مدیرعامل CD Projekt Red، توسعهدهنده عنوان The Witcher 3، میگوید که این شرکت نسبت به درک مفهوم فانتزی تاریک توسط بازیکنان تردید داشت.

تصور دورانی که در آن فانتزی تاریک هنوز به یکی از ارکان اصلی صنعت بازیهای ویدیویی تبدیل نشده بود، دشوار است. میتوان گفت که این ژانر در عمق وجود هر بازیکن نفوذ کرده و کمتر کسی را میتوان یافت که شیفته روایتهایی نباشد که تا روزها ذهنش را درگیر چالشهای اخلاقی میکند. هرچند پیچیدگی ذاتی این نوع تجربهها ممکن است در ابتدا دلهرهآور به نظر برسد، اما در طول یک دهه اخیر، بسیاری از بازیهای این سبک از آثار خاص و محدود به مخاطبان خاص، به تجربههایی فراگیرتر تبدیل شدهاند.
در این میان، Baldur’s Gate 3 بدون شک یکی از شگفتیهای بزرگ آثار نقشآفرینی در سالهای اخیر به شمار میرود. این مجموعه پس از دو دهه سکوت، با اتکا به روایتپردازی دقیق و چندلایه، از دل ژانر CRPG برخاست و به اثری تحسین شده در میان بازیهای نقشآفرینی و شاید فراتر از آن تبدیل شد.
البته پیش از این بازی، در زمان انتشار The Witcher 3 همه چیز با Skyrim مقایسه میشد؛ اثری که در دوران خود تعریف تازهای از دنیای باز نقشآفرینی ارائه داده بود. اگرچه Skyrim نیز از جنبههایی تیره و تار برخوردار بود، اما The Witcher 3 بهطور کامل در این مسیر قدم گذاشت. این تصمیم در آن زمان میتوانست ریسک بسیار بالایی به حساب آید.
آدام بادوفسکی، مدیرعامل CD Projekt، در اظهارات جدید خود گفت:
پیش از هر چیز، همیشه بازیهای بزرگی در بازار وجود دارند. میتوان از آنها درس گرفت، اما باید مثل ساخت ویدیوهای موسیقی، جدید و نوآور بود. شما نمیتوانید صرفاً تقلید کنید.
میدانستیم که The Witcher 3 اثری کاملاً جدید برای بازیکنان است، اما نگرانیهای زیادی دربارهی جنبهی تجاری آن داشتم. فرآیند توسعه بازی پرهزینه و بسیار دشوار بود. از طرفی در آن زمان تنها یک پروژه در دست ساخت داشتیم و آن هم اثری در سبک فانتزی تاریک بود. به یاد دارم که این ژانر در آن دوران چندان محبوب نبود و واقعاً نگران بودم که آیا مردم مفهوم فانتزی تاریک را درک خواهند کرد یا خیر.
ژانرهای فانتزی کلاسیک و فانتزی حماسی (High Fantasy) همواره از موفقیت بالایی برخوردار بودهاند، اما روایتهای فانتزی تاریک تا مدتها کمتر در میان آثار مطرح دیده میشدند.
بادوفسکی در این باره میگوید:
سبک فانتزی حماسی شناخته شده و محبوب بود. اکثریت World of Warcraft را بازی میکردند، اما پس از Game of Thrones همهچیز تغییر کرد.
به طور قطع نمیتوان تأثیر Game of Thrones را در گسترش روایتهای بزرگ و پیچیده به جریان اصلی سرگرمی انکار کرد. این مجموعه توانست علاقهی عمومی به مضامین اخلاقی خاکستری و پیچیده فانتزی تاریک را به طور چشمگیری افزایش دهد. حتی استودیوی FromSoftware نیز با انتشار Elden Ring و حضور نام جرج آر. آر. مارتین شاهد جهشی قابل ملاحظه در توجه مخاطبان بود.
بادوفسکی در این خصوص اظهار داشت:
ناگهان مردم فهمیدند که سبک فانتزی تاریک را دوست دارند. موفقیت Game of Thrones برای من لحظهای مهم و فوقالعاده بود و همان موقع متوجه شدم که این ژانر پتانسیل بسیار بالایی دارد.
دیدگاهتان را بنویسید