 
جاودانگی یا نامیرایی، از کهنترین دغدغههای بشر و یکی از برجستهترین تمهای روایت در اسطورهها و ادبیات است؛ از افسانهی گیلگمش تا داستانهای مدرن، انسان همواره میان میل به بقا و هراس از ابدیت سرگردان بوده است. این مفهوم در دنیای بازیهای ویدیویی، نهتنها بازتابی از همین پرسش فلسفی است، بلکه ابزاری روایی برای کاوش در مرز میان زندگی، مرگ و معنا بهشمار میآید. شخصیتهای اصلی نامیرا در بازی ها، تجسم این ایدهاند که مرگ همیشه پایان نیست، بلکه گاه بخشی از چرخهی رشد و درک است.

در بسیاری از آثار برجسته، جاودانگی شخصیت اصلی نه بهعنوان امتیازی الهی، بلکه بهعنوان باری سنگین و گاه نفرینی ابدی تصور میشود. «Zagreus» در Hades مرگ را بارها تجربه میکند تا از دنیای زیرین بگریزد، و هر بار بازگشت او، تکرار خستگیناپذیر جستوجوی وجودی است. در سوی دیگر، شخصیتهایی چون Doom Slayer یا Kratos بازتاب چهرهی خدایان انتقاماند که جاودانگیشان، نه از عشق به زندگی، بلکه از میل بیپایان به نبرد و قدرت سرچشمه میگیرد. بدینترتیب، نامیرایی در بازیها نهفقط ویژگی فانتزی، بلکه زبان استعارهای برای بیان درونیترین کشمکشهای انسانی است.
نکتهی قابلتوجه آن است که در بسیاری از این آثار، مرگ در سطح مکانیکی یا گیمپلی همچنان حضوری پررنگ دارد. بازیکن ممکن است در قالب شخصیتهایی چون Kratos یا Doom Slayer بارها بمیرد و از ابتدا آغاز کند، بااینحال در جهان داستانی، این مرگها بخشی از چرخهی بزرگتر بقا هستند. بهعبارت دیگر، گیمپلی مرگپذیر و Lore نامیرا در کنار هم تجربهای دوگانه خلق میکنند: بازیکن همزمان فناپذیری انسانی و ماندگاری اسطورهای را لمس میکند.
در نتیجه، بررسی شخصیتهای نامیرا در بازیهای ویدیویی، راهی است برای درک چگونگی پیوند میان طراحی گیمپلی و روایت فلسفی. این شخصیتها در مرز میان کد و اسطوره زندگی میکنند — میان جهانی که مرگ در آن مجازات است و جهانی که مرگ صرفاً فرصتی برای بازگشت و درک دوباره معناست. شاید به همین دلیل است که جاودانگی در بازیها، بیش از آنکه نشانهای از قدرت مطلق باشد، به استعارهای از چرخهی ابدی تجربه و تحول تبدیل شده است.
DOOM – Doom Slayer

شخصیت Doom Slayerبهمثابهٔ چهرهای اساطیری در مجموعهی Doom نمادی از خشم خالص و مقاومت بیوقفه در برابر هجوم دنیای جهنمی است. در Lore بازی، او موجودی است که قرنها در برابر لشکریان شیاطین ایستاده و بارها و بارها بازگشته است. این نامیرایی در متن روایت بهگونهای ارائه میشود که Doom Slayer فراتر از یک قهرمان انسانی است.
در منظر گیمدیزاین، نامیرایی Doom Slayer نقشی دوگانه بازی میکند: از یکسو به طراحان اجازه میدهد تا تجربهای اکشن، سریع و پیوسته خلق کنند که در آن شکستِ بازیکن نه پایانِ داستان بلکه محرکی برای تکرار و بهبود باشد؛ از سوی دیگر اما این نامیرایی لُختی روایت را به مواجههای مستقیم با محدودیتهای بازی تبدیل میکند، زیرا مرگ بازیکن در لایهٔ گیمپلی همچنان وجود دارد و این دوگانگی گاهی موجب پارادوکسی درکپذیری هویت شخصیت میشود — آیا ما کنترل موجودی نامیرا را داریم که میتواند بمیرد، یا کنترل بازیکنی را که در لایۀ داستانی نامیرا قلمداد میشود؟ این پارادوکس یکی از عوامل جذاب در تجربهٔ Doom است که بازی را همزمان به بیرحمی گیمپلی و اسطورهپردازی متصل میکند.
از منظر روایی، جاودانگی Doom Slayer نه صرفاً مزیت بلکه ابزار روایت است برای بسط ایدههایی مانند انتقام، پاکسازی و اخلاق نبرد. او اغلب بهعنوان نیرویی یکجهته معرفی میشود؛ نیرویی که بهجای تقابلِ روانشناختی با دشمن، به تخریبِ مطلق و نابودیِ بیوقفه متعهد است. این امر پرسشهای اخلاقی متعددی پیش میکشد: هنگامی که یک کاراکتر عملاً از مرگ فرار کرده و قادر به بازگشت بینهایت است، مسئولیتهایی که نسبت به اعمالش بر جهان اطراف دارد چگونه تعریف میشود؟ در روایتهای پیچیدهتر مجموعه (بهخصوص در نسخههای معاصر)، این پرسشها بهگونهای ضمنی مطرح میشوند و باعث میشوند Doom Slayer بیش از یک ایدهٔ اکشن محض باشد و به نمادی از پیامدهای خشونت سازمانیافته تبدیل گردد.
به لحاظ طراحی سطح و چیدمان دشمنان، نامیرایی Doom Slayer امکان خلق لحظاتِ اوجِ پرفشار و سپس بازگشت را فراهم میآورد؛ طراحی پلتفرمینگ، موجهای دشمن و سیستم ارتقاءها همگی طوری تنظیم شدهاند که بازیکن بارها و بارها با ریتمی تند و لذتبخش به تجربهٔ نبرد بازگردد. این ساختار باعث میشود که مرگ در بازی نه نقطهٔ پایانی بلکه دادهای آماری برای بهبود مهارت باشد؛ در واقع نامیرایی در لور به گونهای با مکانیکِ تکرارپذیری (replayability) همافزایی میکند و تجربهای که بهواسطهٔ شکستها شکل میگیرد را به یک مسیر قابلپذیرش و معنیدار تبدیل میکند.
در پایان، Doom Slayer نمونهای برجسته از این است که چگونه نامیرایی در بازیهای ویدیویی میتواند هم جنبهٔ اسطورهای داشته باشد و هم بهعنوان ابزاری طراحی عمل کند. او به ما یادآوری میکند که جاودانگی در متن بازی لزوماً به معنای فقدان تنش یا عواقب نیست؛ بلکه بالعکس، میتواند موتورِ روایت و طراحیای باشد که بازیکن را به مواجههٔ مستقیم با مفهوم خشونت، مسئولیت و تکرار وادارد. مطالعهٔ دقیقتر این کاراکتر، چه از منظر لور و چه از منظر گیمدیزاین، میتواند نشان دهد چگونه یک شخصیت نامیرا تبدیل به نقطهٔ محوریِ تجربهٔ بازیکن و پیامدهای معناییِ متنِ بازی میشود.
God Of War – Kratos

کریتوس، خدای جنگ، یکی از ماندگارترین و پیچیدهترین شخصیتهای تاریخ بازیهای ویدیویی است. او نخستین بار در God of War (2005) بهعنوان یک اسپارتان خشمگین معرفی شد که بهدلیل خیانت خدایان المپ، تصمیم به انتقام از آنها گرفت. در همان لحظهی نخست، مرگ و زندگی برای کریتوس مفهومی متفاوت از دیگران دارد؛ او بارها کشته میشود، به دنیای مردگان میرود، و دوباره به جهان زندگان بازمیگردد. این چرخهی بیپایان مرگ و باززایی، نهتنها بخشی از قدرت فراانسانی اوست، بلکه ماهیت تراژیک و فلسفی شخصیتش را شکل میدهد.
در سهگانهی اصلی God of War، کریتوس بیش از هر چیز تجسم خشم و انتقام است. اما مرگ برای او مانع نیست، بلکه مرحلهای دیگر از مسیرش به شمار میرود. پس از هر شکست، هر فروپاشی و حتی مرگ جسمانی، او از اعماق تارتاروس یا هادس بازمیگردد تا مأموریت خود را ادامه دهد. این بازگشتهای مکرر، او را به موجودی «نامیرا» از دید اسطورهشناختی بدل کردهاند؛ شخصیتی که سرنوشت، خدایان و حتی مرگ، توان درهم شکستن ارادهاش را ندارند.
با ورود به دورهی اسکاندیناوی (Norse Saga)، کریتوس چهرهای متفاوت پیدا میکند. او دیگر آن اسپارتان خونریز سابق نیست؛ بلکه پدری خسته و محتاط است که سعی دارد گذشتهی تاریک خود را از پسرش، آترئوس، پنهان کند. بااینحال، حتی در این روایت تازه، مرگ همچنان تسلیم او نمیشود. خدایان نورس میکوشند او را نابود کنند، اما کریتوس بار دیگر ثابت میکند که از مرزهای فانی عبور کرده است. درواقع، او نهتنها از مرگ فیزیکی میگریزد، بلکه به لحاظ نمادین نیز جاودانه میشود؛ زیرا میراثش از نسلی به نسل دیگر منتقل میگردد.
نامیرایی کریتوس صرفاً به قدرت جسمی یا الهیاش محدود نمیشود، بلکه در «روایت و معنا» نیز ریشه دارد. او مظهر چرخهی بیپایان گناه، انتقام، و رستگاری است؛ انسانی که از حد انسان بودن گذشته و در عین حال همواره با بار سنگین انسانیتش دستوپنجه نرم میکند. مرگهای او، بیش از آنکه پایان باشند، نوعی پالایش و تولد دوبارهاند؛ همانگونه که در پایان God of War III با فروکردن شمشیر در بدن خود، نه نابود میشود، بلکه زمینهی تولدی تازه را در جهانی دیگر فراهم میکند.
در نهایت، کریتوس نمادی از «نامیرایی درونی» است؛ موجودی که نه از جاودانگی به معنای بیمرگی، بلکه از ارادهای شکستناپذیر سرچشمه میگیرد. او بارها مرده و بازگشته، اما هر بار چیزی از درون خود را پشت سر گذاشته و به شکل جدیدی زنده شده است. همین چرخهی تکرارشونده، او را به یکی از عمیقترین نمونههای نامیرایی در تاریخ بازیهای ویدیویی بدل میسازد — شخصیتی که مرگ برایش نه پایان، بلکه یکی از مراحل تکامل است.
Hades – Zagreus

زاگرئوس (Zagreus)، قهرمان اصلی بازی Hades از استودیو Supergiant Games، یکی از خلاقانهترین و فلسفیترین تفسیرها از مفهوم «نامیرایی» در دنیای بازیهای ویدیویی است. او فرزند Hades، خدای مرگ و دنیای زیرین، و پرسفونه، الههی بهار است؛ دو نیرویی که بهصورت نمادین، زندگی و مرگ را در وجود او ترکیب کردهاند. همین تضاد ذاتی میان میرایی و جاودانگی، پایهی شخصیتپردازی زاگرئوس را میسازد. او در تمام طول بازی در تلاش است از دنیای زیرین بگریزد و به سطح زمین، نزد مادرش برسد؛ اما هر بار که میمیرد، دوباره در تالار هادس برمیخیزد، گویی مرگ برایش صرفاً نوعی «استراحت موقت» است.
نامیرایی زاگرئوس برخلاف کریتوس یا دیگر قهرمانان اسطورهای، نه از قدرت خدایان جنگ، بلکه از «ماهیت وجودیاش» سرچشمه میگیرد. او ذاتاً متعلق به جهان مردگان است، بنابراین نمیتواند بهطور واقعی بمیرد. هر مرگ، تنها بازگشت او به خانه است — به جایی که از آن آمده. این چرخهی مرگ و باززایی، یکی از هوشمندانهترین توجیههای روایی در تاریخ طراحی بازیهای ویدیویی محسوب میشود؛ زیرا مکانیزم گیمپلی (تکرار مراحل پس از مرگ) را به شکل مستقیم با Lore و روایت پیوند میدهد.
در سطح گیمپلی، هر بار که زاگرئوس شکست میخورد، بازیکن چیزهای بیشتری میآموزد: مسیرهای تازه باز میشود، گفتوگوهای جدید شکل میگیرند، و روابط او با خدایان المپیک و ساکنان دنیای زیرین عمیقتر میشود. این ساختار رواییِ چرخشی، مفهوم «پیشرفت از طریق مرگ» را بازتعریف میکند. برخلاف بازیهایی که مرگ را شکست میدانند، Hades مرگ را بخشی از مسیر رشد میبیند؛ هم برای بازیکن و هم برای خود زاگرئوس.
در لایهای فلسفیتر، زاگرئوس نماد انسانِ جستوجوگر است؛ موجودی که حتی در جهانی که مرگ معنا ندارد، به دنبال «زندگی واقعی» میگردد. تلاش او برای رسیدن به سطح زمین، استعارهای از تمایل ذاتی بشر به رهایی از تقدیر و کشف معناست. مرگهای پیدرپیاش او را خسته نمیکند، بلکه به او انگیزه میدهد تا هر بار قویتر بازگردد. او میداند که ممکن است هرگز از جهان پدرش نگریزد، اما همین مقاومتِ بیپایان در برابر سرنوشت است که از او شخصیتی جاودانه میسازد.
در نهایت، زاگرئوس تجسمی از نوعی «نامیرایی آگاهانه» است — جاودانگیای که نه ناشی از قدرت، بلکه برخاسته از اراده و شناخت است. او میداند که مرگ پایان نیست، بلکه بخشی از چرخهی بیپایان هستی است. این آگاهی، او را از هر خدای دیگری متمایز میکند؛ چراکه او در عین مرگناپذیری، همچنان انسانگونه باقی میماند. زاگرئوس در Hades نه تنها از مرگ نمیهراسد، بلکه آن را میپذیرد، در آغوش میکشد، و از درونش دوباره متولد میشود — قهرمانی که در چرخهی جاودان مرگ و زندگی، معنای حقیقی آزادی را مییابد.
Chosen Undead – Dark Souls

شخصیت اصلی Dark Souls، که اغلب با عنوان Chosen Undead شناخته میشود، یکی از نمادینترین و در عین حال مبهمترین تجسمهای مفهوم نامیرایی در دنیای بازیهای ویدیویی است. او نه قهرمان کلاسیک با چهرهای مشخص است، نه ضدقهرمانی آشکار؛ بلکه انسانی نفرینشده به حساب میآید که در جهانی رو به زوال، میان مرگ و زندگی سرگردان مانده. از لحظهای که بازی آغاز میشود، بازیکن درمییابد که مرگ در سرزمین لوردان (Lordran) معنای واقعی خود را از دست داده — چراکه «نفرین نامیرایی» باعث شده انسانها هرگز به مرگ کامل نرسند، بلکه پس از هر شکست، دوباره از خاکستر خود برخیزند.
این وضعیت، که در گیمپلی با سیستم معروف death and rebirth تجسم مییابد، بخش جداییناپذیر از تجربهی Dark Souls است. هر بار که Chosen Undead میمیرد، روح خود را از دست میدهد، اما نه وجودش را. او در بونفایر (Bonfire) زنده میشود و دوباره به نبرد ادامه میدهد. مرگ دیگر پایان نیست، بلکه بخشی از چرخهی طبیعی این جهان است؛ چرخهای بیپایان از امید، ناامیدی، تلاش و سقوط. همین تکرار بیوقفه، بازتابی از فلسفهی بازی است — اینکه جاودانگی همیشه نعمت نیست، گاهی نفرینی است بیپایان که معنا را از زندگی میگیرد.
با پیشروی در داستان، بازیکن درمییابد که نامیرایی قهرمان در واقع نشانهی زوال تدریجی انسانیت است. هر بار که میمیرد، تکهای از وجود انسانی خود را از دست میدهد و به Hollow تبدیل میشود — موجودی بیروح و بیهدف که تنها سایهای از انسان بودن را حفظ کرده است. بنابراین، هر مرگ در Dark Souls نه صرفاً یک شکست مکانیکی، بلکه گامی است به سوی فروپاشی روانی و فلسفی شخصیت. این دوگانگی، مرگ را به ابزار روایت بدل میکند: قهرمان در ظاهر جاودانه است، اما در باطن، در حال نابودی است.
در سطح فلسفی، Chosen Undead مظهر ارادهی انسان برای معنا یافتن در جهانی بیرحم و بیمنطق است. او میمیرد، دوباره برمیخیزد، و بارها در مسیرهای ناممکن قدم میگذارد؛ نه به امید نجات، بلکه بهخاطر آنکه راه دیگری وجود ندارد. جاودانگیاش نه هدیهای از سوی خدایان، بلکه مجازاتی است برای ارادهی شکستناپذیر او. در نهایت، بازیکن باید تصمیم بگیرد: آیا شعلهی نخست را دوباره روشن کند و چرخهی بیپایان زندگی و مرگ را ادامه دهد، یا آن را بگذارد خاموش شود و جهانی تاریک اما آزاد از این چرخه را رقم بزند.
به این ترتیب، Chosen Undead در Dark Souls تجسمی از نوع خاصی از نامیرایی است — نامیرایی پوچگرایانه. او نمیمیرد، اما هرگز واقعاً زنده هم نیست. در جهانی که حتی خدایانش در حال فروپاشیاند، او تنها موجودی است که هنوز ادامه میدهد، تنها بهخاطر ادامه دادن. این پایداریِ تراژیک، او را به یکی از عمیقترین و تأثیرگذارترین نمونههای «نامیرایی فلسفی» در تاریخ بازیهای ویدیویی تبدیل میکند؛ قهرمانی که مرگ برایش پایان نیست، اما زندگی نیز پاداشی ندارد.
Wolf – Sekiro: Shadows Die Twice

شخصیت اصلی بازی Sekiro: Shadows Die Twice (2019) با نام Wolf (گرگ)، یکی دیگر از شخصیتهای نامیرا در دنیای بازیهای ویدیویی است. برخلاف بیشتر قهرمانان فانتزی که از خدایان یا نیروهای کیهانی قدرت جاودانگی میگیرند، وُلف انسانی فانی است که بهواسطهی یک «هدیهی نفرینشده» از مرگ میگریزد. او محافظ و خدمتگزار شاهزادهای به نام Kuro است، وارثی که خون اژدها (Dragon’s Heritage) در رگهایش جریان دارد — منبعی که زندگی جاویدان را به او بخشیده است.
در همان ابتدای بازی، وقتی وُلف در نبردی شکست میخورد و بازوی خود را از دست میدهد، برخلاف هر سرباز دیگری نمیمیرد. او بیدار میشود، با دست مصنوعی خود آشنا میشود، و درمییابد که از این پس میتواند دوباره از مرگ برخیزد. این «قدرت احیای دوباره»، هستهی اصلی گیمپلی و درونمایهی روایی بازی است. مرگ در Sekiro، همانطور که از عنوان بازی پیداست، دوبار به سراغ قهرمان میآید — یک بار جسمی و یک بار روحی. اما برخلاف عناوینی مثل Dark Souls، مرگ در اینجا مجازات نیست؛ بلکه فرصت است، فرصتی برای یادگیری، انتقام، و در نهایت درک بهای جاودانگی.
نامیرایی وُلف نه تنها در سطح مکانیکی بلکه در سطح اخلاقی و فلسفی نیز بررسی میشود. او درمییابد که قدرت بازگشت از مرگ، بهایی سنگین دارد: هر بار که او میمیرد و دوباره زنده میشود، دیگران در اطرافش به بیماری مرموزی به نام Dragonrot مبتلا میشوند — نوعی مرگ تدریجی که زندگی و روح مردم را میگیرد. بنابراین، برخلاف بسیاری از قهرمانان جاودان، قدرت وُلف بیشتر شبیه نفرین است تا موهبت. این تضاد میان وظیفه، عشق، و گناه، او را به شخصیتی تراژیک بدل میکند که ناگزیر است بین حفظ جان خود و نجات دیگران یکی را انتخاب کند.
در طول داستان، Sekiro به آرامی درمییابد که جاودانگی با معنای واقعی «زندگی» در تضاد است. او در سفری مملو از خون، وفاداری و فلسفه، به این نتیجه میرسد که جاودانگی نوعی توقف است — توقف رشد، رهایی، و حتی معنا. در مسیرهای مختلف پایان بازی، بازیکن میتواند تصمیم بگیرد که وُلف این چرخهی نفرینشده را بشکند، یا با فدا کردن جان خود، آزادی را برای دیگران به ارمغان آورد. در هر حالت، نامیرایی او دیگر صرفاً توان بازگشت از مرگ نیست، بلکه به درک فلسفی از «رهایی از چرخهی مرگ» بدل میشود.
در نهایت، وُلف نمایندهی نوعی نامیرایی آگاهانه و رنجآور است. او میداند که زنده ماندنش بهایی دارد، و این آگاهی او را از هر خدای جاودانی متمایز میکند. مرگ در دستان او ابزاری است، نه دشمنی؛ اما در عین حال، زندگی نیز برایش به آسودگی دستنیافتنی است. Sekiro از طریق او نشان میدهد که مرز میان مرگ و حیات، موهبت و نفرین، تا چه اندازه شکننده است — و گاهی تنها راه جاودانه شدن، رها کردن جاودانگی است.
The Nameless One – Planescape: Torment

شخصیت اصلی بازی Planescape: Torment (1999) با نام The Nameless One، یکی از پیچیدهترین و عمیقترین برداشتها از مفهوم نامیرایی در تاریخ بازیهای ویدیویی است. او مردی است که نفرین شده تا هرگز نمیرد؛ اما هر بار که میمیرد، خاطراتش را از دست میدهد و با شخصیتی تازه به زندگی بازمیگردد و در عوض یک نفر در دنیای بازی جانش را از دست میدهد. همین چرخهی بیپایان مرگ، فراموشی و تولد دوباره، او را به موجودی سرگردان میان زندگی و پوچی بدل کرده است — انسانی که در جستوجوی معنای خود، گذشتهاش را تکهتکه از میان ویرانههای ذهن و واقعیت جمعآوری میکند.
در این جهان فلسفی و چندوجهی، جاودانگی نه موهبت، بلکه مجازات است. هر بار که The Nameless One میمیرد، فردی جانش را از دست میدهد تا او بتواند ادامه دهد. او در تلاش برای فهمیدن این چرخه، درمییابد که گناهان بیپایان گذشتهاش باعث شده مرگ از او گریزان شود. نامیراییاش، در حقیقت، بهایی است برای اشتباهات پیشین — فرصتی بیانتها برای رستگاری یا تکرار گناه.
در پایان، The Nameless One درمییابد که رهایی از جاودانگی، تنها از طریق پذیرش مرگ ممکن است. او باید مسئولیت تمام زندگیهای پیشین خود را بپذیرد و با تمام هویتهای گذشتهاش روبهرو شود. Planescape: Torment با این پایانبندی، جاودانگی را نه نشانهی قدرت، بلکه نمادی از بار گناه، رنج و جستوجوی بیپایان معنا نشان میدهد — سفری که تنها با مرگ، به آرامش میرسد.
				طراحی و اجرا  :
					 وین تم 
					
 هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است 
				
دیدگاهتان را بنویسید