خاویر نلسون از استودیوی Strange Scaffold، به خطرات جهنم توسعه اشاره کرده و توضیح میدهد چرا بازیهایی که در عرض دو سال ساخته میشوند، جذابتر هستند.
خاویر نلسون جونیور، رئیس استودیوی مستقل Strange Scaffold که در سالهای اخیر با ساخت و انتشار عناوینی همچون El Paso, Elsewhere، Life Eater، Clickholding، I Am Your Beast، Creepy Redneck Dinosaur Mansion 3 فعالیت بسیار پررنگی داشته، در گفتوگویی با وبسایت GamesRadar به نکاتی مهم دربارهی مدت زمان توسعهی بازیها اشاره کرده است. او در این مصاحبه عنوان میکند که یکی از تصورات رایج اما اشتباه در صنعت بازیسازی این است که هرچه مدت زمان توسعهی یک بازی طولانیتر باشد، کیفیت آن هم بالاتر خواهد بود.
از نظر او، برخلاف این تصور، بازیهایی که در مدت زمان کوتاهتری ساخته میشوند، اغلب جذابتر، منسجمتر و موفقتر هستند. نلسون میگوید:
اگر بخواهم فقط یک سوءتفاهم را دربارهی بازیها برطرف کنم، این است که ما معمولاً تصور میکنیم وقتی ساخت یک بازی مدت زیادی طول کشیده، یعنی بازی باکیفیتتری ساخته شده. درحالیکه ما نمونههای فراوانی از بازیهایی داریم که ده سال یا حتی بیشتر در دست توسعه بودهاند و در نهایت هم موفق نشدهاند.
او به صورت غیرمستقیم به بازیهایی مانند Duke Nukem Forever و Too Human اشاره میکند؛ آثاری که باوجود سالها توسعهی پیوسته، نتوانستند توقعات را برآورده کنند. زالاویر نلسون جونیور که در طول ۹ سال گذشته روی بیش از ۱۰۰ پروژهی کار کرده، توضیح میدهد مشاهدهی روند تولید بسیاری از بازیها باعث شده به این درک برسد که توسعهی طولانی لزوماً به معنای بهتر بودن نیست. او در این باره میگوید:
بسیاری از بازیهایی که پنج سال یا بیشتر در دست ساخت بودند، در واقع سالهای ابتداییشان صرف این شده که بفهمند اصلاً دارند چه نوع بازیای میسازند و تازه در یکی دو سال پایانی بوده که روند ساخت واقعی شکل گرفته است.
او در ادامه تاکید میکند که وقتی میشنود یک بازی در مدت دو سال ساخته شده، برایش هیجانانگیزتر است تا اینکه ببیند عنوانی طی هشت سال توسعه یافته، زیرا این موضوع معمولاً نشان میدهد که تیم سازنده از ابتدا هدف مشخصی داشته و با تمرکز کامل روی آن کار کرده است. در مقابل، بازیهایی با توسعهی هشت ساله معمولاً دچار جهنم توسعه میشوند:
وقتی به تاریخچهی توسعه یا گزارشهای فاش شده نگاه میکنید، متوجه میشوید که شش سال از آن هشت سال صرف سردرگمی و بلاتکلیفی بوده و طی آن مدت، افراد مختلف وارد تیم شدهاند، بازیهای دیگری را تجربه کردهاند و بعد سعی کردهاند مسیر پروژه را به خاطر بازیهایی که دیدهاند، به کلی عوض کنند.
او نتیجه میگیرد که چنین آشفتگیهایی باعث میشود پروژههای طولانیمدت انسجام و هدف اولیهی خود را از دست بدهند، درحالیکه توسعههای کوتاهمدت نشانگر تعهد، تمرکز و بینش روشن تیم سازنده هستند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید