
سری Anno طی بیش از دو دهه توانسته خود را بهعنوان یکی از معتبرترین مجموعههای شبیهسازی و استراتژی شهری مطرح کند؛ فرنچایزی که با ترکیب دقیق مدیریت اقتصادی، توسعه مستعمرات و تعاملات اجتماعی پیچیده، تجربهای متمایز نسبت به رقبا ایجاد کرده است. هر شماره جدید در این سری نهتنها ادامه مسیر نسخه قبل بوده، بلکه آزمونی تازه برای گسترش مرزهای طراحی شهری در قالب تاریخی یا آیندهنگرانه محسوب میشود. همین نگاه سیستماتیک و بلندمدت به تکامل بازیها باعث شده برند Anno جایگاهی پایدار و قابل اتکا بین علاقهمندان سبک استراتژی پیدا کند.
موفقیت نسخههای گذشته، بهویژه Anno 1404 و Anno 1800، ناشی از درک عمیق سازندگان از توازن میان عمق اقتصادی و دسترسپذیری بوده است. این دو نسخه استانداردهای تازهای در مدلسازی زنجیرههای تولید، تنوع نیازهای شهروندان و مدیریت منابع تعریف کردند. هنگامیکه بازیکن در این عناوین وارد فرایند توسعه شهر میشد، متوجه میگردید که هر تصمیم کوچک—از تعیین نوع کشاورزی تا نحوه گسترش شبکه حملونقل—اثری مستقیم بر رفاه اقتصادی و اجتماعی دارد. این تعامل سیستماتیک، هسته جذابیت فرنچایز را شکل داده است.

از سوی دیگر، نقطه قوت مهم مجموعه Anno در انتخاب هوشمندانه بسترهای تاریخی است. سازندگان همیشه تلاش کردهاند دورههایی را انتخاب کنند که از نظر اقتصادی، فرهنگی و جغرافیایی ظرفیت ایجاد روایتهای ساختاریافته و چالشبرانگیز داشته باشند. همین ویژگی سبب شده هر نسخه مستقل از دیگری، احساس تازگی و هویت منحصربهفردی ارائه کند؛ چه در دوره رنسانس و چه در انقلاب صنعتی. این تغییرات هر بار نوع جدیدی از زنجیرههای تولید و سبک مدیریت به بازیکن معرفی میکند که مانع تکراریشدن مجموعه شده است.
در نهایت، تعامل سازندگان با جامعه بازیکنان یکی از مهمترین دلایل استحکام این فرنچایز بهشمار میرود. تیم سازنده همواره با انتشار بهروزرسانیها، بستههای گسترشدهنده و بازطراحی برخی سیستمها بهصورت مستقیم و بر اساس بازخوردها، تجربه بازیها را بهمرور تکامل داده است. همین رویکرد مشارکتی به شکلگیری هویتی پایدار و اعتماد متقابل انجامیده؛ هویتی که اکنون Anno 117: Pax Romana نیز بر شانههای آن میایستد تا جاهطلبانهترین نسخه تاریخی این مجموعه را ارائه دهد.
در Anno 117: Pax Romana، بازی مخاطب را به میانهٔ دورهای میبرد که امپراتوری روم بیشترین ثبات و اقتدار سیاسی خود را تجربه میکرد. این نسخه با تکیه بر گسترهٔ پهناور روم و سرزمینهای تازهضمیمهشده، سعی دارد تضاد میان شکوه مرکز امپراتوری و چالشهای مناطق مرزی را در قالب یک تجربه مدیریت شهری و استراتژیک بازتاب دهد. فضای بازی نهتنها بر پایه واقعیتهای تاریخی طراحی شده، بلکه از لحاظ هنری نیز تلاش شده حس زندگی در سرزمینی یکپارچه اما چندفرهنگی منتقل شود.

شروع بازی در Anno 117: Pax Romana بیش از آنکه یک لحظهٔ سادهٔ “ساختن اولین ساختمان” باشد، یک انتخاب هویتی برای کل امپراتوری آینده شماست. بازی از همان دقیقه اول با یک دو راهی بنیادین شما را در مقابل پرسشی تعیینکننده قرار میدهد: امپراتوریتان را در Latium، مرکز رسمی قدرت روم، بنا میکنید یا Albion، سرزمین مرزی و دورافتادهای که ترکیبی از مقاومت بومی و فرصتهای اقتصادی را در خود دارد؟ این تصمیم تنها تفاوت جغرافیا نیست؛ بلکه زاویهٔ نگاه شما به مدیریت، فرهنگ و توسعه را تعریف میکند.
شروع در Latium یعنی حرکت روی زمینی که پیشزمینهی اقتصادی و اداری آن تا حدی شکل گرفته است. حاصلخیز بودن زمینها، دسترسی ساده به مسیرهای تجاری و جریان باثبات نیروی کار باعث میشود اولین ساعتها راحتتر پیش برود. اما این آرامش یک روی دیگر هم دارد: Latium تحت نظارت شدید امپراتوری است و هر تصمیم اقتصادی و سیاسی بازتاب مستقیم در رابطهٔ شما با قدرت مرکزی دارد. بنابراین بازیکنی که در Latium شروع میکند در واقع حاکمی است که باید بین «بازده اقتصادی» و «رضایت سیاستمداران رومی» تعادل برقرار کند.
در مقابل، Albion از همان ابتدا چهرهٔ یک سرزمین نیمهوحشی را نشان میدهد. بومیان این منطقه در برابر فرهنگ رومی مقاومت میکنند و منابع در نگاه نخست کمی پراکندهتر و سختتر قابل بهرهبرداری هستند. اما مزیت اصلی Albion در آزادی عمل و دامنهٔ وسیع تغییرات است؛ شما با یک زمین تقریباً خام مواجهید که هر اشتباه، هر ساختار و هر موفقیت کاملاً اثرگذار است. اینجا بازیکنی موفق خواهد شد که جسارت تجربهگری داشته باشد و بداند چطور از کمبودها پلی به سمت مزیت بسازد.
پس از انتخاب نقطهٔ شروع، بازی شما را آرامآرام وارد چرخهای میکند که شالودهٔ شهرسازی و مدیریت منابع در Anno 117 است. نخستین نیاز شما Timber یا همان چوب است؛ چیزی که تقریباً شریان حیاتی تمام سازهها محسوب میشود. چوب در این نسخه بیشازحد کلیدی است، اهمیتی شبیه آنچه آهن در نسخههای مدرنتر داشت. یک یا دو چوببُر مشکل را حل نمیکند؛ و اگر از همان ابتدا زنجیرهٔ Woodcutter به Sawmill را هوشمندانه در کنار هم نچینید، روند توسعه خیلی زود کند خواهد شد.

در کنار Timber، مسئلهٔ بسیار مهمتری نیز وجود دارد: ساختار حملونقل. در نسخههای قبلی Anno، تأخیر در انتقال کالا بیشتر یک دردسر بود؛ اما در Anno 117 میتواند کل اقتصاد را قفل کند. Warehouse و بندر اولیهتان باید در نقطهای باشد که فاصلهٔ ساختمانهای حیاتی با آن کوتاه باشد، وگرنه ترافیک کالایی—بهخصوص در زنجیرههای اولیه مثل غلات یا چوب—باعث میشود نارضایتی شهروندان خیلی زود بالا برود. این مسئله نقطهٔ تمایز مهم نسخه ۱۱۷ است: بازی شما را وادار میکند شهر را «هوشمندانه» بچینید، نه سریع.
تأمین غذا در اوایل بازی ستون دومی است که باید جدی گرفته شود. زنجیرههای ابتدایی مثل گندم، نانواییها، یا سازوکارهای پایهٔ غذایی بهمحض کمبود نشان میدهند که ساختار جمعیتی چقدر شکننده است. این نکته در Anno 117 برجستهتر است زیرا سیستم فرهنگی و اجتماعی بازی بهگونهای طراحی شده که رضایت مردم فقط یک عدد نیست؛ بلکه روی تولید، مصرف و حتی بازده آموزشی و فرهنگی اثر میگذارد. کمبود یک کالای ساده، مثل پارچه، میتواند رشد کلاسهای اجتماعی بالاتر را برای مدت طولانی متوقف کند.
یکی از مهمترین وجوه نسخه جدید، ورود Grammaticus و سیستم تولید Knowledge است؛ سیستمی که شما را مجبور میکند از همان ابتدا دربارهٔ آیندهٔ امپراتوریتان فکر کنید. Grammaticus عملاً حکم «موتور پیشرفت علمی» شهر را دارد، اما کارایی آن فقط به ساختن بستگی ندارد؛ محل قرارگیریش تعیین میکند چقدر دانش تولید شود. بنابراین اگر آن را وسط یک ناحیهٔ کمجمعیت بسازید، در واقع بخشی از توسعهٔ میانهٔ بازی را خودتان فلج کردهاید.
