اخیرا جیسون کانل (Jason Connell)، کارگردان خلاق استودیوی Sucker Punch گفته است که انباشتهشدن قابلیتهای پیچیده بازی و نیاز به استفاده از دکمههای کنترلر در اجرای آنها، تجربهای سخت و چالشبرانگیز است که اگر به درستی مدیریت نشود، بازیکن را سردرگم کرده و تجربه لذتبخش بازی را خستهکننده میکند.
در مصاحبه با GamesRadar، جیسون کانل گفته است که توسعهدهندگان باید تعادل مناسبی در ارائه قابلیتهای مختلف بازی اعمال کنند تا این ویژگیها منجر به سردرگمی بازیکنان نشود. به اعتقاد وی، مدیریت این چالش بسیار مهم است و عدم توجه به آن میتواند بازی را بیشاز حد سخت یا پیچیده کند. وی در این رابطه میگوید:
شناخت تمام سیستمها و دکمههای کنترلر میتواند برای گیمرها عذابآور باشد و صادقانه بگویم، این موضوع چالشی واقعی برای توسعهدهندگان هنگام ساخت یک بازی جدید است. وقتی در حال توسعه یک قابلیت هستید، شاید تجربه طولانی مدت یک بازیکن که مثلا آن بازی را ۶۰ ساعت تجربه کرده است، نداشته باشید. بههمین دلیل وقتی زمان بررسی و آزمایش بازی فرا میرسد، متوجه میشوید که این قابلیت، تجربه بازی را سخت و طاقتفرسا میکند.
وی معتقد است که تجربه یک بازیساز با تجربه یک بازیکن بسیار متفاوت است و ممکن است مواردی از دید استودیو توسعهدهنده دور بماند. اما برای حل این چالش نیز آنها برنامههای زیادی دارند. برای یافتن پاسخ نهایی، آنها هم بازی را ساعتها تجربه میکنند و هم از زاوایای مختلف چالشهای آن را مورد بررسی قرار میدهند. این موضوع کمک میکند تا توسعهدهنده بتواند تجربهای متعادل و لذتبخش به گیمرها ارائه دهد.
به گفته جیسون کانل، این فرآیند نیاز به سالها بررسی متفکرانه توسط یک تیم متخصص دارد تا فقط روی این موضوع متمرکز شوند. همین مساله نیز باعث میشود وقتی در Ghost of Yotei، آتسو سلاحهایی بیشتر از حد تصور بازیکنان حمل کند، تجربه بازی سخت و غیرقابل کنترل به نظر نرسد.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید