در دنیای نقد و تحلیل بازیهای ویدیویی، واژهها اغلب به جای یکدیگر استفاده میشوند. وقتی از یک بازی با «داستان خوب» تعریف میکنیم، دقیقاً منظورمان چیست؟ آیا منظور دیالوگهای رد و بدل شده بین شخصیتهاست؟ یا احساسی که هنگام راه رفتن در یک شهر متروکه به ما دست میدهد؟

بسیاری از افراد، حتی توسعهدهندگان تازهکار، تصور میکنند که «طراحی روایت» (Narrative Design) و «نویسندگی بازی» (Game Writing) دو نام برای یک شغل هستند. اما حقیقت این است که تفاوت این دو، تفاوت بین «نقشهکش ساختمان» و «طراح دکوراسیون داخلی» است. نویسنده مسئول محتوایی به حساب میآید که خوانده یا شنیده میشود، اما طراح روایت مسئول ساختاری است که آن محتوا را در قالب گیمپلی به بازیکن منتقل میکند.
در این مقاله، ما به عمق این تفاوت میرویم و بررسی میکنیم که چرا یک بازی میتواند نویسندگی فوقالعادهای داشته باشد اما در طراحی روایت شکست بخورد، و برعکس.
تاریخچه: از یک مستطیل سفید تا جهانهای پیچیده

برای درک بهتر جدایی راه نویسندگان از طراحان روایت، باید به عقب برگردیم. در آغاز صنعت بازی، اصلا چنین تفکیکی وجود نداشت.
در دوران آتاری و بازیهایی مثل Pong، داستان اصلاً وجود خارجی نداشت. روایت همان «ضربه زدن به توپ» بود. کمی جلوتر در دوران Super Mario Bros، داستان به یک «پیشفرض» (Premise) خلاصه میشد: «پرنسس در قلعه دیگری است». در اینجا، شگیو میاموتو (خالق ماریو) همزمان طراح بازی، طراح مرحله و نویسنده بود.
اما نقطه عطف اول، بازیهای ماجراجویی متنی (Text Adventures) مثل Zork بودند. در این بازیها، «گیمپلی» همان «خواندن» بود. اینجا نویسنده پادشاه بود. اما با ورود گرافیک سه بعدی و سینمایی شدن بازیها در دهه ۹۰ (مثل Metal Gear Solid و Final Fantasy VII)، شکاف بزرگی ایجاد شد.
استودیوها شروع به استخدام فیلمنامهنویسان هالیوودی کردند. این نویسندگان دیالوگهای عالی مینوشتند، اما چیزی از «گیمپلی» نمیدانستند. نتیجه بازیهایی شد که ۲۰ دقیقه کاتسین پخش میکردند و سپس ۵ دقیقه گیمپلی بیربط داشتند.
نیاز به نقشی جدید احساس شد؛ کسی که زبان برنامهنویسان را بفهمد اما قلب یک نویسنده را داشته باشد. اینجا بود که «طراحی روایت» به عنوان یک دیسیپلین مستقل متولد شد تا پل شکسته میان کاتسین و گیمپلی را تعمیر کند. امروزه در استودیوهای بزرگ (AAA)، تیم نویسندگان زیر نظر «کارگردان روایت» (Narrative Director) کار میکنند تا مطمئن شوند هر کلمهای که نوشته میشود، با هر گلولهای که شلیک میشود، هماهنگ است.
تعاریف بنیادین: جدا کردن تار از پود

برای درک این تفاوت، ابتدا باید وظایف را تفکیک کنیم. بیایید فرض کنیم در حال ساخت یک صحنه هستیم که در آن بازیکن وارد یک اتاق میشود و با جسد یک سرباز روبرو میشود.
نویسنده بازی (Game Writer): خالق محتوا
نویسنده بر روی «کلمات» تمرکز دارد. ابزار او نرمافزارهایی مثل Word، Excel یا Final Draft است. در مثال جسد سرباز، نویسنده کارهای زیر را انجام میدهد:نوشتن دیالوگ شخصیت اصلی وقتی جسد را میبیند: «لعنتی… خون هنوز تازه است.»نوشتن متن نامهای که در جیب سرباز پیدا میشود.توسعه پیشزمینه داستانی (Lore) که چرا این سرباز اینجاست و متعلق به کدام ارتش است.تمرکز نویسنده: شخصیتپردازی، لحن، دستور زبان، و قوس احساسی در کاتسینها.
طراح روایت (Narrative Designer): خالق تجربه
طراح روایت بر روی «سیستمها و ابزارها» تمرکز دارد. ابزار او موتور بازی (Unity/Unreal) و اسکریپتنویسی است. در همان مثال جسد سرباز، طراح روایت کارهای زیر را انجام میدهد:مکانیابی: جسد دقیقاً کجا باشد تا بازیکن حتماً آن را ببیند؟تعامل: آیا بازیکن باید دکمهای را فشار دهد تا جسد را بررسی کند یا دیالوگ به صورت خودکار (Bark) پخش میشود؟ریتم (Pacing): این صحنه چه زمانی اتفاق میافتد؟ آیا بازیکن تازه از یک نبرد سنگین بیرون آمده و نیاز به آرامش دارد، یا این جسد هشداری برای نبرد بعدی است؟تمرکز طراح روایت: عاملیت بازیکن (Agency)، ادغام داستان با مکانیکهای بازی، و انتقال اطلاعات بدون متوقف کردن بازی.
هسته تفاوت: معمار در برابر دکوراتور
بهترین تمثیل برای درک این تفاوت، معماری است.
نویسنده (دکوراتور): تصمیم میگیرد که دیوارهای خانه چه رنگی باشند، چه تابلوهایی روی دیوار نصب شود و مبلمان چه حسی را منتقل کنند. او به زیبایی و معنای فضا روح میدهد.
طراح روایت (معمار): تصمیم میگیرد که دیوارها کجا قرار بگیرند، درها به کجا باز شوند و چگونه ساکنین خانه از اتاق نشیمن به آشپزخانه بروند. او جریان حرکت و تجربه فضا را میسازد.
اگر معمار (طراح روایت) کارش را بد انجام دهد و دری برای اتاق خواب نگذارد، بهترین نقاشیهای دنیا (نویسندگی) که داخل اتاق خواب هستند، هرگز دیده نمیشوند.
مثال عملی: مکانیک «خشابگذاری» (Reloading)
شاید عجیب باشد، اما حتی خشابگذاری اسلحه هم یک بحث روایی است.
نویسنده: ممکن است بگوید شخصیت اصلی یک سرباز کهنهکار و خسته است.
طراح روایت: این ویژگی را در گیمپلی پیاده میکند. او تعیین میکند که انیمیشن خشابگذاری سریع و حرفهای باشد (نشاندهنده کهنهکار بودن) یا شاید کند و با لرزش دست (نشاندهنده خستگی و ترس).
اینجا هیچ کلمهای رد و بدل نشد، اما داستان شخصیت از طریق طراحی روایت (مکانیک بازی) گفته شد
عاملیت بازیکن (Player Agency): بزرگترین چالش
بزرگترین تفاوت رسانهای بازی با سینما و ادبیات، «تعامل» است. نویسندگان سنتی عادت دارند که کنترل کامل بر داستان داشته باشند. در یک رمان، نویسنده تصمیم میگیرد قهرمان چه زمانی گریه کند. اما در بازی، «بازیکن» تصمیم میگیرد قهرمان چه زمانی بپرد، شلیک کند یا حتی به دیوار خیره شود.
اینجاست که طراحی روایت وارد میدان میشود. وظیفه طراح روایت این است که داستان را با وجود غیرقابلدیبینی بودن رفتار بازیکن، حفظ کند.
عاملیت بازیکن، یکی از حیاتیترین مفاهیم در طراحی بازیهای ویدیویی و نظریه تعامل، به توانایی و اختیار بازیکن در تأثیرگذاری معنادار بر جهان بازی و پیشبرد روایت اشاره دارد. این مفهوم اساساً حس کنترل و آزادی عمل را به مخاطب اعطا میکند، به طوری که بازیکن احساس میکند اعمال و تصمیمات او دارای وزن و پیامد واقعی هستند و صرفاً دنبال کردن یک مسیر از پیش تعیین شده نیستند. وقتی عاملیت در سطح بالایی قرار دارد، بازیکن نه تنها قادر به انتخاب است، بلکه این انتخابها منجر به تغییرات قابل مشاهده و منطقی در داستان، وضعیت جهان بازی، و روابط شخصیتها میشوند. این تغییرات میتوانند در سطوح مختلفی بروز کنند، از انتخابهای بزرگ اخلاقی که مسیر نهایی بازی را تعیین میکنند (مانند پایانهای چندگانه) تا تصمیمات کوچک گیمپلی که بر تاکتیکهای مبارزه یا نحوه برخورد با یک پازل تأثیر میگذارند. فقدان عاملیت، که اغلب به عنوان توهم انتخاب شناخته میشود، زمانی رخ میدهد که بازی گزینههای متعددی را به بازیکن پیشنهاد میدهد، اما در نهایت، تمام آن گزینهها به یک نتیجه واحد و از پیش تعیین شده منتهی میشوند و تأثیر واقعی بر داستان ندارند. عاملیت مؤثر با ایجاد یک پیوند محکم میان نیت بازیکن و نتیجه در دنیای بازی، به طور مستقیم بر درگیری و رضایت بازیکن از تجربه تأثیر میگذارد؛ هرچه بازیکن احساس کند که مالک تصمیمات خود و پیامدهای آنها است، احساس غوطهوری و ارتباط عاطفی او با بازی عمیقتر خواهد شد.
ناهماهنگی لودونارتیو (Ludonarrative Dissonance)