در کنار Knowledge، سیستم Devotion و عبادتگاهها (Fanum، Shrine) نیز در روند توسعه نقش مکمل دارند. این مکانها علاوهبر تأمین نیازهای فرهنگی شهر، در برخی مسیرها بهعنوان پشتیبان تولید دانش عمل میکنند. این تعامل میان فرهنگ و دانش یکی از زیباترین بخشهای طراحی Anno 117 است؛ بازی انگار میخواهد به شما بفهماند که یک امپراتوری فقط با اقتصاد نمیچرخد، بلکه روح اجتماعی و فرهنگی نیز باید تغذیه شود.

شیوهای که بازی برای طراحی شهر پیشنهاد میدهد، ترکیبی از نظم، نقد و فرصتسازی است. بلوکهای منظمِ مسکونی همچنان بهترین بازده را دارند اما قرار دادن صنایع در نقاطی که دسترسی سریع به منابع دارند و در عین حال نزدیکیشان به شهر باعث آلودگی یا اختلال کارگران نشود، به یک پازل واقعی تبدیل شده است. Anno 117 شما را دعوت میکند شهر بسازید، اما نه صرفاً برای بقا؛ بلکه برای زیبایی، بهرهوری و سازگاری در طولانیمدت.
یکی از نکات جالب طراحی، رویکرد نسخه جدید به «آزادی عمل» است. بازی با وجود تمام این محدودیتها بهطور عجیبی اجازهٔ انتخابهای بسیار متفاوتی میدهد: میتوانید مسیر کاملاً رومی را طی کنید و قوانین و معماری رسمی را تحمیل کنید؛ یا برعکس، سنتهای محلی را در ساختار قدرت جدید جذب کرده و شهرهایی با ترکیب فرهنگی بسازید. این انعطافپذیری باعث میشود دو بازیکن که در یک نقطهٔ مشترک شروع کردهاند، در پنج ساعت آینده دو امپراتوری کاملاً متفاوت داشته باشند.
از نظر فلسفهٔ طراحی، Anno 117 به شما میگوید: «سریع پیش نرو؛ عاقلانه پیش برو.» برخلاف برخی نسخههای دیگر که در ساعتهای اول شما را به توسعهٔ سریع تشویق میکردند، اینجا هر بلوک، هر قرارگیری، هر زنجیره و هر انتخاب میتواند اثر بلندمدت داشته باشد. حتی انتخاب اینکه چه زمانی دانش تولید کنید و چه زمانی جمعیت را ارتقا دهید به اندازه یک تصمیم ژئوپلیتیک مهم است.
در جمعبندی، شروع بازی در Anno 117: Pax Romana ترکیبی از استراتژی، آیندهنگری و مدیریت دقیق منابع است. شما تنها یک شهر نمیسازید؛ بلکه یک روایت سیاسی و فرهنگی را شکل میدهید که از لحظهٔ انتخاب Latium یا Albion تا ساخت اولین Shrine یا Sawmill، تمام جزئیاتش معنای خاص دارد. نسخه جدید عمداً طراحی شده تا بازیکن را نه با فشار، بلکه با «عمق» درگیر کند — و شاید همین، مهمترین نقطهٔ قوت آن باشد.

بزرگترین چالش Anno 117: Pax Romana از همان شروع بازی با شما همراه است: سرعت پایین شکلگیری اقتصاد اولیه. بازی عمداً جریان تولید Timber، غلات و کالاهای پایه را کند طراحی کرده تا شما مجبور شوید هر بلوک و هر زنجیره را با دقت بچینید. این تصمیم از نظر طراحی، نقطه قوت است چون به نسخه ۱۱۷ عمق و پختگی میدهد؛ اما از سوی دیگر، بازیکنانی که به ریتم روانتر نسخههای قبلی عادت داشتند، ممکن است اولین ساعتها را بیش از حد سنگین، خشک یا کند احساس کنند. این انتخاب هوشمندانه است اما به صبر و ذهنیت استراتژیک نیاز دارد.
چالش دوم، مدیریت جغرافیا و فاصلههاست؛ چیزی که در نسخههای قبل وجود داشت اما در ۱۱۷ به شکل یک «سیستم فشار» عمل میکند. فاصله زیاد میان منابع و مراکز جمعیتی یا گره خوردن چند ساختمان حیاتی به یک Warehouse، میتواند تمام اقتصاد را قفل کند. این ویژگی از یک طرف باعث میشود طراحی شهر تبدیل به یک پازل جذاب و کاملاً تاکتیکی شود، اما از طرف دیگر خطاهای کوچک در اوایل بازی میتواند خسارتهای سنگین و طولانیمدت ایجاد کند. در نتیجه بازی برای کسانی که عادت به ساختوساز آزادانه و تجربی دارند، گاهی بیش از حد تنبیهکننده ظاهر میشود.
بُعد سوم چالشها در سیستم اجتماعی و فرهنگی بروز میکند. افزایش جمعیت و ارتقای کلاسها در Anno 117 نهتنها به کالاهای مصرفی بیشتری نیاز دارد بلکه به نوعی توازن فرهنگی ـ آموزشی هم وابسته شده است. وجود Grammaticus، معابد و ساختمانهای وابسته، عمق زیبایی به بازی میدهد؛ اما همین عمق به معنی حساستر شدن شهر به کمبودهاست. اگر سرعت تولید دانش یا عبادت پایین باشد، بخشهایی از جامعه عملاً «درجا» میزنند. این سیستم ترکیبی از نقاط قوت و ضعف است: نقطه قوت چون لایههای تازهای از بالانسسازی را وارد بازی کرده، و ضعف زیرا در صورت عدم مدیریت دقیق میتواند تعادل کلی شهر را ناگهان بههم بزند.
تعامل با امپراتوری و سیاست رومی نیز چالشی است که بازی خوب آن را پایهگذاری کرده اما همیشه منسجم عمل نمیکند. تصمیماتی که در ادارهٔ شهر میگیرید میتواند رابطه شما با مرکز قدرت را تقویت یا تضعیف کند، اما پیامدهای برخی انتخابها کمتر از آن چیزی است که طراحی روایت بازی وعده میدهد. از منظر نقد، این سیستم پتانسیل بالایی برای خلق پیچیدگی سیاسی دارد ولی فعلاً فقط نقش «وزنهٔ اضافی» دارد نه موتور اصلی اضطراب و تنش. نقطه قوت آن در تنوع تصمیمهاست؛ نقطه ضعف در عدم اثرگذاری عمیق و سیستماتیک آنها بر جهان بازی.

در نهایت، چالش اقلیمی و فرهنگی دو منطقه شروع — Latium و Albion — هم فرصت است و هم مانع. تفاوتهای اقلیمی، نوع منابع، رفتار بومیان و حتی ریتم توسعه در هر دو منطقه بسیار خوب طراحی شده و تجربهای متنوع ایجاد میکند. اما این تنوع بهای خودش را دارد: Albion برای تازهکارها سختتر از حد استاندارد است و Latium برای حرفهایها شاید بیش از حد امن و خطی جلوه کند. این تضاد در واقع هم نقطه قوت است (چون دو تجربه متفاوت ارائه میدهد)، و هم ضعف (چون منحنی دشواری برای برخی بازیکنان نامتعادل میشود).
رابط کاربری Anno 117: Pax Romana از همان زمان بتا و دمو اول یکی از بحثبرانگیزترین بخشهای بازی بوده است. منوی ساختوساز چندلایه و غیرمنطقی طراحی شده؛ بهطوریکه برای رسیدن به یک ساختمان ساده باید از چندین دستهبندی عبور کرد و مرتب صفحات را باز و بسته کرد. مشکل آنجاست که این پیچیدگی فقط به عمق گیمپلی کمک نمیکند، بلکه سرعت تصمیمگیری را پایین میبرد و بازیکن را در میان منوهای اضافی گم میکند. عملاً در بازیای که مدیریت منابع و واکنش سریع به بحرانها اهمیت دارد، یک UI کند و پراکنده روی تجربه اثر منفی میگذارد.
مشکل بزرگ دیگر این است که ظاهر رابط کاربری هیچ پیوند معنایی با فضای تاریخی بازی ندارد. رنگبندی سفید-آبی و طرحهای مینیمالیستی بیشتر شبیه نرمافزارهای امروزی هستند تا سیستمی که قرار است در پسزمینهی امپراتوری روم استفاده شود. همین ناهماهنگی باعث شده کاربران احساس کنند بخشی از هویت هنری سری Anno که همیشه از سبک بصری دورهی تاریخی الهام میگرفت، در این نسخه کمرنگ شده است.
این انتخاب هنری از نظر کاربردی ممکن است منطقی باشد، اما از نظر هویتی ضربه میزند. سری Anno همیشه به انسجام زیباییشناسی شهرسازی و منوهایش معروف بوده، و وقتی در نسخه جدید رابط کاربری حالتی «غیربومی» پیدا میکند، بخشی از حس غوطهوری که بازی باید ایجاد کند، از بین میرود. برای همین بسیاری از بازیکنان با وجود ارزشهای گیمپلی، از همان ابتدا با فضای بصری UI مشکل پیدا میکنند.

دیگر ضعف تفکیک بصری است. آیکونها در ابتدا شبیه هم هستند و بخش مهمی از اطلاعات حیاتی—مثل توازن زنجیره تولید یا هشدارهای کمبود مواد—آنقدر کوچک یا پنهان نمایش داده میشوند که بازیکن تازهکار ممکن است نیم ساعت در حال جستوجو باشد تا بفهمد مشکل دقیقاً از کجاست. تلاش سازندگان برای مدرنسازی ظاهر UI به وضوح نتوانسته با نیازهای یک بازی مدیریتی سنگین هماهنگ شود.
جدا از طراحی، UI Anno 117 از نظر فنی هم مشکل دارد. برخی پنجرهها بسته نمیشوند، نوتیفیکیشنها گیر میکنند و پیامهای آموزشی مدام تکرار میشوند. این خطاهای کوچک وقتی در یک بازی آرام و مدیریتی رخ میدهند، شاید قابل تحمل باشند؛ اما در مواقعی که زنجیره تولید بههم میریزد یا نیروها باید سریع جابهجا شوند، همین گیرکردن یک نوتیفیکیشن میتواند باعث شود بازیکن دیر واکنش نشان دهد.
در نسخه کنسولی مشکلات نمود بیشتری دارند؛ مثل پرشهای گرافیکی منو، غیب شدن راهنماها یا باز نشدن برخی پنجرههای تحلیل اقتصادی. این ضعفهای فنی احساس ناپایداری ایجاد میکنند و در تضاد با استاندارد همیشگی این سری هستند که ساختاری تمیز و دقیق در رابط کاربری ارائه میداد. نتیجه این است که UI نهتنها از نظر طراحی، بلکه از دید عملکرد هم مانعی برای لذت بردن از بازی میشود. پنجره آمار و اقتصاد در Anno 117 آن عمق و انعطافی که از یک نسخه مدرن انتظار میرود را ندارد. امکان باز کردن همزمان چند پنجره یا قرار دادن آنها بهصورت شناور وجود ندارد و این یعنی بازیکن نمیتواند اقتصاد شهر را لحظهبهلحظه تحت نظر داشته باشد. مجبور شدن به باز کردن مداوم Statistics Screen برای دیدن وضعیت منابع، سرعت و دقت مدیریت را پایین میآورد، بهخصوص در شهرهای بزرگتر که نظم زنجیره تولید حیاتی است.

این ضعف بیش از آنکه نقصی کوچک باشد، مستقیماً روی گیمپلی تأثیر میگذارد. بخش مهمی از جذابیت سری Anno به تحلیل مداوم دادهها و بهبود جریان تولید وابسته است. وقتی ابزارهای بررسی کافی نیستند، بخشی از لذت «مهندسی اقتصاد» از بین میرود و بازیکن حس میکند بین او و اطلاعاتی که ضروری هستند، یک لایه نامرئی فاصله افتاده است.کمپین Anno 117 با وجود پتانسیل قوی در روایت دوره روم باستان، از نظر ساختار مأموریتها چندان موفق عمل نمیکند. برخی اهداف مأموریتها با تأخیر ظاهر میشوند، برخی بهدرستی توضیح داده نشدهاند، و حتی مواردی وجود دارد که بازی بازیکن را به انجام کاری هدایت میکند که عملاً در آن لحظه ممکن نیست. این بینظمی باعث میشود ریتم طبیعی بازی از دست برود و بازیکن احساس کند کمپین بهجای یک تجربه روایی-آموزشی، بیشتر شبیه یک سری وظایف نامنسجم است.
از نظر گیمپلی هم این ضعف تأثیرگذار است. مأموریتهایی که بهدرستی بستهبندی نشدهاند یا علامتهای جهتنما ندارند، باعث سردرگمی میشوند و بازیکنی که میخواهد قدمبهقدم با مکانیکهای بازی آشنا شود، در میانهی راه انگیزهاش را از دست میدهد. در نتیجه کمپین بهجای اینکه نقطه شروع بخش جذابتر ساخت شهر باشد، تبدیل میشود به مانعی که بسیاری ترجیح میدهند از آن عبور کنند و مستقیماً سراغ حالت Sandbox بروند.

گرافیک Anno 117: Pax Romana یکی از برجستهترین نقاط قوت نسخه جدید است. جزئیات معماری رومی و بومی با دقت بالایی طراحی شدهاند و تفاوتهای فرهنگی و منطقهای به وضوح قابل مشاهده است؛ از ستونها و تندیسهای شهرهای رومی تا خانههای ساده و دستساز Albion. طراحی محیطها نه تنها زیبایی بصری دارد، بلکه به گیمپلی هم کمک میکند: قرارگیری منابع، راهها و ساختمانها درک بهتری از جریان اقتصادی و اجتماعی ارائه میدهد. انیمیشنهای شهروندان، حرکت کشتیها و تغییرات محیطی مانند فصول و تغییر نور، حس زنده بودن جهان بازی را تقویت میکنند و تجربهای همهجانبه از یک امپراتوری زنده و پویا ایجاد میکند.
موسیقی و صداگذاری Anno 117 توانستهاند کاملاً با فضای تاریخی و حماسی بازی همسو شوند. موسیقی متن، با ترکیبی از سازهای کلاسیک و تمهای حماسی، حس اقتدار و شکوه روم باستان را منتقل میکند و همزمان برای لحظات آرام و مدیریت شهر فضایی ملایم و متمرکز فراهم میآورد. صداگذاری محیطی نیز به خوبی انجام شده است؛ صدای حرکت شهروندان، ماشینآلات اولیه، موجهای دریا و فعالیت کشتیها نه تنها فضای زندگی شهری را واقعی جلوه میدهد، بلکه به بازیکن کمک میکند جریان فعالیتهای شهر را بدون نگاه کردن به منوها درک کند. این همآهنگی میان موسیقی، صداگذاری و گرافیک، تجربه غوطهوری بازیکن در دنیای تاریخی بازی را به شدت افزایش میدهد.
بازی Anno 117: Pax Romana جاهطلبانهترین تلاش یوبیسافت برای انتقال سری Anno به یک دوره تاریخی فوقالعاده غنی است؛ دورهای که هم از نظر فرهنگی و هم از نظر اقتصادی ظرفیت تولید یک تجربه پیچیده و چندلایه را دارد. بازی در بسیاری از جنبهها موفق عمل میکند: تنوع جغرافیایی، طراحی زنجیرههای تولید، ساختار اجتماعی تازه، تفاوت چشمگیر میان Latium و Albion و استفاده از لایههای فرهنگی باعث شده ۱۱۷ از نظر عمق گیمپلی، یکی از پختهترین نسخههای سری باشد.
طراحی تاریخی دقیق دوره Pax Romana و دو منطقه متفاوت با شخصیت کاملاً مجزاعمق بالای سیستم اقتصادی و زنجیرههای تولید چندمرحلهایهویت بصری چشمگیر و تنوع معماری میان رومیها و قبایل سلتیکتوازن خوب میان آزادی ساختوساز و محدودیتهای مبتنی بر منابعسیستمهای فرهنگی، آموزشی و اجتماعی تازه که سطح جدیدی از مدیریت شهر را معرفی میکنندموسیقی، صداگذاری محیطی و فضای صوتی کاملاً سازگار با دوره تاریخیارزش تکرار بالا بهدلیل تفاوت چشمگیر میان Latium و Albionمسیر ارتقای شهروندی ساختارمند و مبتنی بر کالاهای نیازمند مدیریت دقیقعملکرد هنری قوی، جزئیات شهری غنی و نگهداشتن هویت کلاسیک سری Anno
رابط کاربری شلوغ و کند در انتقال اطلاعاتعدم تناسب سبک بصری UI با فضای تاریخی روم باستانمشکلات فنی و باگهای تکرارشونده در منوها و پنجرههای آموزشمأموریتهای کمپین مبهم با ریتم نامنظم و توضیحات ناکامل
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Ubisoft) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است

دیدگاهتان را بنویسید