

پایان سکیرو با شکست دادن ایشین و اتخاذ تصمیمی بسیار بزرگ رقم میخورد. پس از غلبه بر ایشین، زمانی که بازیکن برای شاید چند دقیقه با خود کلنجار میرود که چه تصمیمی بگیرد، موقعیتی دراماتیک شکل میگیرد.
در پایان سکیرو، شما باید تصمیم بگیرید که به زندگی سکیرو یا کورو، ارباب وی، خاتمه بدهید. ما در تمام طول قصه و در موقعیتهای مختلف، بارها و بارها میان دو راه وفاداری به Iron Code یا محافظت از کورو قرار گرفتهایم و حال گویی باید برای آخرین بار انتخاب کنیم.
شدت درام و کشمکش درون ذهن شما در این موقعیت کاملاً وابسته به این است که چه میزان به مفهوم قصه سکیرو تا آن لحظه اهمیت دادهاید.
دیدگاهتان را بنویسید