شاون لیدن (Shawn Layden)، مدیرعامل پیشین پلی استیشن که طی ۳۲ سال فعالیت خود شش کنسول بازی روانه بازار کرد و ریاست استودیوهای جهانی پلی استیشن و بخش سرگرمیهای تعاملی سونی را بر عهده داشت، در گفتوگویی با Polygon تأکید میکند آینده صنعت بازی بیش از سختافزار، به محتوا وابسته است.

لیدن که در سال ۲۰۱۹ پیش از عرضه پلی استیشن ۵ از شرکت جدا شد، معتقد است تفاوتهای سختافزاری کنسولها دیگر برای کاربران قابل درک نیست:
در نسلهای جدید کنسولها، تفاوتهای سختافزاری آنقدر جزئی شده که بیشتر کاربران عملاً متوجهشان نمیشوند. برای اینکه بازیها به رسانهای فراگیر مثل موسیقی و فیلم تبدیل شوند، دستگاههای بازی باید به اندازه خرید یک وسیله ساده خانگی مثل توستر در دسترس باشند.
لیدن در این گفتوگو کنسول را با فناوریهای قدیمی و منسوخشدهای مانند بتامکس، HD-DVD و حتی راهآهنهای سنتی مقایسه میکند؛ زمانی که شرکتها مالک قطارها، ریلها، کارخانههای آهن و معادن زغالسنگ بودند. او هشدار میدهد که تلاش برای کنترل همه بخشهای یک صنعت در نهایت باعث کاهش بازدهی میشود.

او در اینباره توضیح میدهد:
فرض کنید برای شنیدن موسیقی خوانندگان تحت قرارداد سونی، مجبور باشید دستگاه پخش سیدی سونی را بخرید. این موضوع غیرمنطقی به نظر میرسد، اما وضعیت فعلی بازیها تا حدی همین است. درآمد حاصل از سختافزار بسیار وسوسهانگیز بوده و شرکتها به سختی حاضرند آن را کنار بگذارند. با این حال، بهتر است بهجای تمرکز بر ارتقای سختافزار هر چند سال یکبار، روی تولید محتوا تمرکز شود.
لیدن همچنین معتقد است مایکروسافت اکنون شرایطی مشابه سگا پس از شکست کنسول Dreamcast دارد. او اعتقاد دارد اگر مایکروسافت در سالهای آینده تولید ایکس باکس را متوقف کند، شاید پلی استیشن با همکاری دیگر شرکتهای بزرگ صنعت، مسئولیت تولید سختافزار را کنار بگذارد و استانداردی مشترک ایجاد کنند؛ بهگونهای که شرکتهایی مانند پاناسونیک یا فیلیپس بتوانند دستگاههای بازی را بر اساس آن استاندارد تولید کنند و درآمد اصلی از فروش نرمافزار به دست آید.
این تغییرات تا حدی آغاز شده است، زیرا بسیاری از بازیهای ایکس باکس و پلی استیشن اکنون روی کامپیوتر و دستگاه دستی ROG Ally X مایکروسافت قابل تجربه هستند و سال آینده Steam Machine هم آنها را اجرا میکند. با این حال، مشکل اصلی همچنان هزینههای سنگین ساخت بازیهای بزرگ AAA است. در سالهای اخیر، سونی و مایکروسافت بهجای انتشار چندین بازی بزرگ در هر سال، تنها یک یا دو عنوان را در چنته داشتهاند. هزینه ساخت این بازیها به صدها میلیون دلار میرسد و گفته میشود توسعه GTA 6 بیش از یک میلیارد دلار هزینه داشته است.

لیدن در ادامه صحبتهایش میگوید:
باید دوباره بررسی کنیم که برای ساخت یک بازی چه چیزهایی واقعاً ضروری هستند. آیا واقعگرایی افراطی هدفی است که باید دنبال شود؟ این رویکرد بسیار پرهزینه است؛ هم از نظر منابع سختافزاری و هم از نظر نیروی انسانی. شخصیتهایی مانند ماریو هیچگاه به دلیل غیرواقعی بودن موفقیتشان را از دست ندادند.
به گفته او، صنعت بازیهای ویدئویی امروز شرایطی مشابه هالیوود دارد؛ در یک طرف بلاکباسترهای بزرگ و سودآور قرار گرفتهاند و در طرف دیگر بازیهای مستقل کمهزینه، اما فضای میانی تقریباً خالی مانده است. لیدن با اشاره به فیلمهایی مانند Godzilla Minus One و انیمیشن تحسینشده Flow معتقد است ناشران و سازندگان باید توجه بیشتری به بازیهای سطح میانی یا همان AA داشته باشند:
باید در انتخاب نوع بازیها و داستانهایی که میخواهید روایت کنید، هدفمندتر عمل کرده و آنها را جمعوجورتر طراحی کنید. بیش از حد نگران رسیدن به واقعگرایی کامل نباشید، چون نشان دادهایم که دستیابی به آن ممکن نیست و تنها میتوان به آن نزدیک شد. بنابراین بهتر است تصمیمات هوشمندانهتری در طراحی بگیریم تا بازیها سریعتر مثلا در ۲ تا ۳ سال، به بازار برسند نه ۷ تا ۱۰ سال.
هرچند بازیهای مستقل بیش از هر زمان دیگری بازار را قبضه کردهاند، اما با انتشار هزاران عنوان در هر ماه روی کنسولها و کامپیوتر، دیدهشدن همچنان چالش بزرگی برای بازیکنان و سازندگان محسوب میشود. لیدن با نگاهی نوستالژیک به دوران پلی استیشن ۱ و پلی استیشن ۲ یادآوری میکند که در آن زمان تنوع بیشتری وجود داشت و بودجهها به این اندازه سنگین نبودند.

لیدن ادامه میدهد:
صنعت بازی بخش زیادی از تنوع خود را از دست داده است. زمانی میتوانستید در یک دوره هم Metal Gear Solid را تجربه کنید و هم PaRappa the Rapper، اما امروز با بودجههای چند صد میلیون دلاری در بازیهای AAA، ناشران دیگر حاضر به پذیرش ریسک نیستند.
در دهه اخیر، محبوبیت بازیهای جهانباز و سندباکس باعث شده این سبک به گزینهای امنتر نسبت به بازیهای خطی تبدیل شود. در نقدها، واژه «خطی» اغلب بهعنوان یک ایراد مطرح میشود و نشاندهنده تجربهای محدود و قابل پیشبینی است. با این حال، همانطور که لیدن یادآور میشود، همه بازیها نمیتوانند شبیه Breath of the Wild باشند. او در اینباره توضیح داد:
در گذشته میانگین سن بازیکنان بین ۱۸ تا ۲۴ سال بود؛ زمانی که وقت زیادی داشتید و پول کم، اما امروز میانگین سن بازیکنان به دهه ۳۰ رسیده و هرچند ثروتمند نیستیم، اما قطعاً وقت کمی داریم. این تغییر شرایط باعث شده نگاه به بازیها متفاوت شود. اگر یک بازی ۶۰ ساعته باشد، باید پرسید: آیا این ۶۰ ساعت واقعاً باکیفیت است؟ آیا انجام مأموریتهای فرعی بیارتباط با داستان تجربهای ارزشمند برای شما بوده است؟
در گذشته بازیکنان میتوانستند یک بازی جدید را در آخر هفته به پایان برسانند. افزایش حجم بازیهای امروزی بیشتر دلایل تجاری داشته است؛ در دوران پلی استیشن ۱ و پلی استیشن ۲، زمانی که بازیکنان هنوز بازیها را اجاره میکردند، توسعهدهندگان برای تشویق به خرید نسخه کامل، محتوای بیشتر به بازیها اضافه میکردند.

این باور که هرچه زمان بیشتری صرف یک بازی شود، ارزش آن بالاتر است، همچنان میان سازندگان و بازیکنان رایج است. اما شان لیدن (Shawn Layden) معتقد است بازیهای طولانی و باز همیشه تجربهای رضایتبخش ایجاد نمیکنند:
امروز همه میخواهند بگویند در بازی ما میتوانید هر در را باز کنید، از هر پله بالا بروید یا حتی به کوهی در دوردست برسید. ما محیط را بهصورت رویهای تولید میکنیم تا چنین امکانی فراهم شود. اما پرسش من این است: اگر هیچ ارتباطی با داستان وجود ندارد، چرا باید چنین کاری انجام دهم؟ چرا باید وارد هر خانه شوم و هر کشو را باز کنم، یا به آن کوه بروم؟
لیدن با اشارهای طنزآمیز به میمهای اینترنتی میگوید:
میخواهم بازیهای کوتاهتر با گرافیک سادهتر داشته باشم، ساختهشده توسط افرادی که دستمزد بیشتری میگیرند و کمتر کار میکنند.
در پایان لیدن صحبتهایش را چنین تمام کرد:
هنوز به چنین نقطهای نرسیدهایم، اما پنج سال اخیر ما را بیش از هر زمان دیگری به این ایده نزدیک کرده است.
دیدگاهتان را بنویسید