از همان روزهای نخست پدید آمدن بازی های ویدیویی، همواره گفتههای بسیاری درباره اثرگذاری و کارسازی ویدیو گیم در زندگی و جهان واقعی به میان آمده و نگرانیهای بسیاری در این زمینه بروز داده شده. یکی از بحثهای همیشگی، تاثیرگذار بودن بازیها بر بروز رفتارهای خشونت آمیز است و بیان میدارد درگیر بودن با ویدیو گیم و به تجربه نشستن آنها پیشرانی خواهد بود برای دست زدن به رفتارهای پرخشاگرایانه و گوشهگیرانه. با گذر زمان و در نتیجه آزمایشهای گوناگون و بسیار، نکات مثبت و تاثیرگذار بسیاری درباره بازیهای ویدیویی در زمینههای گوناگون آشکار شد؛ هرچند که در برخی پروندهها و گزارشها به برانگیخته کردن انگیزههای شوم توسط ویدیو گیم اشاره شده است. از اینرو هر بازی ویدیویی با توجه به درونمایه و میزان خشونتی که در خود جای داده دارای ردهبندی سنی ویژهای میباشد و تجربه آن به سنین پایینتر پیشنهاد نمیشود. مجال سخن گفتن درباره این موضوع در این نوشتار فراهم نیست و در مقالهای به نام «آیا بازیهای ویدیویی به ما آسیب میرسانند؟» به چرایی ردهبندی سنی و تاثی بازیها بر ساز و کار مغز پرداخته شد. آنچه امروز در پی آنیم بررسی قرارگرفتن در موقعیت شبیهسازی بوده که بازیهای ویدیویی با کمک غوطهوری، ارائه دیداری و فراهم آوردن مجال پدیدآوردن دگرگونی در جهان و سیر داستانی، در سطحی بالا آن را فراهم میآورند. در آغاز به شبیهسازی میپردازیم و سپس آنرا در دو زمینه فلسفه و روانشناسی واکاوی خواهیم کرد؛ چرا که فلسفه آبشخور پندار و روانشناسی آبشخور رفتار میباشد و بازیهایی ویدیویی برگرفته از آنها هستند.
شبیهسازی چیست؟ شبیهسازی به معنای پدید آوردن زمینه و شرایطی کم و بیش یکسان در سنجش با پدیده واقعی است. برای نمونه ساخت ماکت، آزمایشهای پزشکی و روانشناسی و حتی بازیهای ویدیویی. آرمان از شبیهسازی در چند مورد چکیده میگردد: درک بهتر یک سیستم یا پدیده، آزمایش، پیشبینی و درمان.
شبیهسازی در فلسفه
فلسفه همواره به کنکاش جهان و انسان و طرح پرسشهای بنیادین پرداخته و تلاش میکند جایگاه پدیدهها و آدمی را در جهان ارزیابی کند. یکی از گیراترین و همزمان دهشتناکترین موضوعاتی که در جهان فلسفه جریان دارد گفتمان شبیهسازیست. در فلسفه، درونمایه شبیهسازی به کنکاش با پدیدههایی همچون هویت وجود، شناختجهان و واقعیت گره خورده است.
شبیهسازی هویت: هویت هر شخص به چه چیزی بستگی دارد؟ تن، روح، ذهنیت و یا همه با هم به فرد هویت و وجود میبخشند؟ آیا اگر با بهرهگیری از دانش ژنتیک از روی فردی کلون بسازیم، میتوان گفت این دو شخص یک هویت دارند؟ از دیدگاهی دیگر نیز میتوان به این دیدگاه نگریست: اگر آدمی یکی از اعضای بدن خود را از دست بدهد آیا باز هم با هویت پیشین به زندگی ادامه میدهد و یا چون بخشی از کلیت هویتی و وجودی خود را از دست داده اینک فردی با هویت تازه است؟
متافیزیک هویت تلاش میکند به این پرسشها پاسخ بدهد. کشتی تسئوس یک پرسش ژرف است که به بیان این پرسش میپردازد: اگر پدیدهای با تکههای تازه بازسازی بشود، آیا همان پدیده پیشین باقی میماند یا به پدیدهای تازه بدل میگردد؟ تسئوس قهرمان یونانیان باستان بود و کشتی او تا سالیان دراز به دست یونانیان نگهداری و هرگاه بخشی از آن میپوسید با تکهای تازه جایگزین میگردید؛ این روند به اندازهای ادامه یافت که همه بخشهای کشتی با تکههای تازه جایگزین شدند. این پرسش به جهان انسانها نیز راه یافت و در مدیوم گیم بازیهایی همچون Cyber Punk و Deus Ex دستخوش آن شدند.
امروزه این پرسش بیش از پیش مطرح میشود چرا که هم تن و هم ذهن آدمی به سوی رباتی شدن میرود.
شبیهسازی واقعیت: آیا میتوان جهانی ساخت که بدون هیچ کم و کاستی و دقیقا همچون جهان واقعی باشد؟ میشود که چنین جهانی ساخت و همه قوانین و جوانب جهان خودمان را در آن پیادهسازی کنیم؟ این پرسش نیز از دیرباز در میان فلاسفه رواج داشته و افلاطون و دکارت دیدگاههای جالبی درباره آن دارند. نظریه ماتریکس و جهان هولوگرافیک از شناختهشدهترین تئوریهای این زمینه میباشند.
دکارت میگوید این زندگی و جهان رویایی بیش نیست چرا که هیچ استدلال و دلیل قطعیای بر این موضوع وجود ندارد که ما به راستی بیداریم و زندگی میکنیم.
شبیهسازی در روانشناسی
در روانشناسی شبیهسازی هم یک تکنیک برای درمان و هم نوعی بیماری است؛ در آغاز به تکنیکهای درمانی میپردازیم.
کمک به درمان تروماها و رویدادهای ناگوار گذشته: برخی زخمها همانند خوره روان آدمی را خورده و میپوسانند. رخدادهای دردناک و گذشته پرآشوب میتواند بر روی زندگی اثرات چشمگیری بگذارد. گاه این تجربیات چنان تلخ و ژرف میگردند که ادامه زندگی را به سختی میاندازند. Post Traumatic Stress Disorder یا به ریخت کوتاهشده PTSD یکی از ناهنجاریهای روانی بوده که به دلیل رخدادها و تجربیات شوم پدیدار میگردد. این نشانگان میتواند استرس، افسردگی و بسیاری دیگر از رفتارهای نابهنجار را پدید آورد و از اینرو یکی از مشکلات بزرگ در زمینه روانشناختی است. امروزه و با رشد تکنولوژی واقعیت مجازی، روانشناسان و روانپزشکان با شبیهسازی موقعیت ایجاد تروما و قرار دادن بیمار در آن، میتوانند فرد را به سوی بهبودی سوق دهند. برای نمونه فناوری VR در راستای پشت سر گذاشتن تجربیات تلخ جنگی سربازان به کار گرفته میشود. این تکنیک برای درمان فوبیا و سایر استرسها همچون اظطراب اجتماعی نیز کاربرد دارد.
پی بردن به مدل رفتاری-شناختی: با قرار دادن فرد در محیطهای شبیهسازی شده، میتوان به چگونگی رفتار او در برابر محرکها پی برد. از اینرو روانشناسان و روانپزشکان برای کد شکنی رفتاری بیمار و همچنین تنظیم برنامه درمانی درخور با هر فرد از موقعیتهای شبیهسازی شده بهره میبرند. این مورد در برخی پروندهها که بیمار خواسته و یا ناخواسته رفتار خود را پنهان میکند نیز کاربرد دارد و به کارشناسان این اجازه را میدهد رفتار او را بیرونآوری کنند. این تکنیک همچنین در زمینه روانکاوی، هیپنوتیزم و موشکافی رفتارهای ناخودآگاه نیز یاریبخش است.
آموزش: برخی افراد کمتوان و درگیر با اوتیسم و یا کسانی که درگیر اظطراب اجتماعی هستند با قرار گرفتن در شرایط و جایگاههای شبیهسازی شده میتوانند مهارتهایی را فرا گرفته و یا بهبود ببخشند. این گروه از افراد میتوانند به دور از ترس از پیشامدها و در محیطی یکسان با جهان واقعی، رفتارهای خود را بهبود بخشند. آموزشهای پزشکی و خلبانی نیز در این دسته جای میگیرند.
آزمودن رفتار در سناریوهای گوناگون: در درمان، خودشناسی و طرح آزمایشهای گوناگون میتوان رد پای این بخش را دید. میتوان شخصی را در شرایطی استرسزا قرار داد و رفتار او را سنجید؛ دادههای آزمایش میتواند در راستای خودشناسی و یا دگرشناسی کاربرد داشنه باشد. همچنین طیف گستردهای از آزمایشهای روانشناختی با تکیه بر این تکنیک انجام میپذیرد و کارشناسان تلاش میکنند با این آزمونها به ژرفای روان آدمی سیر کنند تا خط قرمزها، مرزهای اخلاقی و الگوهای رفتاری را دریابند.
آزمایش زندان استنفورد؛ یکی از جنجالیترین آزمایشها در زمینه روانشناسی که دادههای آن بسیار شگفت انگیز هستند.
ساخت جهانهای ساختگی و شبیهسازی شده توسط افراد
برخی رخدادها و نابهنجاریهای روانی، زمینه را برای ساخت جهانهای درونی و ساختگی فراهم میآورد؛ افراد بسیاری ممکن است چنین جهانهایی در ذهن خود پدید آورند و در شرایط پیچیدهتر حتی در آن زندگی کنند. این نابهنجاری میتواند به چند دلیل بوجود آید که در ادامه به آنها میپردازیم.
از بهترین ساختههای بشر درباره جهانهای ساختگی و درونی
بیماریهای روانی: برخی بیماریها همچون شیزوفرنی و اختلالهای شخصیتی میتوانند باعث ساخت جهانهای ساختگی شود. این جهان شباهت و هماهنگی بسیاری با جهان واقعی داشته و در بر گیرنده شخصیتها، رویدادها و عناصر ساختگی یا برگرفته از جهان راستین هستند. در سطوح بالاتر بیماری، جهان ساختگی با جهان واقعی تداخل پیدا کرده و مرز میان رویا و حقیقت از میان میرود؛ به گونهای که فرد نمیتواند فرق میان جهان ساختگی و واقعی را بازشناسی کند.
گریز از واقعیت: این حقیقت که واقعیت میتواند بیاندازه تلخ و گران باشد میتواند پیشرانی باشد برای ساخت جهانی به دور از واقعیت. این افراد به دور از هیاهو و استرسهای جهان، برای خود جهانی میآفرینند تا بتوانند بدون واقعیتهای تلخ زندگی کنند. چنین پیشامدی بیشتر درباره کسانی که نزدیکان خود را از دست دادهاند گزارش شده که در جهان درونی خود همچنان آنان زندهاند.
تجربیات و احساسات: همه کسانی که جهانهای ساختگی میآفرینند دارای ناهنجاری روانی نیستند؛ برخی با بوجود آوردن یک شبیهسازی ذهنی تلاش میکنند احساساتی که نمیتوانند در جهان واقعی تجربه کنند را در جهان ساختگی خود تجربه کنند. برای نمونه شاید فردی در جهان ذهنی خود ژنرالی باشد که بر جهان فرمان میراند. این وضعیت به خودی خود چندان نگران کننده نیست مگر در شرایطی که کنترل جهان از دست فرد خارج بشود و بر روی زندگی واقعی سایه بیفکند.
با توجه به هر آنچه تا اینجا گفته شد، شبیهسازی موقعیت میتواند خوب و یا بد باشد. بازیهای ویدیویی نیز یک ریخت از شبیهسازی هستند که به بازیباز اجازه میدهند با رفتار فعالانه و آگاهانه، به ایفای نقش در جهان شبیهسازی شده بپردازد؛ از این رو ویدیو گیم به بستری کارا و مانا برای قرار گرفتن در نقشهای گوناگون بدل میشود. چه مدیومی میتواند همچون گیم شما را به تجربه همهجانبه در قامت طیف گستردهای از شخصیتها و رویدادهای گوناگون بنشاند؟ از اینرو امروزه ویدیو گیم به یکی از راههای درمانی در زمینه ناهنجاریهای روانی-رفتاری تبدیل شده و کارشناسان از پتانسیل این مدیوم در راستای بهبود زندگی بهره میبرند. تجربه جهانهای شبیهسازی شده از آن جهت در ویدیو گیم ژرف و ماندگار میشود که بازیها با آمیزش اتمسفر، ارائه دیداری و جهانسازی پویا آن را ارزانی میدارند. این موضوع خود تیغی دو لبه است، بخش مثبت ماجرا میتواند به بهبود مهارتهای شناختی، رفتاری و افزایش دانش کمک بکند بدون اینکه نیازی باشد با ریخت فیزیکی پدیدهها در تماس باشیم. افزون بر این ویدیو گیم میتواند به رها شدن احساسات، هیجانات و جرقههای درونی کمک کند؛ برای نمونه قرار گرفتن در قامت یک سرباز کارکشته و از پای در آوردن صدها نفر میتواند هیجانات درونی مربوط به حس خشونت را بروز داده و ذهن را از این هیجانات تهی کند. همچنین ویدیو گیم با قرار دادن افراد در شرایط و شغلهای گوناگون میتواند ایشان را به آرامش درونی برساند چرا که شاید هیچگاه نتوانند در جهان واقعی به تجربه آن بپردازند. اما همانگونه که گفته شد این تیغ دو لبه دارد و اگر از آن به درستی بهره گرفته نشود، سوی دیگر آن بر گردن زندگی فرو میآید. اگر فرد بیش از اندازه درگیر موقعیتهای شبیهسازی شده بگردد و مرز میان ویدیو گیم و جهان واقعی از میان برود، پیامدهای جبران ناپذیری به بار خواهد آورد. این پیامدها میتوانند شامل سرخوردگی، خشونت و افسردگی باشند. برای نمونه اگر کسی حسرت بخورد که چرا همانند شخصیتی در بازی نیست و یا چرا در آن برهه زمانی به دنیا نیامده چه خواهد شد؟ همچنین این امکان وجود دارد که هیجانات او به جهان واقعی نیز راه پیدا بکند. این پیشامد نیز وجود دارد که لذت قرار گرفتن در موقعیتهای شبیهسازی شده او را از جهان واقعی دور کرده و همه اهداف و آرمانهای زندگیاش را بر باد بدهد؛ چرا که اینک بستری یافته که در آن رسیدن به اهداف و رضایت درونی بسیار آسانتر از جهان واقعی خواهد بود. به هر روی و در هر شرایطی باید این را به یاد داشت که شبیهسازیها و بازیها باید در راستای بهبود مهارتها و کیفیت زندگی به کار گرفته شوند و به هیچعنوان نمیتوانند جایگزین جهان واقعی باشند.
یادگیری شیوههای درست بهرهبردن از ویدیو گیم و رعایت ردهبندی سنی میتواند از بروز جنبههای منفی بازیهای ویدیویی جلوگیری کرده و زمینه را برای اثربخشی مثبت بازیها فراهم آورد. امروز تلاش کردیم از دیدگاه و زاویهای دیگر به بازیهای ویدیویی و تاثیر آنها بنگریم؛ بازیها میتوانند یک راه درمان و یا یک پیشران برای بیماریها باشند. با توجه به اندوختهها و تجربیات چند ساله شخصی، موارد زیر میتوانند در راستای بهرهوری از بازیها کمککننده باشند.
از بازیها برای یادگیری بهره بگیرید: هر بازی میتواند نکتهای آموزنده در خود جای بدهد؛ از پیامها اخلاقی نهفته در داستان تا بخشهای فنی. یادگیری زبان انگلیسی به کمک بازیها بسیار ماندگار و کاربردی خواهد بود.از بازیها برای کاهش استرس خود کمک بگیرید: در برهههای پراسترس زندگی به کاوش در بازیهای تکنفره داستانی و یا تعامل و گفت و گو با دوستان خود بپردازید.ردهبندی سنی را جدی بگیرید: همواره حرفهای بسیاری پیرامون ردهبندی سنی وجود داشته و بسیاری آن را افسانه میپندارند؛ جدای از اینکه کارشناسان حوزه روانشناختی بر آن پافشاری میکنند تجربه شخصی نیز در آگاهی یافتن از این مهم برای من راهگشا بود.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید