بازی Kingdom Come: Deliverance 2 همانند نسخه اول، اثری بیمصالحه و سازشناپذیر به شمار میآید و این مورد کاملاً آگاهانه طراحی شده است. استودیوی Warhorse قصد داشته این بازی در چارچوب آثاری خاص و منحصربهفرد قرار بگیرد که بدون تلاش برای راضی نگه داشتن تمام سلیقهها ساخته شدهاند و هویت مشخص و جسورانه خود را حفظ میکنند.

مارتین کیلما (Martin Kilma)، یکی از بنیانگذاران استودیوی Warhorse و تهیهکننده اجرایی بازی، در مصاحبه با PC Gamer توضیح داد که بازیهایی مانند Morrowind و Oblivion در دوران ساخته شدند که تیمها کوچکتر بودند و هزینه کلی توسعه بهمراتب پایینتر بود. به گفته او، هزینه کمتر باعث میشد بحث ریسک و مدیریت آن برای توسعهدهندگان تا این حد پررنگ نباشد و آنها بتوانند ریسکهای خلاقانهتری بپذیرند و بازیهایی بسازند که بهیادماندنی باشند و بهدنبال تبدیل شدن به محصولی یکشکل برای همه مخاطبان نباشند.
البته کیلما در این دیدگاه تنها نیست. او همچنین به ویکتور بوچان، کارگردان طراحی Kingdom Come: Deliverance 2 اشاره میکند که ظاهراً از طرفداران پر و پا قرص سبک سولزلایک است و تمایل داشته «بازیکن را جدی بگیرد و به او اعتماد کن. این رویکرد شباهت زیادی به فلسفه طراحی استودیوی FromSoftware در ساخت آثار رازآلود و تیره و تار دارد.
تهیهکننده اجرایی بازی در ادامه با اشارهای به Elden Ring توضیح میدهد که این عنوان مملو از سیاهچالها، باسهای مخفی و چالشهای پنهانی است که بازی هرگز به صورت مستقیم بازیکن را برای رسیدن به آنها راهنمایی نمیکند، اما همین راهنماییهای اندک یک نقطه قوت محسوب میشوند.
وی در این باره گفت:
وقتی خودت همه چیز را کشف میکنی، حس فوقالعادهای از کشف و همچنین احساس توانمندی و شایستگی به تو دست میدهد.
فکر میکنم از این نظر ما با چنین بازیهایی اشتراک داریم. به بازیکن اجازه میدهیم این احساس را تجربه نماید که باهوش و توانمند است و میتواند مسیر خودش را در دنیای بازی پیدا کند.
دیدگاهتان را بنویسید