پس از معرفی بازی جدید Divinity در مراسم The Game Awards 2025، استودیوی Larian که پیشتر با Baldur’s Gate 3 موفقیت بزرگی کسب کرده بود، با موجی از انتقادها روبهرو شد. این بار نه به خاطر بازی تازه، بلکه به دلیل صحبتهای مدیرعامل استودیو، سون وینکه (Swen Vincke)، در رابطه با استفاده از فناوری هوش مصنوعی مولد در روند توسعه. واکنش مستقیم و صریح او به اعتراضها نهتنها از شدت انتقادات کم نکرد، بلکه باعث شد نویسندگان و طراحان روایت در صنعت بازی زبان به اعتراض باز کنند و مشکلات دیگری از جمله شیوههای استخدام این استودیو را مطرح کنند.

در بسیاری از صنایع، روند استخدام معمولاً شامل ارسال رزومه، پشت سر گذاشتن چندین مرحله مصاحبه و در نهایت انجام یک آزمون کاری برای نمایش تواناییهای فردی است. در صنعت بازیهای ویدیویی نیز نویسندگان هنگام درخواست برای موقعیتهای شغلی مشابه، اغلب باید یک آزمون نوشتاری انجام دهند.
با این حال، همین آزمونها سالهاست که به موضوعی بحثبرانگیز تبدیل شدهاند، زیرا برخی استودیوها از نویسندگان میخواهند این کار را بدون دریافت هیچ دستمزدی انجام دهند. در حالت استاندارد، وقتی نویسندهای به مرحله نهایی استخدام میرسد، انتظار میرود استودیو هزینهای بابت آزمون پرداخت کند تا نویسنده مجبور نباشد وقت و انرژی خود را رایگان صرف کند. این موضوع بهویژه در حوزه خلاقیت اهمیت دارد، زیرا تولید محتوا نیازمند زمان و تمرکز جدی است.
با این حال، طبق گفته افرادی مانند زوئی کوئین (Zoë Quinn)، نویسنده بازی Alien: Rogue Incursion، استودیوی Larian چنین هزینهای را در نظر نمیگیرد. کوئین تجربه شخصی خود را از روند جذب نیرو در این استودیو شرح و توضیح داد که علاوه بر ممنوعیت کار از راه دور، از او خواسته شد یک آزمون نوشتاری رایگان انجام و حتی آن را به شکل قابل بازی ارائه دهد؛ شرایطی که باعث شد همکاری با این استودیو را رد کند. این صحبتها نشان میدهد که مشکل تنها در پرداخت نشدن هزینه نیست، بلکه در حجم و ماهیت آزمون نیز چالشهای بزرگی وجود دارد.
برونو دیاس (Bruno Dias)، نویسنده بازیهایی مانند Pathologic 2، Neo Cab و Fallout: London، نیز با صراحت گفت:
فرآیند استخدامی Larian Studios یک راز آشکار در صنعت بازی است؛ حجم زیادی کار رایگان در قالب آزمونهای نوشتاری، تعداد بیش از حد مصاحبهها و ماهها رفتوآمد بیپایان. تقریباً همه فعالان حوزه روایت بازی این داستانها را شنیدهاند.

این سخنان نشان میدهد که مشکل لاریان تجربهای فردی نیست، بلکه به یک الگوی شناختهشده در میان نویسندگان بازی تبدیل شده است.
جولی مانسی (Julie Muncy)، نویسنده Interstate 35، نیز به این بحث اضافه کرد و گفت:
اگر میبینید ما نویسندگان نسبت به Larian Studios تندتر از حد انتظار واکنش نشان میدهیم، دلیلش این است که مدتها منتظر چنین فرصتی بودهایم. بسیاری از نویسندگان به احترام همکاران خود در Larian Studios سکوت کرده بودند، اما وقتی استودیو حتی به آنها احترام نمیگذارد، دیگر دلیلی برای سکوت باقی نمیماند.
این سخنان نشاندهنده انباشتهشدن نارضایتیهاست که حالا با موضوع هوش مصنوعی مولد به سطح عمومی رسیده است.
کت منینگ (Cat Manning)، طراح روایت در استودیوی Firaxis، نیز با اشاره به ارتباط میان استفاده از هوش مصنوعی مولد و سوءبرداشتهای Larian Studios از روند استخدام، تأکید کرد که این مشکلات به هم مرتبط هستند. به گفته او، وقتی یک استودیو درک درستی از ارزش کار انسانی ندارد، طبیعی است که در استفاده از فناوری نیز رویکردی نادرست داشته باشد.
الیویا وود (Olivia Wood) نیز توضیح داد که دلیل سکوت طولانیمدت نویسندگان و طراحان روایت در برابر این مشکلات، نگرانی از سوزاندن پلهای ارتباطی در جامعه نویسندگان بازی بوده، زیرا فرصتهای شغلی در این حوزه محدود هستند. این نکته نشان میدهد که بسیاری از نویسندگان حتی با وجود تجربههای ناخوشایند، ترجیح دادهاند سکوت کنند تا شانس همکاریهای آینده را از دست ندهند.
دیدگاهتان را بنویسید