سازندگان Indiana Jones and the Great Circle، قصد داشتند تا در دیزاین مراحل این بازی از سبکی که در سری Wolfenstein دنبال کرده بودند دوری کنند. آنها فلسفه دیزاین جهان Metro Exodus را سرلوحه قرار دادند و تصمیم گرفتند تا پروژه خود را با المانهای جهان باز توسعه دهند.
اخیرا در مستندی جدید از کانال یوتیوبی NoClip، اعضای استودیو MachineGames به صحبت درباره ایدهها و چارچوبهای خود در ساخت بازی Indiana Jones and the Great Circle پرداخته و از چالشهای خود در توسعه یک تجربه تعاملی در دنیای سینمایی Indiana Jones، سخن گفتهاند. داستان از تماس تاد هاوارد (Todd Howard) با جرک گوستاسفون (Jerk Gustafsson) که گیم دیزاینر استودیو MachineGames است آغاز میشود، جایی که هاوارد از او میپرسد که آیا علاقهای به توسعه یک بازی جدید از دنیای Indiana Jones دارد؟ با پاسخ مثبت گوستاسفون، این گیم دیزاینر، یک هفته بعد فایل پاورپوینتی از طراحی مفهومی این پروژه به هاوارد تحویل میدهد و تاد، بلافاصله این طرح را تایید میکند.
با وجود اینکه تاد هاوارد از علاقهمندان به سری Indiana Jones بوده و از ۱۰ سال پیش، ایدهای برای ساخت یک بازی حول مفهوم Great Circle داشت، اما امیدوار نبود که MachineGames که قبلا روی ساخت عناوین خطی تمرکز داشت، بتواند از پس این پروژه بربیاید. در ادامه، اکسل تورونیوس (Axel Torvenius) که از مدیران ارشد این پروژه بود، تمام فیلمهای سینمایی فرنچایز را زیر نظر میگیرد تا بتواند عناصر بنیادینی که هویت کاراکتر اصلی و داستان سری را تشکیل میدهند درک نماید. او در نهایت به همراه تیمش، آرتبوک بازی را طراحی میکنند تا به تعیین جهتگیری هنری بازی و ساختاردهی به آنچه در ذهنشان میگذشت، منجر شود. البته که در این میان، مدام به خود یادآوری میکردند که Indiana Jones and the Great Circle، صرفا قرار نیست یک ماجراجویی کلاسیک باشد و باید در عین زنده کردن روح Indiana Jones، داستانی گیرا همراه با یک گیمپلی امروزی را با استفاده از تکنولوژیهای مدرن ارائه دهند.
تیم توسعه دهنده با گردآوری یادداشتهای خود و ایدهپردازیهای صورت گرفته روی وایتبرد، یک نسخه اولیه منسجم از دورنمای بازی را برای شرکت Lucasfilm ارسال کرد، این کمپانی نیز به سرعت، ایده تیم سازنده را برای توسعه این اثر تایید نمود. در ادامه مراحل ساخت بازی، تاد هاوارد در زمینه داستانسرایی، حضور پررنگی کنار سازندگان داشت و تلاش میکرد تا در بحث Great Circle -که شامل مکانهایی مرموز میشد که در سراسر جهان به یکدیگر متصل بودند- مشاورههای لازم را در زمینه روایت داستان ارائه دهد. استودیو MachineGames با تکیه بر این مفهوم روایی، سعی داشت تا محیطهایی با سبکهای بصری متفاوت خلق کند تا به حفظ سرعت و اشتیاق بازیکن در تعامل با بازی منجر شود.
اما نکته مهم دیگر که در اصل، یک چالش بزرگ برای MachineGames بود، گذر کردن از دیزاین خطی مراحل و روی آوردن به طراحی جهان باز این اثر محسوب میشد. در اینجا، گوستاسفون تاکید میکند که او و همکارانش میخواستند تا بازیکن با انجام فعالیتهای جانبی و کاوش در محیط درگیر شود، بدون آنکه تمرکز خود را روی فاز روایی Indiana Jones and the Great Circle از دست بدهد؛ هدف نهایی افراد سازنده، ایجاد یک تعادل مثبت و ظریف میان آزادی عمل در تجربه محتواهای اضافی و البته پایبند ماندن به سیر داستانگویی عنوان مذکور بود.
در مسیر طراحی اوپنورلد بازی اما تولید محیطهایی با طراحی بصری متفاوت، از دیگر چالشهای مهم تیم محسوب میشد. کوهستانهایی مملو از برف تا بیابانهای خشک و جنگهای استوایی، هر یک سیستم فنی خاص خود را میطلبیدند و صرفا قرار نبود تا تجربه کوتاه و خلاصه در اختیار گیمرها قرار دهند، بلکه باید حس غوطهوری و زنده بودن محیط را القا میکردند.
مفهوم Obsession یا همان وسواس، از دیگر راهنماهای توسعه دهندگان در ساخت Indiana Jones جدید به شمار میرفت. موضوعی که به ترسیم شخصیت اصلی و درگیریهای درونی وی برای رستگار شدن منجر میشد و البته که صحنه معروف بت طلایی نیز در ترسیم مسیر روایت داستان و سیر شخصیتی قهرمان نیز تاثیر بسزایی داشت. این مضمون، نهتنها در داستان که در گیمپلی نیز جاری بوده و بازیکن را با افکار ایندیانا جونز و حال و هوای درونی وی، همراه میساخت. در نهایت، تمام جزییات بالا مواردی از تلاشهای تیم MachineGames در مسیر خلق اثری بود که هرگز تجربه قبلیای در ساخت آن نداشتند، اما توانستند تا به نتیجهای تقریبا رضایتبخش دست پیدا کنند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید