در قسمت دوم این سری مقاله به موارد بیشتری از سری رفتارهایی خواهیم پرداخت که در بین گیمرها همچون گناه کبیره تلقی میشوند.
جامعه گیمینگ هر روز در حال گسترش است و با اضافه شدن افراد و ابعاد جدید به این صنعت، بعضا رفتارهای جدیدی پدید میآیند که به سرعت در بین جوامع گیمینگ منفور یا منفی تلقی میشوند. به عنوان مثال، موردی همچون Smurf کردن که در قسمت قبلی به آن پرداختیم، از آن دست مواردی است که تا همین ده سال پیش معنای چندانی نداشت، اما امروزه یکی از منفورترین کارها بین جوامع بازیهای آنلاین رقابتی است. در ادامه به چندین مورد تازه از رفتارهایی میپردازیم که گیمرها آنها را گناه کبیره میدانند.
این مورد با گسترش اینترنت، رسانههای گیمینگ آنلاین و تعاملات حاصل از آنها به شدت برجسته شده است. بعضا حتی در همین گیمفا خودمان هم افرادی دیده میشوند که بدون اینکه بازی را لمس کرده باشند شروع به انتقاد و ایراد گرفتن یا حتی «بد» یا «متوسط» تلقی کردن آن میکنند. بعضا حتی این مورد را در قبال بازیهای عرضه نشده نیز میبینیم و شخصا به شدت از این رفتار متنفر هستم؛ یکی از مثالهای اخیر این موضوع، Silent Hill 2 Remake بود.
این بازی قبل از اینکه شانس ارائهی خود و تواناییهایش را داشته باشد، پیش از عرضه توسط برخی افراد یک بازی بد یا حتی شکست خورده تلقی میشد و مرکز اجتماع تمام این صحبتها تیم سازنده آن یعنی Bloober Team بود. حتی مدتی پیش، این تیم از تجربه تلخ و فشار عظیمی که در هنگام توسعه این بازی به دلیل قضاوت زودهنگام آن داشتند صحبت کرده بود. خوشبختانه عرضهی این بازی مصادف شد با تودهنی سهمگینی به این دست از افرادی که حتی قبل از اینکه شانسی به یک بازی بدهند، نسخهی آن را میپیچند و دفترش را میبندند.
مثالهای این چنینی زیاد هستند و حتی برای بازیهایی که مدتها از عرضهشان گذشته و اعتبار مشخصی نیز دارند، صدق میکند. برخی افراد بدون اینکه حتی علاقهای به یک بازی داشته باشند، بدون داشتن هیچ تجربهای، در بحثهای حول محور آن شرکت کرده و بر اساس شنیدهها نظر میدهند و بازی را قضاوت میکنند. این رفتار قبل از هر چیزی بیاحترامی شخص به خودش است، چرا که آنقدر خودش را ناچیز میبیند که حتی حاضر نیست با تجربهی یک بازی، نظر مستقل خودش را شکل بدهد و به جای آن صرفا به نظرات افراد دیگر تکیه میکند.
گیمینگ، صنعتی متنوع، عظیم و چند لایه است که برای همه افراد چیزی برای ارائه دارد. به عنوان مثال، برخی صرفاً دوست دارند بازیهای آرامشبخش همچون Stardew Valley یا Animal Crossing تجربه کنند، در حالی که عدهای دیگر علاقه به بازیهای آنلاین رقابتی همچون Call of Duty دارند و یا بعضیها هم بازیهای سینماتیک دوست دارند. با این وجود، هستند افرادی که اعتقاد داشته باشند دیگران «گیمرهای واقعی» نیستند! به عنوان مثال، احتمالا در طول این سالها با جمله «اگر TLOU پلی ندادی گیمر نیستی» روبهرو شدهاید.
این دست از افراد عموما علاقه زیادی به قدیسسازی دارند و در همین راستا، تجربههایی را که مقدس میپندارند به طور مستقیم به «گیمر» بودن خودشان تعمیم میدهند. این مورد، از آن دست رفتارهای بچهگانهای است که شخصا فکر نمیکنم افراد از یک سن خاص به بعد انجامش دهند اما همچنان مسئلهای نفرتبرانگیز است. البته این موضوع نباید با بحث تجربه اشتباه گرفته شود. مسلما گیمینگ یک صنعت و سرگرمی تعاملی به شمار میآید که حاصل تخصیص زمان، جسم و ذهن است و قدمت زیادی دارد، بنابراین قطعا افرادی هستند که سالها وقت خود را به یک ژانر، فرنچایز یا به طور کلی گیمینگ تخصیص دادند و تجربهی بیشتری از دیگران دارند.
