امیل پاگلیارولو (Emil Pagliarulo)، مدیر طراحی استودیوی بتسدا، در مصاحبهای جدید درباره تجربیات این استودیو در فاصله زمانی طولانی میان عرضه Fallout 4 و Starfield صحبت کرده است. او مهمترین درسی که تیم سازنده در این سالها آموخته را اینگونه بیان کرد: «هیچ تعریف واحد و مشخصی برای یک بازی نقشآفرینی وجود ندارد.»

پاگلیارولو توضیح میدهد که مرزهای این ژانر بهطور مداوم در حال تغییر و تکامل است. او برای مثال به بازی محبوب خود، Cyberpunk 2077، اشاره میکند و میگوید با اینکه بسیاری آن را یک شاهکار نقشآفرینی میدانند، برخی دیگر ممکن است آن را در این دسته قرار ندهند. او این سوال را مطرح میکند که آیا صرفاً داشتن دیالوگ، پیشزمینه داستانی و ویژگیهای شخصیتی (Traits) برای نقشآفرینی بودن کافی است؟ یا اینکه باید مثل The Outer Worlds 2، هر انتخاب دیالوگ بتواند کل روند بازی را تغییر دهد؟
البته در نظر داشته باشید که این اولین بار نیست که چنین بحثی میان گیمرها شکل میگیرد. پس از برنده شدن بازی Clair Obscure در بخش بهترین اثر نقش آفرینی سال ۲۰۲۵ در مراسم گیم آواردز در مقابل رقیبانی مانند kingdom Come Deliverance 2، بحث و گفتگوهای زیادی پیرامون ماهیت و تعریف دقیق این ژانر شکل گرفته است.
به گفته او، با توجه به اینکه عناصر نقشآفرینی (مانند سیستم لولآپ و شخصیسازی) امروزه در بسیاری از ژانرهای دیگر هم دیده میشوند، تعریف دقیق این سبک دشوارتر شده است. به همین دلیل، بتسدا تصمیم گرفته است به جای درگیر شدن در این تعاریف، تمرکز اصلی خود را بر روی ارائه «یک داستان خوب» به بازیکنان بگذارد. این رویکرد احتمالاً در پروژه بزرگ بعدی آنها، یعنی The Elder Scrolls VI، نیز نمود پیدا خواهد کرد.
دیدگاهتان را بنویسید