بازی Hollow Knight: Silksong بحثهای شدیدی دربارهی درجهی سختی بازی به راه انداخته، در حدی که معمولاً فقط در مورد آثار جدید FromSoftware دیده میشود. اما از نگاه تیم سازنده یعنی Team Cherry، این سختی نه یک تصمیم عمدی بلکه نتیجهی طبیعی شخصیت هورنت (Hornet) بوده است؛ شخصیتی که بهگفتهی سازندگان، آنقدر سریع و ماهر است که نمیشد دشمنان سادهای برایش طراحی کرد. با این حال، بازیکنان میتوانند با منطقی مشابه Elden Ring، از سختی بازی عبور یا حتی آن را دور بزنند.
آری گیبسون (Ari Gibson) از Team Cherry در کتابی که همراه با نمایشگاه Silksong در موزه ACMI ملبورن منتشر شده، توضیح میدهد:
هورنت ذاتاً سریعتر و ماهرتر از نایت است، بنابراین حتی دشمنان پایه نیز باید پیچیدهتر و باهوشتر طراحی میشدند.
این نقلقولها اخیراً توسط رسانهی Dexerto منتشر شده و نشان میدهند که تیم سازنده بهجای کاهش تواناییهای هورنت، تصمیم گرفته است دشمنان بازی را تقویت کند تا تعادل حفظ شود.
ویلیام پلن (William Pellen) نیز در همین کتاب اشاره میکند که حتی دشمنان عادی این بازی، از همان مجموعه حرکات باسفایت اصلی هورنت ساخته شده است. یعنی حرکاتی مانند پرش، حرکت سریع به جلو، و حملهی ناگهانی از بالا، بهعلاوهی توانایی فرار و بررسی موقعیت بازیکن. در مقایسه با دشمنان نایت در نسخهی اول، دشمنان هورنت باید روشهای بیشتری برای مقابله با او داشته باشند، زیرا او دائماً در حال فرار و مانور دادن است. بنابراین، بهجای محدود کردن قدرتهای هورنت، Team Cherry تصمیم گرفته است تمامی دشمنان را ارتقا دهد.
گیبسون در ادامه میگوید:
آنچه برای ما اهمیت دارد این است که اجازه دهیم بازیکن کاملاً از مسیر اصلی منحرف شود. یک نفر ممکن است مسیر داستانی را مستقیم دنبال کند، اما فردی دیگر ممکن است مدام از مسیر منحرف و چیزهای جدید کشف کند، راههای متفاوت بیابد و تجربهی شخصی خود را بسازد.
بهگفتهی او، Silksong لحظاتی با دشواری شدید همراه است، اما از آنجا که آزادی زیادی در طراحی جهان بازی وجود دارد، بازیکن همواره انتخابهایی دربارهی اینکه به کجا برود و چه کاری انجام بدهد در اختیار دارد.
اگرچه Team Cherry مستقیماً از Elden Ring نام نمیبرد، اما شباهت میان فلسفهی طراحی دو بازی قابلانکار نیست. در Elden Ring، اگر بازیکن در مبارزه با یک باسفایت دچار مشکل شود، میتواند به منطقهای دیگر برود، مهارتهای جدید بیاموزد، شخصیت خود را ارتقا و سپس بازگردد و مبارزه را ادامه دهد. همین منطق در Silksong نیز وجود دارد.
از دیدگاه Taem Cherry، بازیکنان در Silksong راههایی برای کاهش دشواری بازی چه از طریق اکتشاف، چه از طریق یادگیری، یا حتی با دور زدن کامل چالشها دارند. بهجای آنکه بازیکن در یک نقطه متوقف شود، همواره میتواند مسیر دیگری بیابد و به بازی ادامه دهد. این جملهی پایانی از گیبسون، خلاصهای از فلسفهی طراحی Silksong است:
دشواری وجود دارد، اما آزادی نیز هست، و این آزادی، کلید عبور از چالشها محسوب میشود.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید