۲۰۲۵ سال درخشش بازیهای مستقل بود. ما شاهد قدرتنمایی آثاری بودیم و هستیم که از خلاقیت و ایدههای جذابی برخوردار بودند و هیچ شرکت بزرگی برای بهبود وضعیت گزارش مالی سهماهه خود روی فروش آنها شرط نبسته بود. بیایید در ادامه به بررسی روند جذاب و هیجانانگیز عرضه این بازیها در سال جاری بپردازیم.
در دورانی که شرکتهای بزرگ به شکل ناامیدکنندهای بر مدل درآمدزایی سرویسی و افزایش سودآوری تکیه زدهاند تا اوضاع خود را برای سهامداران مثبت جلوه بدهند، بازیهای مستقل یکی پس از دیگری عرضه شدند و حتی تعداد قابل توجهی از آنها توانستند از لحاظ فروش، فرنچایزهای بزرگ و پرسروصدا را کنار بگذارند. اکنون که در اواخر سال ۲۰۲۵ میلادی قرار داریم، میخواهیم به آغاز بازگردیم و تکتک عناوین مستقل مهم را زیر ذرهبین ببریم.
Schedule 1 نخستین عنوان تکنفره محبوب در ۲۰۲۵ بود، اما هرگز قرار نبود آخرین باشد!
بازی Schedule 1 نخستین چراغ را برای گیمرها روشن کرد و توانست با ارائه گیمپلی ساده، سرعتی، قابل درک و سرگرمکننده، به تعداد پلیرهای همزمان ۴۵۹ هزار نفر در استیم برسد. Schedule 1 سعی میکرد تا بازیکن را به دنیای قاچاق مواد مخدر ببرد و به او القا کند که در حال ایفای نقش والتر وایت معروف در یک بازی ویدیویی است؛ البته که حالت کوآپ بازی نیز نقش مهمی در افزایش محبوبیت و دیده شدن بازی داشت اما کسب تمام این دستاوردها، زمانی باارزشتر میشود که بدانید تنها یک سازنده استرالیایی Schedule 1 را ساخته است و با شرط بستن روی خلاقیت خود، توانست تا به کمپانیهای بزرگ صنعت گیمینگ طعنه بزند.
قدم بعدی را Clair Obscur: Expedition 33 برداشت. دو توسعهدهنده سابق یوبیسافت تصمیم گرفتند تا اثری با مقیاس AA تولید کنند که با طراحی هنری چشمنواز، روایت درگیرکننده و گیمپلی نوبتی نوآورانه، هم گیمرهای هاردکور را راضی نگه دارد و هم دست تازهواردان سبک نوبتی را بگیرد. به علاوه، موسیقی متن بازی را نیز در نظر بگیرید که به راحتی میتواند با آثار بزرگان موسیقی ارکسترال اروپا رقابت کند! از سوی دیگر، تلاش ستودنی استودیوی مستقل Sandfall برای بهینهسازی و پولیش این اثر در بستر موتورگرافیکی پرحاشیه آنریل انجین ۵ را نباید دست کم گرفت، آن هم در وضعیتی که برندهای بزرگ به دنبال بهانهتراشیهای فراوان هستند تا کمکاری خود را توجیه کنند.
استودیوی کوچک و مستقلی که Clair Obscur: Expedition 33 را ساخت، نشان داد برای خلق یک تجربه تعاملی باشکوه، نیازی به داشتن بودجه مالی عظیم یا تلاش برای راضی نگه داشتن گیمرها با هر سلیقهای نیست و میتوان با خلق یک اثر خاص، به فروشی ۵ میلیون نسخهای دست یافت، آماری که برای یک تیم ۳۰ نفره و بودجه مالی محدود، یک اتفاق بزرگ محسوب میشود.
Megabonk، بازی مورد علاقه کارگردان Expedition 33!
در ماه سپتامبر، ریتم انتشار بازیهای مستقل باکیفیت سرعت گرفت، به گونهای که شاهد عرضه چهار بازی CloverPit ،Hades 2 ،Hollow Knight: Silksong و Megabonk بودیم که هر کدام با پایبندی به المانهای مترویدوانیا یا روگلایک، شمار قابل توجهی از مخاطبان را به خود جذب میکردند. Silksong، گرچه از مبانی بحث برانگیزی در طراحی خود برخوردار بود، اما توانست نظر طرفداران بازی نخست مجموعه را جلب کند و پس از گذشت سه روز از عرضه رسمی، بیش از پنج میلیون نسخه فروخت. Hades 2 نیز با ایجاد تغییر و بهبود در اسکلت عنوان قبلی و تلاش در جهت گسترش حداکثری مبارزات، داستانگویی و هرآنچه که Hades 1 را به موفقیت رسانده بود، بالاترین امتیاز متاکریتیک سال را دریافت کرد.
Megabonk که نه توسعهدهنده مشهوری داشت و نه تبلیغات ویژهای برای آن انجام شد، با تلفیق المانهای کلیدی دو اثر جذاب Risk of Rain و Vampire Survivors، محبوبیت بالایی دریافت کرد و ضمن فروش ۱.۳ میلیون نسخه و البته جذب ۱۰۰هزار پلیر در استیم به صورت همزمان، مورد تحسین سازنده Expedition 33 قرار گرفت. در نهایت CloverPit با نگاهی خاص به بازی Balatro که دنبالهروی پوکر بود، ماشینهای اسلات را در مرکز تجربه خود قرار داد و در مجموع، لحظاتی منحصر به فرد و سرگرمکنندهای را به بازیکنان ارائه داد.
فروش فوقالعاده این آثار مستقل روی کامپیوتر و کنسولها، تنها در عرض یک ماه رقم خورد که در برابر عملکرد نصفه و نیمه بازیهای AAA در بازار، اتفاق مهمی بود، آن هم در وضعیتی که هر چهار بازی گفته شده توسط تیمهای سازنده کوچکی توسعه یافتند و تنها سه نفر روی Silksong، دو نفر روی CloverPit و یک نفر روی Megabonk کار کرده بودند. مقیاس تیم سازنده Hades 2 اندکی بزرگتر و البته برابر با استودیوی سازنده Expedition 33 بود و میتوان گفت حدودا ۳۰ نفر، روی هر کدام از این دو اثر فعالیت داشتند. در نتیجه و با بررسی دادههای بالا، میتوان بیش از پیش روی این حقیقت که «موفقیت یک بازی در گروی بودجه عظیم و تعداد نفرات بالای توسعه دهندگان نیست» مانور داد و درباره آن بحث کرد؛ ضمن اینکه هیچیک از این استودیوهای مستقل، تاکنون صحبتی درباره استفاده از هوش مصنوعی مولد در فرآیند توسعه آثار خود نکردهاند و به نظر میرسد تمام آنچیزی که از سوی این تیمها به دست گیمرها میرسد، کاملا ارگانیک و دستی محسوب میشود.
با این وجود، در بین عناوین پرزرق و برق AAA، شاهد دریافت انبوهی از نقدهای منفی برای Monster Hunter Wilds هستیم و اغلب آنها، به دلیل مشکلات فنی موجود در اجرای بازی روی کامپیوترهای شخصی ثبت شدهاند. Borderlands 4 نیز با وجود محتواهای جذابی که پیش روی گیمر قرار میدهد، از ایرادات قابل توجهی در عملکرد فنی خود برخوردار بوده و Assassin’s Creed: Shadows، با وجود تمام تلاشهای یوبیسافت برای جذب مخاطبین بیشتر و فروش بالاتر، تنها موفق به جذب ۱۰ درصد تعداد کل بازیکنانی که Silksong را تجربه کرده بودند شد. شاید در میان آثاری با این مقیاس تولید عظیم، Death Stranding 2 تنها عنوانی بوده باشد که توانست گیمرها را راضی نگه دارد، اما حتی در قبال این بازی هم میتوان گفت که کوجیما پروداکشنز یک استودیوی مستقل و بدون وابستگی به کمپانیهای بزرگ محسوب میشود.
Kingdom Come: Deliverance 2 در کمتر از یک سال، به فروشی ۳ میلیون نسخهای دست پیدا کرد
در موضوع مقایسه بین سطح بهینگی بازیهای مستقل و AAA، باوجود پافشاری استودیوهای بزرگ روی عدم امکان بهینهسازی کامل که صحبتهای مدیرعامل گیرباکس در راس آنها بود، بازی Expedition 33 را میبینیم که با وجود توسعه با استفاد هاز آنریل انجین ۵، عملکرد فنی رضایتبخشی روی تمامی سختافزارهای مقصد داشت. Kingdom Come: Deliverance 2 نیز به عنوان یکی دیگر از آثار مستقل AA، روی موتور بدنام CryEngine (که اغلب گیمرها از مشکلات فنی عناوین ساخته شده با این انجین خاطرات زیادی دارند) توسعه یافت، اما نرخ فریم و عملکرد بسیار خوبی ارائه داد. این مقایسه زمانی جالبتر میشود که بدانید اغلب این تیمهای مستقل، از وجود واحد تحقیق و توسعه در ساختار خود محروم هستند و در همین وضعیت، میتوانند پروژههای خود را در سطح قابل توجهی بهینهسازی نمایند.
به نظر میرسد تا این لحظه، ۲۰۲۵ سالی برای پیروزی بازیهای مستقل بر AAA بوده است، زمانی که استودیوهایی با تعداد کارکنان اندک، بهرهوری و عملکرد کمپانیهای بزرگ را با پرسنلهای چند هزار نفری خود به چالش کشیدند. اکنون باید منتظر ماند و دید تا پایان سال شاهد عرضه چه بازیهای مستقل دیگری خواهیم بود و اینکه آیا میتوانند این روند مثبت را ادامه دهند یا خیر.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید