تمامی شرکتهای انیمیشن آثاری را در کارنامه کاری خود دارند که آرزو میکردند هرگز ساخته نمیشد؛ امروز میخواهیم نگاهی دقیقتر به بدترین عناوین بهترین شرکتها بیندازیم.
این اثر تحت هیچ شرایط عمق یا کیفیت سایر آثار فرنچایز Shrek را نداشت و تماشای آن شکنجه بود.
اثر Shrek the Third که به عنوان سومین قسمت از فرنچایز محبوب Dreamworks در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، نه تنها ضعیفترین اثر این استودیو در زمینه انیمیشن محسوب میشود بلکه نمونه بارزی از افت خلاقیت و تکیه بر فرمولهای تکراری است. فیلم با کنار گذاشتن نوآوریهای کمدی و چندلایه دو قسمت پیشین، به داستانی شتابزده و فاقد عمق تن داد که شخصیتهایش را به کاریکاتورهایی بیروح تبدیل کرد. محوریت طرح داستانی حول «یافتن وارث تاجوتخت» نه تنها غیراصیل بود بلکه فرصتهای طلایی برای توسعه شخصیت شرک را نادیده گرفت و او را در موقعیتهای پیشپاافتاده و تکراری محبوس کرد.
افزون بر این، ورود شخصیتهای جدید مانند آرتی نه تنها جذابیتی ایجاد نکرد بلکه به دلیل پرداخت سطحی و فقدان انگیزههای باورپذیر، به عاملی برای خستگی مخاطب تبدیل شد. کمدی فیلم نیز که روزی نقطه قوت Dreamworks بود، در این قسمت به شوخیهای نوجوانانه و کلیشهای تبدیل شد که فاقد ظرافت و هوشمندی آثار پیشین استودیو مانند Shrek یا Kung Fu Panda بود. حتی حضور پرنسس فیونا و گربهچکمهپوش نتوانست ساختار آشفته و ریتم ناموزون فیلم را نجات دهد. انیمیشن هرچند از نظر فنی قابل قبول بود اما در مقایسه با استانداردهای روز صنعت و حتی تولیدات همزمان خود Dreamworks، فاقد خلاقیت بصری و جزئیات هنری چشمگیر به نظر میرسید.
در نهایت، Shrek the Third به جای پیشبرد میراث درخشان فرنچایز، تنها به عنوان اثری عجولانه، بیروح و تجاری در کارنامه Dreamworks ثبت شد که نتوانست انتظارات مخاطبان یا منتقدان را برآورده کند و سقوط خلاقیت استودیو را پس از اوجهای درخشانش نمایان ساخت.
مگنیفیکو بدون شک یکی از بدترین شخصیتهای منفی تاریخ دیزنی میباشد (البته از لحاظ کیفیت).
انیمیشن Wish که در سال ۲۰۲۳ به مناسبت صدمین سالگرد تأسیس استودیوهای دیزنی تولید شد، نه تنها نتوانست به انتظارات مخاطبان برای جشنی درخور این میراث پاسخ دهد بلکه با ترکیبی از ضعفهای خلاقانه و اجرایی به یکی از ناامیدکنندهترین آثار تاریخ دیزنی تبدیل شد. از همان ابتدا، طرح داستانی فیلم با سادگی مفرط و فقدان عمق روبرو بود؛ داستان حول محور آشا، نوجوانی که متوجه سوءاستفاده پادشاه مگنیفیکو از آرزوهای مردم میشود، به شکلی پیشپاافتاده و فاقد نوآوری روایت میشود. این طرح بهسادگی به «بازپسگیری آرزوها» تبدیل میشود؛ بدون آنکه هیچ پیچیدگی معنادار، ریتم پویا یا پیشرفت شخصیتی قابلتوجهی را ارائه کند. شخصیتپردازی نیز از بزرگترین نقاط ضعف فیلم است: آشا بهطرز آشکاری تکراری و فاقد هویت مستقل به نظر میرسد و بهسادگی در زنجیره قهرمانان نوجوان «عجیبوغریب» دیزنی مانند رپانزل، آنا، میرابل و موآنا حل میشود؛ بدون آنکه ویژگی متمایزکننده یا رشد دراماتیک معناداری داشته باشد.
حتی شخصیت منفی، پادشاه مگنیفیکو، با انگیزههای تکبُعدی («قدرت برای قدرت») و تغییر ناگهانی و غیرقابلباور از حاکمی دلسوز به شروری تمامعیار، نتوانست هیجان یا پیچیدگی یک ضدقهرمان کلاسیک دیزنی را ایجاد کند. علاوه بر این، عناصر کلیدی هویت دیزنی در این اثر به شکلی محسوس فروپاشیدند. ترانهها، ساخته جولیا مایکلز و بنجامین رایس، فاقد گیرایی، عمق احساسی و پیشبرندگی داستانی استاندارد موزیکالهای موفق دیزنی بودند و با سبک پاپ مدرن خود به جای تکمیل فضای فانتزی، با آن در تضاد قرار گرفتند. کمدی فیلم، بهویژه از سوی بز سخنگو، سطحی، مسخره و عمدتاً ناموفق ارزیابی شد و شخصیتهای فرعی نیز بهحدی بیرنگ و کلیشهای بودند که بهسختی در خاطر میماندند. حتی تلاش برای نوآوری بصری با تلفیق انیمیشن سهبعدی و ظاهر دوبعدی نقاشیشده، با وجود تحسین برخی منتقدان، توسط عدهای دیگر «ناتمام»، «تنبل» و پایینتر از استانداردهای کیفی دیزنی، بهویژه برای یک اثر صدمین سالگرد، توصیف شد.
نتیجه نهایی فیلمی بود که بیشتر بهعنوان محصولی عجولانه، تجاری و فاقد روح به نظر میرسید تا ادای دینی خلاقانه به میراث درخشان دیزنی. شکست تجاری سنگین فیلم (با هزینه ۱۷۵-۲۰۰ میلیون دلاری و فروش ناامیدکننده ۲۵۵ میلیون دلاری) تنها بر این ارزیابی مُهر تأیید زد و Wish را به نمادی از بحران خلاقیت کنونی دیزنی تبدیل کرد.
بسیاری از آثار افتضاحی که در دستهبندی Straight to DVD قرار میگیرند، کیفیتی در سطح این عنوان دارند.
عنوان The Secret Life of Pets 2 (۲۰۱۹) که توسط استودیو Illumination تولید شد نهتنها ضعیفترین اثر این استودیو محسوب میشود بلکه نمونهای بارز از سقوط خلاقیت و تجاریسازی افراطی است. فیلم با ساختاری آشفته و سه خط داستانی کاملاً جداگانه روبرو است که هیچ پیوند ارگانیکی با هم ندارند و تنها در صحنههای پایانی به شکلی تصنعی به هم میپیوندند. این چندپارگی باعث میشود هیچیک از پیرنگها عمق لازم را پیدا نکنند؛ بهویژه با زمان محدود ۸۶ دقیقهای فیلم که اجازه توسعه شخصیتها یا تعلیقهای معنادار را نمیدهد.
از جنبه محتوایی، فیلم مرتکب خطایی فاحش در پرداخت غیرمسئولانه موضوع آزار حیوانات میشود؛ صحنههای نمایش خشونت واقعگرایانه علیه ببر سیرک نهتنها با فضای طنز و رنگارنگ تبلیغات فیلم تناقض دارد بلکه برای مخاطبان کودک بهطور ناگهانی و بدون هشدار ارائه میشود تا حدی که گزارشها از گریه کودکان در سالن سینما منتشر شده بودند. کمدی فیلم بهشدت سطحی و متکی بر کلیشههای نخنماست: از جوکهای مدفوعمحور تا صحنههای طولانی و بیمایه با گلهای مخصوص گربهها که تا سه دقیقه بیهدف ادامه مییابد. حتی شخصیتهای جدید مانند دیزی یا روستر علیرغم پتانسیل اولیه، بهدلیل نپرداختن به پیشینه یا انگیزههایشان، به عناصری صرفاً تزئینی تبدیل میشوند.
شکست تجاری فیلم نیز گواهی بر ناکامی آن است: با بودجه ۸۰ میلیون دلاری، تنها ۳۸۱ میلیون دلار در جهان فروخت که در مقایسه با فروش ۸۷۵ میلیون دلاری قسمت اول، افت چشمگیری محسوب میشود. در نهایت، این انیمیشن نهتنها بهعنوان محصولی عجولانه، بیروح و فاقد نوآوری در کارنامه Illumination ثبت شده بلکه نشاندهنده خطرات تکیه صرف بر فرمولهای بازاریابی بدون توجه به اصالت هنری است.
جذابیت و خلاقیت خالص Cars 1 در Cars 2 به معنای واقعی کلمه ناپدید شد.
انیمیشن Cars 2 (۲۰۱۱) نهتنها ضعیفترین اثر Pixar، بلکه نقطهای سیاه در کارنامه درخشان این استودیو محسوب میشود که با ترکیبی از ضعفهای ساختاری و خلاقانه، از معیارهای کیفی معمول شاهکارهای Pixar بهشدت فاصله گرفته است. نخستین و بزرگترین مشکل، تغییر ناموفق شخصیت محوری از لایتنینگ مککوئین به ماشین یدککش «ماتر» است. این تغییر که با هدف افزایش کمدی صورت گرفت، بهجای جذابیت، به دلیل شوخیهای تکراری، سطحی و آزاردهنده ماتر مخاطب را خسته میکند. دومین ضعف بزرگ، پیچیدگی غیرضروری طرح داستانی است: فیلم با تلفیق نامتجانس «فیلم مسابقهای» و «ماجرای جاسوسی» با محوریت ماشینهای شرور، روایتی آشفته و گیجکننده ایجاد میکند که برای مخاطبان کودک نامفهوم و برای بزرگسالان احمقانه است.
این داستانِ چندپاره نهتنها ارتباط معناداری با فضای گرم و انسانی قسمت اول ندارد بلکه شخصیتهای جدید مانند فین مکمیسل نیز بهدلیل کلیشهای بودن و عدم توسعه شخصیتپردازی، جذابیتی ایجاد نمیکنند. از نظر دراماتیک نیز فیلم فاقد عمق عاطفی همیشگی Pixar است. درحالیکه آثار قبلی این استودیو مانند Wall-E یا Up مخاطب را به گریه میاندازند، Cars 2 با تمرکز افراطی بر صحنههای اکشن و انفجار و غفلت از رابطه مککوئین و ماتر، هرگونه امکان همذاتپنداری را نابود میکند. حتی مرگ دوک هادسون بهدلیل فوت پل نیومن، بهشکلی سرسری و غیراحترامآمیز پرداخت میشود.
این ضعفها تا حدی بود که برای نخستین بار در تاریخ Pixar، فیلم با نقدهای منفی گسترده روبهرو (امتیاز ۳۸٪ در راتن تومیتوز) و بهعنوان تنها انیمیشن Pixar بدون هیچ نامزدی اسکار شناخته شد. هرچند فروش جهانی ۵۵۰ میلیون دلاری آن ناشی از قدرت برند Pixar بود اما حتی هواداران این فرنچایز نیز آن را «محصولی تجاری با انگیزه فروش اسباببازی» و نه اثری خلاقانه ارزیابی کردند.
این انیمیشن با وجود سطح افتضاح کیفیت توانسته در ایران طرفدار پیدا کند…
عنوان Barnyard محصول ۲۰۰۶ استودیو Nickelodeon، علیرغم موفقیت تجاری نسبی، بهدلایل متعددی بهعنوان ضعیفترین اثر این شرکت شناخته میشود. نخستین مشکل بنیادین، تضاد آشکار در منطق درونی جهان داستان است: حیوانات با رفتارهای کاملاً انسانگونه (راه رفتن روی دو پا، حرف زدن، مهمانیگرفتن) نمایش داده میشوند اما در حضور انسانها ناگهان به حالت عادی بازمیگردند. این تغییر بدون هیچ توضیحی، قواعد جهانسازی را نقض میکند و حس مصنوعی ایجاد مینماید. دومین ضعف، شخصیتپردازی متناقض و غیرقابل باور قهرمان اصلی، اُتیس است: او از یک سو مسئولیت نگهبانی از مزرعه را پس از مرگ پدرش برعهده میگیرد اما در عمل شخصیتی بیمسئولیت، خودخواه و علاقهمند به مهمانیهای پرسروصدا دارد. این دوگانگی هرگز به رشد معنادار شخصیتی منجر نمیشود و صرفاً بهانهای برای صحنههای کمدی سطحی باقی میماند.
از منظر طنز، فیلم بهشدت متکی بر شوخیهای تکراری و فیزیکال فاقد خلاقیت (مانند پرتاب حیوانات با منجنیق) است که برای مخاطبان کودک تازگی دارد اما برای نوجوانان و بزرگسالان پیشپاافتاده محسوب میشود. حتی حضور صداپیشگان باتجربه مانند سم الیوت نیز بهدلیل دیالوگهای ضعیف، نتوانسته عمق لازم را ایجاد کند. طراحی نامتعارف حیوانات بهویژه گاوهای نر با پستانهای شیری، نهتنها از نظر بیولوژیکی نادرست است بلکه برای بسیاری از مخاطبان حسی عجیب و آزاردهنده ایجاد میکند؛ مسئلهای که حتی در نظرات خریداران دیویدی نیز بهعنوان نقطه ضعف مطرح شده است.
از نظر دراماتیک نیز فیلم فاقد ریتم منسجم است: صحنههای عاطفی مانند مرگ پدر اُتیس، بهسرعت با ماجراجوییهای پرسروصدا جایگزین میشوند و فرصت همذاتپنداری را از بین میبرند. درحالیکه فیلمهای موفق (حتی آثار کمدی) از تضاد مسئولیت و آزادی بهعنوان موتور محرکه استفاده میکنند، Barnyard این پتانسیل را در مسائل سطحی و غیرخلاق هدر میدهد. انیمیشن هرچند از نظر فنی قابل قبول است اما در مقایسه با رقبای همعصر خود (مانند محصولات دیزنی یا Dreamworks) فاقد جزئیات هنری و خلاقیت بصری چشمگیر است. در نتیجه، این عنوان نهتنها نتوانست بهعنوان یک فرنچایز پایدار برای Nickelodeon مطرح شود بلکه بهدلیل ضعفهای ساختاری و مفهومی، بهعنوان نمونهای از تولید تجاری فاقد عمق هنری در کارنامه این استودیو ثبت شد.
خداحافظی دردناک Blue Sky از فرنچایز Ice Age امید من به دنباله سری را نابود کرده است.
انیمیشن Ice Age: Collision Course که در سال ۲۰۱۶ به عنوان پنجمین قسمت این فرنچایز منتشر شد، نه تنها نقطه افول این سری محسوب میشود بلکه نماد روشنی از خستگی خلاقانه و سقوط هنری استودیو Blue Sky است. فیلم با اتکای کامل به فرمولهای تکراری گذشته، داستانی آشفته و غیرمنسجم را پیش میبرد: سنجاب ماموتها را به فضا پرتاب کرده، یک سیارک غولپیکر را به سمت زمین منحرف میکند و گروه شخصیتها برای نجات جهان باید به «دنیای زیرزمینی اسرارآمیز» سفر کنند! این طرح داستانی پوچ و فاقد هرگونه منطق درونی، صرفاً بهانهای برای صحنههای اکشن شلوغ و فاقد تنش واقعی است.
شخصیتهای اصلی مانند منی، دیگو و سید، پس از پنج فیلم به کلیشههایی فرسوده تبدیل شدهاند که هیچ رشد یا دغدغه جدیدی ندارند و تنها با گفتن جوکهای تکراری و «اجرای شوخیهای فیزیکی» بیمعنا سعی در پوشاندن ضعف قصه دارند. افزودن شخصیتهای جدید مانند بروک یا دایناسورهای فضایی نه تنها جذابیتی ایجاد نمیکند بلکه به دلیل پرداخت سطحی و عدم ارتباط معنادار با پیرنگ اصلی، تنها بر آشفتگی روایت میافزاید. حتی کمدی انیمیشن که روزی نقطه قوت این سری بود به حداقل ممکن سقوط کرده و به شوخیهای مسخره یا اشارات نامربوط به فرهنگ عامی متکی است.
انیمیشنسازی نیز علیرغم فناوری پیشرفته، به دلیل طراحیهای تکراری محیطها و حرکات مکانیکی شخصیتها فاقد خلاقیت بصری است. نتیجه نهایی محصولی ناامیدکننده است که با بودجه ۱۰۵ میلیون دلاری تنها ۴۰۸ میلیون دلار فروخت (پایینترین رقم در کل فرنچایز) و با امتیاز ۱۸٪ در راتن تومیتوز، بدترین نقدهای تاریخ Blue Sky را دریافت کرد. این فیلم نه فقط پایان ناخوشایند یک فرنچایز، بلکه پیشدرآمدی بر انحلال خود استودیو در سال ۲۰۲۱ بود.
واقعاً چه کسی با دیدن این تصویر به یاد شاهکارهای Studio Ghibli میافتد.
عنوان Earwig and the Witch محصول ۲۰۲۱ کمپانی Studio Ghibli، نهتنها بهعنوان ضعیفترین اثر این استودیوی افسانهای، بلکه بهعنوان نمونهای از سقوط هنری بیسابقه در تاریخ انیمیشن ژاپن شناخته میشود. نخستین و بارزترین مشکل، تخریب هویت بصری Ghibli با استفاده از انیمیشن سهبعدی ناموفق است: شخصیتها با ظاهری پلاستیکی، موهای مصنوعی و حرکات مکانیکی فاقد مشخصه آثار دستساز هایائو میازاکی هستند که حس «عروسکهای واکسی» را منتقل میکنند. این سبک نهتنها با زیباییشناسی نقاشیمانند آثاری چون Spirited Away یا Princess Mononoke تضاد شدید دارد بلکه حتی در مقایسه با استانداردهای پایه انیمیشن کامپیوتری معاصر (مانند آثار Pixar) نیز بسیار عقبافتاده به نظر میرسد.
از نظر روایی نیز فیلم بهشدت فاقد عمق داستانی است: طرح اولیه جذاب، کودکی یتیم با مادری جادوگر که توسط یک جادوگر شرور بهبردگی گرفته میشود، به سرعت در گرداب صحنههای تکراری کارهای خانه و شوخیهای سطحی غرق میشود. شخصیت اصلی، ایرویگ، نه یک قهرمان رشدکننده، بلکه موجودی خودخواه، فاقد جذابیت و فاقد تحول است که حتی در پایان فیلم تغییری نمیکند. افزون بر این، عناصر کلیدی جهانسازی Ghibli مانند غذاهای وسوسهانگیز، مناظر رویایی و صحنههای «ما» (فضاهای خالی معنادار) غایب هستند و جای خود را به محیطهای بسته و بیروح دادهاند. حتی موسیقی فیلم نتوانسته خلأ ناشی از نبود ملودیهای بهیادماندنی جو هیسایشی را پر کند.
شکست فیلم را میتوان در کارگردانی ناموفق گورو میازاکی نیز ردیابی کرد: او با وجود استفاده از منبعی ارزشمند، نتوانست با اقتباس وفادارانهاش، برخلاف اقتباس خلاقانه Howl’s Moving Castle، پیچیدگی لازم را خلق کند و در عوض، داستانی آشفته با صحنههای بیپایان شستوشوی ظروف ارائه داد. نتیجه نهایی، اثری است که با امتیاز ۳۸٪ در راتن تومیتوز بدترین نمره تاریخ Ghibli را ثبت کرد و نهتنها بهعنوان تجربهای ناموفق در انیمیشن کامپیوتری، بلکه بهعنوان خیانت به میراث هنری استودیویی شناخته شد که روزی باور داشت «انیمیشن سهبعدی توهینی به خود زندگی است».
بیشتر از سریالهای کارتونی، این مجموعه به کابوسهای بیمفهوم کودکان شباهت داشت.
انیمیشن The High Fructose Adventures of Annoying Orange که بین سالهای ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۴ از Cartoon Network پخش شد، نهتنها بهعنوان بدترین تولید انیمیشنی این شبکه شناخته میشود بلکه نمونهای بارز از سقوط خلاقیت و تبدیل شدن به تجاریسازی بیروح است. این سریال که بر اساس مجموعه وب محبوب Annoying Orange ساخته شد، در انتقال به فرمت تلویزیونی با شکست مطلق مواجه گردید. نخستین مشکل، انیمیشن سهبعدی ارزان و آزاردهنده آن بود: استفاده از تکنیک Synchro-Vox برای قرار دادن چهرههای واقعی انسان روی میوهها، نهتنها از نظر بصری زننده و غیرحرفهای به نظر میرسید بلکه برای بسیاری از کودکان ترسناک و ناخوشایند توصیف شد. از منظر محتوایی، سریال بهشدت متکی بر طنز سطحی، توهینآمیز و تکرارشونده بود: شخصیت اصلی (پرتقال آزاردهنده) با خندههای کشدار و رفتارهای غیراجتماعی، بهجای ایجاد لحظات خندهدار، مخاطب را به ستوه میآورد.
حتی شوخیهای مکرر با عنوان Midget Apple نهتنها کلیشهای بود بلکه بهعنوان زبانی تحقیرآمیز و توهینآمیز به افراد دارای کوتاهیقد شناخته شد. افزون بر این، ساختار داستانی آشفته و فاقد هرگونه عمق، شخصیتها را به عناصری یکبُعدی تبدیل میکند: «پرتقال آزاردهنده» بهجای نقش قهرمانی کارتونی، موجودی خودخواه و غیرقابل تحمل بود و شخصیتهای مکمل مانند «گلابی» علیرغم پتانسیل اولیه، هرگز توسعه نیافتند. شکست این سریال تنها محدود به نقدها نبود: با وجود حضور ستارههای مشهور مانند توبی ترنر یا صداپیشگی بازیگرانی چون تام کنی، امتیاز ۱.۹/۱۰ در IMDb و ۳.۶/۱۰ در راتن تومیتوز، آن را به بدترین امتیاز تاریخ Cartoon Network تبدیل کرد.
منتقدان آن را «توهینی به مخاطب» و «نماد بحران شبکه» خواندند و حتی طرفداران پروپاقرص Cartoon Network، پخش آن را خیانت به میراث درخشان شبکهای دانستند که روزی آثاری مانند Powerpuff Girls، Samurai Jack یا Courage the Cowardly Dog تولید میکرد. در نهایت، لغو سریال پس از دو فصل و ۶۰ اپیزود، تأییدی بر شکست آن بود. این اثر نهتنها نتوانست فرمول موفقیت در یوتیوب را به تلویزیون تعمیم دهد بلکه بهعنوان درس عبرتی برای صنعت انیمیشن باقی ماند: محبوبیت دیجیتال لزوماً به کیفیت هنری منجر نمیشود. از آن زمان تاکنون شاهکارهایی چون Helluva Boss و Hazbin Hotel توانستهاند با موفقیت از یوتیوب به دنیای سریالها بیایند.
واکنش من در حین تماشای این زباله سینمایی تفاوت چندانی با صورت High Five در این سکانس نداشت.
عنوان The Emoji Movie محصول ۲۰۱۷ شرکت Sony Pictures Animation، نهتنها ضعیفترین اثر تاریخ این استودیو، بلکه بهعنوان یکی از بدترین انیمیشنهای تاریخ سینما نزد منتقدان و مخاطبان شناخته میشود. این فیلم با امتیاز ۳.۴/۱۰ در IMDb و رتبهٔ ۷٪ در راتن تومیتوز، رکوردهای بیسابقهای در دریافت نقدهای منفی ثبت کرد. مشکل اصلی از مفهوم بنیادین فیلم آغاز میشود: ساخت داستانی حول محور ایموجیهای تلفن همراه، ایدهای بهظاهر خلاقانه بود که در اجرا به طرحی پیشپاافتاده، تجاری و فاقد عمق تبدیل شد. داستان جین؛ ایموجی چندبیانی که برای «نرمال» شدن باید سفر کند، نهتنها غیراصیل بود بلکه تقلیدی ضعیف از فرمولهای موفقیتی مانند Inside Out کمپانی Pixar محسوب میشد.
کمدی فیلم بهشدت سطحی، متکی بر شوخیهای تکراری درباره اپهای موبایل (مثل گذر از جهان وایفای یا بازی Just Dance) و فاقد هرگونه هوشمندی یا لایههای معنادار بود. شخصیتها نیز یکبعدی و غیرقابل ارتباط بودند: جین بهجای قهرمانی جذاب، موجودی آزاردهنده نمایش داده میشد و شخصیتهای مکمل صرفاً کلیشههایی کمیک بودند. حتی طراحی بصری فیلم، با وجود بودجه ۵۰ میلیون دلاری، فاقد خلاقیت و جزئیات هنری بود؛ جهان دیجیتال تلفن بهجای خلق فضایی شگفتانگیز، محیطی پلاستیکی و بیروح ارائه میداد که برای مخاطب کودک هم جذابیتی نداشت.
شکست هنری فیلم با فاجعه تجاری همراه شد: با وجود فروش جهانی ۲۱۷ میلیون دلاری، هزینههای سنگین بازاریابی و پخش موجب ضرر مالی شد. واکنشهای خشمگینانه منتقدان نیز بیسابقه بود؛ برخی آن را «گناه کبیره» و «توهین به مخاطب» خواندند. این فیلم نهتنها بهعنوان نماد ورشکستگی خلاقانه سونی در آن دوره ثبت شد بلکه درس عبرتی برای صنعت انیمیشن گشت: محبوبیت یک مفهوم (ایموجی) لزوماً به کیفیت هنری منجر نمیشود. در نهایت، The Emoji Movie با سقوطی بیامان، جایگاه خود را بهعنوان سیاهترین نقطه کارنامه Sony Pictures Animation تثبیت کرد.
ترکیب داستان Shark Tale، Finding Nemo و عناوین سینمای بروس لی (به یک دلیل نامعلوم).
انیمیشن Shark Bait که با نامهای The Reef نیز شناخته میشود، محصول ۲۰۰۶ شرکتهای زیرمجموعه Warner Bros. Animation، نهتنها ضعیفترین اثر این استودیو، بلکه نمونهای بارز از سقوط هنری و خلاقیتی است که با تقلید ناشیانه از آثار موفق رقبا، به یکی از سیاهترین نقاط تاریخ انیمیشن تبدیل شد. این فیلم که یک تولید مشترک کرهجنوبی-آمریکایی بود، حتی شانس اکران سینمایی در آمریکا را نیافت و بهصورت مستقیم به دیویدی منتقل شد؛ نخستین نشانه شکست آن. در واقع Shark Bait یک کپی افتضاح از زبالهای به نام Shark Tale بود.
مشکل اصلی از داستانی غیراصیل و کلیشهای آغاز میشود: ماهی جوانی به نام «پی» که والدینش توسط تور ماهیگیری کشته میشوند، برای نجات معشوقهاش «کوردلیا» از چنگال کوسهای شرور به نام «تروی»، باید بر ترس خود غلبه کند. این طرح آشکارا تقلیدی ضعیف از Finding Nemo نیز بود؛ البته فاقد عمق عاطفی، شخصیتپردازی معنادار یا حتی منطق درونی جهان خود. افزون بر این، طراحی بصری فیلم فاجعهبار بود: انیمیشن سهبعدیِ ارزانقیمت با مدلسازیهای زمخت، سایهگذاریهای ناهمگون و حرکتهای خشک و غیرطبیعی شخصیتها، حسی از «پلاستیک بودن» را منتقل میکرد. بسیاری از منتقدان آن را «مسلماً یکی از ارزانترین و زشتترین انیمیشنهای تاریخ» خطاب کردند و طراحی شخصیتها را فاقد جذابیت یا حتی تناسب بیولوژیک دانستند.
طنز فیلم نیز بهشدت سطحی و متکی بر شوخیهای احمقانه مدفوعمحور و دیالوگهای نامفهوم بود. حتی حضور صداپیشگانی مانند فردی پرینز جونیور (صداپیشه شخصیت Kanan در Star Wars Rebels) و راب اشنایدر نتوانست به شخصیتهای بیروح جان ببخشد؛ «پی» بهجای قهرمانی همذاتپذیر، موجودی زودرنج و غیرجذاب بود و «تروی» نیز کلیشهای ترسیم شد. فیلم حتی در ژانر خود نیز تناقضهای فاحش داشت: صحنههای آموزش رزمی توسط لاکپشتی به نام «نریسا» نهتنها غیرضروری بود بلکه با لحن کلی فیلم در تضاد قرار میگرفت.
شکست تجاری نیز گواهی بر ناکامی آن بود: با بودجه ۲.۵ میلیون دلاری تنها ۱۳.۶ میلیون دلار فروخت… رقمی ناامیدکننده حتی برای استانداردهای فیلمهای Straight to DVD. این اثر نهتنها بهعنوان نماد بیپولی بلکه مدرک ساخت فاجعه توسط شرکت سازنده بهترین انیمیشنهای تاریخ کمیک بوکهای DC در تاریخ ثبت شده است.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید