یکی از مهمترین داستانهای کنسول PS4، طراحی دستگاهی بود که مارک سرنی با رویکردی توسعهدهنده محور آن را ساخت و همین تصمیم سونی را دوباره به جایگاه پیشتاز بازار بازگرداند.

با وجود اینکه کنسول PS3 در نهایت فروش قابل قبولی را به ثبت رساند، اما دورهای بسیار سخت را دوره نسل هفتم پشت سر گذاشت؛ زیرا معماری پیچیده آن، فرآیند ساخت بازی برای این کنسول را به چالشی بزرگ تبدیل کرده بود.
استودیوهای فرست پارتی سونی مانند ناتی داگ و سانتا مونیکا موفق شدند بیشترین بهره را از سختافزار PS3 بگیرند، اما بسیاری از استودیوهای ترد پارتی با آن مشکل داشتند و اغلب بازیها روی Xbox 360 عملکرد بهتری ارائه میدادند.
مارک سرنی در آن زمان از سوی بخش آمریکای Sony Computer Entertainment مأمور شده بود تا به ژاپن سفر کند و تا حد ممکن درباره سختافزار PS3 اطلاعات بهدست آورد. مأموریت او این بود که دانش کسب شده را با تیمهای فرست پارتی مستقر در آمریکا به اشتراک بگذارد.
او در گفتوگویی با سایمون پارکین در پادکست My Perfect Console فاش کرد که در آن دوران تقریباً به تیم سختافزار ملحق شده بود؛ زیرا پروژه PS3 یک پروژه ایراددار بهشمار میرفت و به کمک نیاز داشت.
پس از خروج کن کوتاراگی، سونی بهدنبال فردی میگشت که بتواند سختافزار نسلهای بعدی پلی استیشن را طراحی کند. این فرد در نهایت قرار بود هدایت طراحی کنسول PS4 را برعهده بگیرد.
سرنی توضیح داد که چگونه خودش را برای این جایگاه مطرح کرد:
این فرد باید به زبان ژاپنی صحبت کند، بازیها را بفهمد، بفهمد و سختافزار را هم درک کند. وقتی یک نمودار ون برای تمام این ویژگیها میکشیدیم، نقطهی تلاقی همهی دایرهها دقیقاً خود من بود. من پیش چند نفر در سونی از جمله شوهی یوشیدا رفتم و گفتم آیا میخواهید من طراح کنسول بعدی پلی استیشن باشم؟ نکته جالب این بود که کاز هیرای (رئیس وقت برند پلی استیشن) جواب مثبت داد.
سرنی برای طراحی کنسول تصمیم گرفت رویکردی متفاوت اتخاذ کند. او با بیش از ۱۵۰ توسعهدهنده صحبت کرد تا بفهمد آنها دقیقاً خواستار چه چیزهایی هستند.
او توضیح میدهد که کنسولهای قبلی سونی همیشه در خفا طراحی میشدند تا از بروز نشت اطلاعاتی جلوگیری شود؛ زیرا شرکتهای سختافزاری نگران بودند که در صورت انتشار اطلاعات مربوط به جایگزینهای جدید، مشتریان از خرید محصولات فعلی منصرف شوند.

از سرنی پرسیده شد در ساختار مدیریتی سونی مقاومتی در برابر این رویکرد وجود داشت یا خیر. او در پاسخ سرنی تنها به این نکته اشاره میکند داستانهای جالبی وجود دارند که تا زمانی که بازنشسته نشده، نمیتواند آنها را تعریف کند.
رویکرد سرنی موفقیتآمیز بود و PS4 توانست رقیب مستقیم خود، یعنی Xbox One را با اختلافی چشمگیر پشت سر بگذارد. اما رمز این موفقیت چه بود؟ سرنی میگوید مسئله چیزهای جذاب و پرزرقوبرق نبود.
وی در این باره گفت:
مسائلی مثل دیباگرها، تحلیلگران عملکرد، کامپایلرها وجود دارند، اما همین جزئیات در زنجیره ابزار هستند که امروزه به برنامهنویس اجازه میدهند بهرهوری بسیار بیشتری نسبت به زمانی که من در سال ۱۹۸۲ پشت میزم در آتاری مشغول به فعالیت بودم، داشته باشد. متأسفم که این داستان درباره هوش فوقالعاده ما یا یک دستاورد انقلابی نیست، اما فکر میکنم این تغییر در فرهنگ کاری ما و نحوه برخورد با آن، تغییر بسیار مهمی بود.
این مصاحبه نشان میدهد که چگونه پیشینه کاری سرنی او را به یکی از تأثیرگذارترین چهرههای پلیاستیشن تبدیل کرده است.
سرنی همچنین در این مصاحبه پیرامون سابقه خود در ساخت بازی برای شرکتهای آتاری و سگا صحبت کرد و اشاره میکند همین تجربیات به او کمک کردند تصمیماتی بگیرد که بعدها مسیر طراحی PS4 را شکل دادند.
دیدگاهتان را بنویسید