ناهماهنگی لودونارتیو به عنوان یک تضاد بنیادی و مخرب میان دو رکن اصلی یک بازی ویدیویی، یعنی گیمپلی (Ludus) و روایت (Narrative)، تعریف میشود. این اصطلاح که توسط کلینت هاکینگ معرفی شد، زمانی برجسته میشود که آنچه بازی از بازیکن میخواهد تا از نظر مکانیکی انجام دهد، به طور مستقیم با آنچه داستان درباره هویت، انگیزهها یا پیامهای اخلاقی شخصیت اصلی ادعا میکند، مغایرت داشته باشد. به عبارت دیگر، بازی “یک چیز میگوید و چیز دیگری انجام میدهد.” بارزترین نمونه این ناهماهنگی در بازیهایی مشاهده میشود که شخصیت اصلی آنها در روایت به عنوان یک قهرمان باوجدان، صلحجو یا فردی که صرفاً برای دفاع از خود میجنگد معرفی میشود، در حالی که گیمپلی او را مجبور میکند تا صدها دشمن بیاهمیت را با لذت و بدون هیچ پیامد روانی یا اخلاقی به قتل برساند؛ این تضاد میان “قهرمان شریف داستان” و “ماشین کشتار جمعی بازیکن” احساس عمیقی از ناسازگاری در ذهن مخاطب ایجاد میکند. همچنین، این ناهماهنگی زمانی خود را نشان میدهد که داستان بر وجود یک بحران فوری و تهدید جهانی تأکید میکند، اما قوانین لودیک به بازیکن اجازه میدهند تا ساعتها به فعالیتهای فرعی غیرمرتبط مانند ماهیگیری یا جمعآوری مشغول شود، و بدین ترتیب، فوریت و جدی بودن روایت را تضعیف میکند. در حالت ایدهآل و مورد نظر طراحان بازی، باید همخوانی لودونارتیو (Ludonarrative Consistency) برقرار باشد، جایی که مکانیزمها نه تنها روایت را نقض نکنند، بلکه آن را تقویت و عمق بخشند؛ اما در برخی موارد نادر مانند بازی Spec Ops: The Line، طراحان به صورت هدفمند از این ناهماهنگی برای نقد ماهیت خشونت در بازیها و ایجاد یک تجربه عمیقاً ناراحتکننده و معنادار استفاده میکنند و آن را از یک نقص به یک ابزار هنری تبدیل میکنند.
مثال (بازی Uncharted):
نویسندگی: نیتن دریک (Nathan Drake) مردی شوخطبع، باهوش و با قلبی مهربان است که فقط دنبال گنج است.
طراحی روایت/گیمپلی: برای پیشروی در مراحل، بازیکن مجبور است صدها نفر را به رگبار ببندد و بکشد.
نتیجه: یک تضاد عجیب. ما در کاتسینها با یک ماجراجوی دوستداشتنی طرفیم و در گیمپلی با یک قاتل زنجیرهای. این ناهماهنگی ناشی از عدم اتصال صحیح نویسندگی و طراحی روایت است.
روایت محیطی (Environmental Storytelling): هنر گفتن بدون کلام

اگر بخواهیم خالصترین فرم «طراحی روایت» را که هیچ نیازی به «نویسنده سنتی» ندارد مثال بزنیم، باید به سراغ روایت محیطی برویم. شعار معروف نویسندگی «نگو، نشان بده» (Show, Don’t Tell) است، اما در بازیها این شعار به «ننویس، بگذار بازیکن تجربه کند» تبدیل میشود.
تصور کنید وارد خانهای در بازی Fallout یا The Division میشوید. هیچ دیالوگی پخش نمیشود و هیچ متنی روی صفحه نیست. اما شما صحنهای را میبینید:
دو اسکلت روی مبل نشستهاند و همدیگر را در آغوش گرفتهاند. روی میز جلوی آنها یک بطری خالی سم و عکسی از یک کودک قرار دارد. پنجرهها با تخته چوب میخکوبی شدهاند.
در کسری از ثانیه، ذهن شما (بازیکن) داستان را میسازد:
۱. این زوج در لحظات آخر دنیا تصمیم گرفتند با هم بمیرند (چون همدیگر را بغل کردهاند).۲. آنها کودکی داشتهاند که احتمالاً گم شده یا مرده است (عکس روی میز).۳. آنها از ترس موجودات بیرون خود را حبس کرده بودند (تختههای پنجره).
چه کسی این صحنه را خلق کرده؟ طراح روایت با همکاری طراح مرحله (Level Designer).
اگر قرار بود یک «نویسنده» این کار را انجام دهد، احتمالاً یک دفترچه خاطرات ۱۰ صفحهای روی میز میگذاشت که بازیکن باید میایستاد و میخواند. اما طراح روایت با چیدمان اشیاء (Mise-en-scène)، داستان را در جریان بازی حل کرد. این روش نه تنها ریتم بازی را نمیگیرد، بلکه حس کنجکاوی و هوش بازیکن را تحریک میکند. بازیکن احساس میکند یک کارآگاه است که داستان را کشف کرده، نه مخاطبی که داستان به زور به او خورانده شده است.
بیایید سه بازی متفاوت را بررسی کنیم تا ببینیم کفه ترازو به کدام سمت سنگینی میکند.
الف) The Last of Us (تعادل سینمایی)

در این بازی، مرز بین نویسندگی و طراحی روایت بسیار باریک و استادانه است.
نویسندگی: دیالوگهای جوئل و الی شاهکار است.
طراحی روایت: اوج هنرنمایی طراحان روایت در سیستم “Buddy AI” (هوش مصنوعی همراه) است. الی در طول گیمپلی فقط ساکت نمیماند؛ او کاور میگیرد، به دشمنان سنگ پرتاب میکند و وقتی محیط امن است سوت میزند.
اگر الی فقط در کاتسینها حرف میزد (نویسندگی) و در گیمپلی مثل یک مجسمه دنبال ما میآمد، بازیکن هرگز وابستگی عاطفی عمیقی به او پیدا نمیکرد. طراح روایت کاری کرد که الی در «گیمپلی» زنده باشد.
ب) Elden Ring (روایت محیطی و سیستمی)

این بازی نمونهای است که در آن «نویسندگی سنتی» (دیالوگ و کاتسین) به حداقل رسیده و «طراحی روایت» پادشاهی میکند.
نویسندگی: جورج آر.آر. مارتین پیشزمینه داستانی را نوشت، اما دیالوگها بسیار کم و مبهم هستند.
طراحی روایت: داستان از طریق آیتمها و محیط گفته میشود. شما شمشیری را پیدا میکنید؛ محل پیدا شدن شمشیر (کنار یک قبر خاص) و ویژگیهای شمشیر (مثلاً داشتن جادوی جاذبه) به شما داستان را میگوید.
در اینجا، طراح روایت با چینش آیتمها و طراحی مراحل (Level Design)، داستان را برای بازیکن تعریف میکند. بازیکن باید قطعات پازل را خودش کنار هم بگذارد. این «باستانشناسی روایی» محصول طراحی روایت است، نه صرفاً نویسندگی.
ج) Portal (ادغام کامل)

در پورتال، گیمپلی و داستان قابل تفکیک نیستند.
شخصیت GLaDOS (هوش مصنوعی) همزمان هم راوی داستان است (نویسندگی) و هم طراح مراحل آموزشی بازی (طراحی روایت).
وقتی او به شما میگوید «این مرحله را حل کن»، این هم دستوری برای گیمپلی است و هم بخشی از شخصیت سادیسمی او در داستان. این اوج هماهنگی بین رایتر و نریتیو دیزاینر است.
د) Hades: وقتی «مرگ» بخشی از داستان میشود

بازی Hades یکی از درخشانترین مثالهای هماهنگی نویسندگی و طراحی روایت در دهه اخیر است. این بازی در ژانر «روگلایک» (Roguelike) است؛ ژانری که در آن شما بارها و بارها میمیرید و به نقطه شروع برمیگردید.
در اکثر بازیها، مرگ به معنای «Game Over» است؛ یعنی شکستی در روند بازی و قطع شدن نوار داستان. انگار نویسنده میگوید: «این اتفاقی که افتاد حساب نیست، دوباره تلاش کن.»
اما در Hades، طراحان روایت تصمیم گرفتند مکانیک «مرگ» را در آغوش بگیرند.
طراحی روایت (سیستم): هر بار که میمیرید، از استخر خون در خانه پدری زاگرئوس (شخصیت اصلی) بیرون میآیید.
نویسندگی (محتوا): شخصیتهای حاضر در خانه، دقیقاً میدانند که شما چطور مردهای. اگر توسط یک باس (Boss) خاص کشته شده باشید، هایپنوس (خدای خواب) شما را مسخره میکند: «اوه، دوباره اون گاو وحشی لهت کرد؟»
اینجا طراح روایت سیستمی ساخته که متغیرهای گیمپلی (نحوه مرگ، سلاحی که دستتان بود، دشمنی که شما را کشت) را به موتور دیالوگنویسی میدهد و نویسنده برای هزاران حالت مختلف، دیالوگ نوشته است. در Hades، داستان پیش نمیرود مگر اینکه شما بمیرید! این یعنی ادغام کامل فرم و محتوا. نویسندگی در خدمت تکرارپذیری بازی قرار گرفته و آن را از یک چرخه خستهکننده به یک تجربه روایی اعتیادآور تبدیل کرده است.
درختهای دیالوگ (Branching Dialogue)

درخت دیالوگ یا سیستم مکالمه شاخهدار، ساختار داده اصلی و حیاتی است که تعاملات گفتاری بین شخصیتها در بازیهای ویدیویی، به ویژه در ژانرهای نقشآفرینی و داستانمحور، را سازماندهی و هدایت میکند. این سیستم در اصل مجموعهای سازمانیافته از گرهها و پیوندها است که مسیرهای ممکن مکالمه را از نقطه شروع تا پایان ترسیم میکند. ساختار آن شامل دو نوع گرهی اساسی است: گرههای دیالوگ که حامل متنی هستند که توسط یک شخصیت غیرقابل بازی (NPC) بیان میشود و گرههای پاسخ یا انتخاب که متون قابل انتخابی هستند که بازیکن میتواند به عنوان واکنش به دیالوگ قبلی برگزیند. هر انتخاب بازیکن در یک گره پاسخ، از طریق یک پیوند مشخص، جریان مکالمه را به گره دیالوگ بعدی منحصر به فردی هدایت میکند که در آنجاست که مسیر داستان شاخهدار میشود. پیچیدگی و عمق این درختها با افزودن مکانیزمهای کنترلی افزایش مییابد؛ به عنوان مثال، شرطها تعیین میکنند که آیا یک گزینه پاسخ خاص اصلاً باید به بازیکن نمایش داده شود یا خیر، این شرطها معمولاً به متغیرهای درونی بازی مانند میزان اعتبار بازیکن، سطح مهارت، یا داشتن یک آیتم خاص بستگی دارند. علاوه بر این، عملکردها یا اثرات نیز در این ساختار گنجانده شدهاند که پس از انتخاب یک مسیر خاص توسط بازیکن، اقداماتی را در جهان بازی به اجرا درمیآورند، مانند تغییر وضعیت کوئست، افزایش پول، یا فعالسازی یک رویداد جدید. در نهایت، ساختار درخت دیالوگ نه تنها روایت را منتقل میکند، بلکه به عنوان یک ابزار قدرتمند برای حفظ عاملیت بازیکن و اطمینان از اینکه انتخابهای آنها عواقب معناداری در جهان بازی دارند، عمل میکند.
این نقطه تلاقی دو شغل است.
نویسنده محتوای گزینهها را مینویسد (مثلاً گزینه الف: “سلام”، گزینه ب: “برو گم شو”).
طراح روایت منطق پشت آن را میچیند (اگر بازیکن گزینه ب را انتخاب کرد، متغیر Relation با آن شخصیت ۵ واحد کم شود و در مرحله بعد، آن شخصیت در را برای بازیکن باز نکند).
آینده روایت در بازیها: ظهور هوش مصنوعی و روایتهای رویهای

آینده روایت در بازیهای ویدیویی به طور فزایندهای از مسیرهای خطی و ساختارهای ثابت فاصله میگیرد و به سمت سیستمهای واکنشی (Reactive Systems) پیش میرود که در آن، عاملیت بازیکن به هسته اصلی داستانسرایی تبدیل میشود. در این راستا، بازی مورد انتظار Judas، ساخته کن لوین و استودیوی Ghost Story Games، به عنوان یک نمونهی ایدهآل مطرح میشود که قصد دارد معماری روایت را کاملاً متحول کند. لوین، که پیشتر بازیهای خود مانند BioShock را از لحاظ ساختار روایی به “راهروهایی بسیار طولانی” تشبیه کرده بود که عناصر داستانی در نقاط کلیدی و از پیش تعیینشدهای فعال میشوند، حال تلاش میکند تا در Judas این نقص را برطرف کند. رویکرد انقلابی او بر پایه مفهوم “لگوهای روایی” (Narrative LEGOs) بنا شده است. این سیستم به جای روایتهای خطی که تمام بازیکنان را مجبور به تجربه یک داستان واحد میکند، شامل قطعات کوچک، ماژولار و از پیش ساختهشدهای از دیالوگها، سکانسها و برخوردهای شخصیتی است که میتوانند بر اساس تصمیمات لحظهای بازیکن، اعمال انجام شده در گیمپلی، و حتی رابطهای که بازیکن با شخصیتهای کلیدی بازی میسازد، به صورت پویا (on the fly) کنار هم چیده شوند.
در Judas، تمرکز بر روی تعاملات بازیکن با سه شخصیت اصلی متمرکز است؛ این شخصیتها، برخلاف دشمنان ثابت و بدون تغییر در بازیهای قدیمیتر، دارای حافظه طولانیمدت هستند. سیستم نوآورانه شرارت (Villainy) یا همان رابطهسازی، تضمین میکند که اعمال بازیکن مستقیماً بر وفاداری، همکاری یا خصومت این شخصیتها تأثیر بگذارد، به طوری که انتخابهای بازیکن میتواند سرنوشت نهایی این سه نفر را تعیین کند و حتی یکی از آنها را به ضدقهرمان نهایی بازی تبدیل کند. این بدان معناست که داستان نه از طریق اسکریپتهای ثابت، بلکه از طریق سیستمهای داینامیک و واکنشی خلق میشود که به معنای واقعی کلمه، روایت را با عاملیت بازیکن ترکیب کرده و هر بار یک تجربه داستانی منحصر به فرد ارائه میدهد. این رویکرد، Judas را به عنوان الگویی برای آیندهای مطرح میکند که در آن، خط داستانی بازی دیگر یک فیلم از پیش ضبط شده نیست، بلکه نتیجه نهایی صدها تصمیم و تعامل کوچک است که در هر لحظه توسط بازیکن گرفته شده و توسط سیستم به یک روایت منسجم تبدیل میشود.
.
دیدگاهتان را بنویسید