استودیوی Ghost Story Games، به رهبری خالق افسانهای سری BioShock، کن لوین (Ken Levine)، در جدیدترین پست وبلاگ پلی استیشن، اطلاعات عمیقتری را درباره شخصیت اصلی بازی مورد انتظار Judas و فلسفه طراحی روایی آن به اشتراک گذاشته است.

در این پست جدید، تیم سازنده توضیح میدهد که برخلاف تصور رایج، توسعه بازی Judas نه با داستان، بلکه با یک هسته طراحی گیمپلی آغاز شده است: «روایت پویا». هدف آنها خلق داستانی بود که در آن شخصیتها بتوانند به صورت زنده (Real-time) حتی به کوچکترین انتخابهای بازیکن واکنش نشان دهند. تیم سازنده توضیح داد که آنها سالها زمان صرف کردند تا پاسخ این سوال را پیدا کنند: «چگونه میتوان داستانی کامل تعریف کرد که در آن شخصیتها بتوانند بهصورت بیدرنگ حتی به کوچکترین تصمیمات بازیکن واکنش نشان دهند؟»

در نهایت، تمام قطعات پازل حول محور شخصیت اصلی، یعنی «جوداس» شکل گرفت. در ابتدا قهرمان بازی تنها یک صفحه سفید بود، اما تیم نویسندگی میدانست که به شخصیتهایی با اهداف متضاد نیاز دارد که هرکدام در کارهایی که بازیکن انجام میدهد، سهم و منفعتی داشته باشند. درو میچل (Drew Mitchell)، طراح ارشد روایت بازی، اشاره میکند که نقطه عطف خلق شخصیت زمانی بود که کن لوین با یک مونولوگ خاص همه چیز را تغییر داد. لوین میگوید این ایده در حین دوندگی به ذهنش رسید، زمانی که به تفاوت تعامل با ماشینها و انسانها فکر میکرد:
من فقط از دستگاههای فروش خودکار غذا میگیرم، چون دوست ندارم با پیشخدمتها تعامل داشته باشم. رستورانها پیچیدهاند؛ سلام و احوالپرسی دارند، میپرسند «آیا از میز راضی هستید؟». من با خودم فکر میکنم چرا باید به پیشنهاد تو اهمیت بدهم؟ تو که من نیستی! اما نباید این را بگویم، پس ثانیهشماری میکنم تا تعامل تمام شود… برای من، مکالمه مقدمهای برای شکست است. ماشینهای فروش خودکار هرگز سوالی نمیپرسند که جوابش را ندانم. تعامل به یک تراکنش ساده تقلیل مییابد: پول را بده، کالا را بگیر. چرا آدمها نمیتوانند بیشتر شبیه این باشند؟

این ایده به سنگ بنای شخصیت جوداس و کل بازی تبدیل شد. جوداس کسی است که ماشینها را به شیوهای درک میکند که هرگز نمیتواند انسانها را درک کند. در دنیای علمی-تخیلی بازی که پر از ربات است، این ویژگی بزرگترین نقطه قوت و همزمان بزرگترین ضعف اوست.
سازندگان همچنین تشریح کردند به جای اینکه بازی را صرفاً یک شوتر اول شخص بدانند، آن را یک «شبیهساز جوداس» مینامند. بازی در سفینه فضایی می فلاور (Mayflower)جریان دارد؛ دنیایی که موفقیت شخصی در گرو پیروی از قوانین است و مخالفت به معنی شکست مأموریت تلقی میشود. این وضعیت، جوداس را به یک یاغی و یک «یهودا» واقعی تبدیل کرده است.

درو میچل در ادامه توضیح میدهد:
جایی که فکر میکنم Judas بیشترین تفاوت را با BioShock یا BioShock Infinite دارد، دقیقاً در نام آن است. بازی به نام اوست. بوکر و جک غریبههایی در یک سرزمین غریب بودند، درست مثل بازیکن. اما جوداس بومی کشتی می فلاور است. در واقع، او در مرکز وقایعی است که داستان را به حرکت درمیآورد. او با این دنیا و آدمهایش تاریخچه دارد؛ تاریخچهای که اکثرش بسیار بسیار بد است. داستان او درباره چیزی فراتر از فرار کردن از یک کشتی در حال غرق شدن است، و به بازیکن راههای بسیاری میدهد تا تعیین کند سفر او چگونه پیش برود.
همیشه ریسک است که کنترل یک شخصیت کاملاً تعریفشده و بسیار پرحرف را به بازیکن بدهید. همیشه نگران ایجاد ناهماهنگی بین آنها هستید. بنابراین، دیدن اینکه تسترها مکث میکنند و از خود میپرسند «جوداس در اینجا چه کار میکرد؟ واکنشش چگونه بود؟» بسیار عالی بوده است. این نشان میدهد که آنها با شخصیت در گفتگو هستند و او و سفرش را جدی میگیرند.

نیتن فیل-لیف (Nathan Phail-Liff)، کارگردان هنری استودیو، توضیح میدهد که سفینه میفلاور دهههاست که در سفر است و محیط آن در طول زمان تغییر کرده است. میفلاور مانند شهری باستانی است که اگر خیابانهایش را بکنید، لایههای قدیمیتر و فراموششده را زیر آن پیدا میکنید. این طراحی به بازیکن اجازه میدهد تا حین کاوش، نقش یک مورخ و باستانشناس را نیز ایفا کند.
کارن سیگارز (Karen Segars)، هنرمند ارشد بازی، از سیستم پیچیدهای میگوید که برای چیدمان محیط استفاده شده است. برخلاف بازیهای خطی که همه چیز دستی چیده میشد، در Judas سیستم بازی آموزش دیده تا مانند یک طراح داخلی عمل کند. برای مثال، بخشهای مسکونی شامل دستهبندیهای مختلفی از «اقامتگاه مهمانان VIP» تا «اقامتگاه متخلفان» (Violator Quarters) است. سیستم بازی این قطعات را به گونهای کنار هم میچیند که هم از نظر گیمپلی منطقی باشد و هم روایت محیطی را تقویت کند؛ از سقفهای بلند و پنجرههای عظیم در بخشهای اشرافی گرفته تا «راهپلهای به سوی جهنم» که به بخشهای کثیف و زیرین سفینه منتهی میشود.
کن لوین در پایان تأکید میکند که در بازیهای قبلی تمام این جزئیات به صورت دستی چیده میشد، اما برای رسیدن به «پویایی» مورد نظر در Judas، آنها به سیستم آموزش دادهاند که چگونه جهان را به شکلی باورپذیر و واکنشگرا بچیند که نظیر آن در بازیهای قبلی این استودیو دیده نشده است.
بازی Judas در تاریخ نامشخصی برای پلی استیشن ۵، ایکس باکس سری ایکس/اس و رایانههای شخصی منتشر خواهد شد.
دیدگاهتان را بنویسید