این دست افراد بعضا سعی میکنند گستره تجربهی گیمرهای تازه واردتر را گسترش دهند و حتی به آنها در راستای یافتن تجربههای جدید کمک کنند. همچنین این قشر لزوما از این خط فکری که «گیمرهای تازه وارد گیمر نیستند» پیروی نمیکنند بلکه شاید بیشتر بر کمبود تجربه آنها و نیازمندی به کسب تجربه بیشتر تکیه کنند که در همین راستا بحثها و محافل گیمینگ مختلفی شکل میگیرد. اما افرادی که مورد بحث ما هستند، خودشان را فراتر و برتر از دیگران تلقی کرده و مدال «گیمر واقعی» را با آب و تاب فراوان به سینه خود میزنند.
این مورد کمی از حالت کلی خارج شده و بیشتر در بین جوامع متعلق به ژانرهای خاص جا افتاده است. به عنوان مثال آثار اصولی ژانر ترس بقا به شکل گستردهای به پازل و حل آنها تکیه میکنند و روند حل آنها خود به طور مستقیم به ابعاد دیگر تجربه متصل است. بسیاری از طرفداران هاردکور ژانر از جمله خود من اعتقاد داریم حل این پازلها با راهنما و حتی بدون ذرهای تلاش و فکر مستقل در راستای رسیدن به پاسخ، به شدت از لذت تجربه میکاهد. روند حل پازلها میتواند پلیر را وادار به خارج شدن از مکان امن خود و گشت و گذار در محیط کند که در همین راستا محرکهای ترس بازی میتوانند بیشتر خودی نشان دهند. همچنین Backtracking و جستوجوی محیط گاهی کمک به یافتن آیتمهایی میکند که ممکن است از قلم انداخته باشید.
آزمون و خطا، تفکر و یافتن ارتباط بین آیتمها، مکانها و مکانیزمها بخش عمدهای از این تجربهها محسوب میشود که تعامل با آنها یک روند چند لایه و غیرخطی را بوجود میآورد و مهمتر از همه، موجب همگرایی شما با محیط و اتمسفر میشود. حال اگر کسی در لحظه برخورد با اولین پازل به سرعت گوگل یا یوتوب خود را باز کرده و با کمک یک راهنما آن را حل کند، تقریبا تمامی این ابعاد را از دست میدهد و صرفا یک تجربه تک بُعدی خطی را دنبال میکند. راهنماها عموما به طور دقیق راه رسیدن به هدف، آیتمهایی که در این مسیر وجود دارند و حتی دشمنانی که با آنها روبهرو خواهید شد را تشریح میکنند و در نهایت لقمه را کامل جویده و در دهان پلیر میگذارند.
البته شخصا فکر میکنم گاهی استفاده از راهنماها بد نیست. بالاخره زمان شاید مهمترین دارایی ما باشد و از همین رو اگر شخصی احساس میکند دقایق طولانی و یا حتی ساعتها روی یک پازل خاص متوقف شده، استفاده از یک راهنما میتواند این سد را از سر راه او برداشته و اجازه دهد به روند عادی تجربهاش بازگردد. با این حال، افرادی که به کلی در آثاری که پازلها بخش مهمی از تجربهشان هستند، به کلی از آنها چشمپوشی کرده و به سراغ راهنما میروند، برای بسیاری از جمله من قابل درک نیستند. چرا اصلا زمان خود را صرف تجربهی اثری بکنید که اصلا قصد تعامل کامل و معنادار با آن را ندارید؟!
اگر اهل تجربه آثاری همچون Dota ،Overwatch ،Rainbow Six Siege و یا هر بازی آنلاین تاکتیکمحور دیگری باشید قطعا این مورد را با پوست و استخوان درک خواهید کرد. در چنین تجربههای تاکتیکالی که هر شخص در تیم نقش و هدف مشخصی دارد، عملکرد بهینه تکتک اعضای تیم بسیار حیاتی است. به عنوان مثال، اگر در حین تجربه Dota 2 یکی از خطوط و پلیرهای حاضر در آن هماهنگی لازم را نداشته باشند و یا طبق نقش خود عمل نکنند، ممکن است کلیت سرنوشت آن مسابقه در همان جا مشخص شود.
اگر شخصی که در هر یک از این بازیها، نقش Healer یا پشتیبان را ایفا میکند اما با این وجود به جای ایستادن پشت تیم خود و بازیابی سلامتی آنها، به دنبال گرفتن Kill باشد، آن تیم ممکن است به کلی مسابقه را واگذار کند. مورد عجیب در این مورد آن است که عموما کاراکترهای پشتیبان از جمله Healerها و یا حتی Tankها، مشخصا از توان حملات تهاجمی زیادی برخوردار نیستند. حتی بازی کردن با این کلاسها در قالب تهاجمی جذاب نیست اما با این وجود، همچنان افرادی هستند که اصرار دارند باید با این دست از کاراکترها تهاجمی بازی کنند! Battlefield نیز یکی از بهترین نمونههای این مورد است؛ همانطور که میدانید، تجربههای Battlefield نیز بر پایه همکاری تیمی گسترده و تکیه بسیار به سیستم کلاسبندی بازی است.
با این وجود گاهی، شما پلیرهایی را مشاهده میکنید که کلاس Medic را انتخاب میکنند و در حالی که شما و چندین نفر دیگر روی زمین در حال جان دادن هستید، به جای انجام وظیفه خود، به وضوح از کنارتان عبور کرده و همچون رمبو به میان دشمنان میپرند و طولی نمیکشد که با تیر به نزدیکترین دیوار میخ میشوند. این دسته از افراد به شدت بین جوامع بازیهای آنلاین تاکتیکال منفور هستند و به نظرم این نفرت کاملا توجیه شده است، چرا که عملکرد خودخواهانه و بعضا احمقانه این دست از افراد میتواند روند بازی تیم به شکلی منفی تاثیر بگذارد.
شخصا به شدت از این دست افراد زخم خوردم؛ من همیشه وسواس بسیار زیادی روی بازیهایم داشتم و سلامتی آنها به بسیار برایم حائز اهمیت بود. با این وجود، بارها پیش آمده است که بازیهایم که همچون آینه تمیز و شفاف بودند را به یکی از دوستانم میدادم و به دلایل مختلف یا هرگز آن را پس نمیگرفتم و یا جنازه آن به من بازگردانده میشد. همین مسئله باعث شد از نقطهای به بعد، به هیچ عنوان بازیهای خودم را به کسی قرض ندهم، بلکه هر کسی که بازی خاصی از من طلب میکرد آن را برایش روی یک یا چند دیسک کپی میکردم و به او میدادم.
فکر میکنم تمام ما که به نوعی عاشق گیمینگ هستیم، حساسیت بسیار زیادی روی بازیهایمان داریم؛ مخصوص امروزه که یک بازی چندین میلیون تومان قیمت دارد. البته در گذشته هم این بازیها از ارزش معنوی بسیار بالایی برایمان برخوردار بودند و حتی شاید آنها را همچون دوستان خود میدیدیم. بنابراین زمانی که تصمیم میگرفتیم یکی از بازیهایمان را به کسی قرض بدهیم، به راستی همچون کندن تکهای از وجودمان و دادن آن به شخص دیگری بود. بعضا این حرکت نشان از اعتماد بسیار زیاد گیمرها نسبت به آن شخص داشت، هرچند که بسیاری لزوما این مسئله را درک نمیکردند.
حقیقتا خیلی دوست دارم بدانم در خانه این افراد چه میگذشت که هر چیزی وارد آن میشد، به شکل عجیبی ناپدید میشد. یا حتی اگر بازیمان موفق به نجات از آنجا میشد، زمانی که به ما بازمیگشت انگار یک دوری در خیابانهای لندن زده و توسط اراذل مورد ضرب و شتم با چاقو قرار گرفته است! در هر صورت، همانطور که اشاره کردم، در بین گیمرها قرض دادن بازی میتواند نشان از اعتماد بالا به شخص مقابل باشد. اما گاهی این دست از افراد بیمسئولیت وجود داشتند که حتی سعی هم نمیکردند از امانتی که دوستشان به آنها داده نگهداری کنند و از همین رو این رفتار حسابی بین گیمرها منفور و زننده شد.
به پایان یک قسمت دیگر از این سری مقاله رسیدیم؛ همانطور که میبینید رفتارهای بسیاری هستند که بعضا بین جوامع گیمینگ ناخوشآیند و یا «گناه» تلقی میشوند. برخی از افراد شاید این رفتارها را داشته باشند و حتی لزوما متوجه نامطلوب بودن آنها نباشند اما در هر صورت تمامی این موارد به نوعی تاثیر منفی روی تجربههای گیمینگ و حتی تعاملات حاصل از آن دارد. شما بیشتر از کدام مورد بدتان میآید یا حتی تحت شعاع آن قرار گرفتید؟
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید