گیوم بروش، کارگردان Clair Obscur: Expedition 33، از تغییری صحبت میکند که بازی را «ده برابر بهتر» کرد اما نیاز داشت روی ۱۱۰۰ حمله و مهارت بهصورت دستی اعمال شود.
هرکسی که روی یک پروژه خلاقانه بزرگ کار کرده باشد، با آن لحظهی شیرین و در عین حال تلخ آشناست: جایی که به یک کشف مهم میرسید اما میفهمید برای اجرای آن باید بخشهایی را دوباره از اول انجام دهید. این تجربهای است که تیم Sandfall Interactive هنگام ساخت بازی Clair Obscur: Expedition 33 کاملاً با آن روبهرو شد.
گیوم بروش، مدیرعامل و کارگردان این استودیو، در گفتوگویی با Pirate Software تعریف میکند که در اواسط توسعه، تغییری در انیمیشن و حس حملات دشمنان پیدا کرده که باعث شد بازی از دید او «ده برابر بهتر» شود. اما همین کشف، با یک واقعیت سخت همراه بود: باید آن تغییر را روی بیش از ۱۱۰۰ مهارت و حمله بهصورت دستی اعمال میکردند. او با خندهای تلخ میگوید:
آره، با خودت میگویی، بزن بریم.
اما او تنها عضو تیم نبود که چنین لحظهای را تجربه کرد. نیکولاس مکسون فرانکوم، کارگردان هنری بازی، میگوید بازطراحی کامل نقشهی جهان برایش یکی از سختترین لحظات پروژه بود. او تعریف میکند که نسخه اولیهی نقشه را طراحی کرده بود اما بعداً فهمید که مختصات اشتباه هستند و موقعیتها با مسیر بازیکن همخوانی ندارند و باید همه چیز را از صفر بسازد.این داستانها نگاهی واقعی به پشت صحنه توسعهی بازیهایی با این سطح از جاهطلبی ارائه میدهند. گاهی یک ایده عالی که میتواند بازی را متحول کند، مساوی است با روزها و هفتهها کار سخت و طاقتفرسا. اما در پایان، همین جزئیات و همین وسواسها هستند که تجربهی نهایی بازی را شکل میدهند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید