تک فان

تک فان

مجله خبری تفریحی: دنیای سرگرمی و تفریح
امروز: سه شنبه , ۲۳ بهمن , ۱۴۰۳
X
مصاحبه اختصاصی گیمفا با پاسکال لوبن، طراح Splinter Cell گیمفا

مصاحبه اختصاصی گیمفا با پاسکال لوبن، طراح Splinter Cell گیمفا

در دهمین جشنواره بازی های رایانه‌ای فجر، خبرنگار گیمفا فرصتی برای یک مصاحبه اختصاصی با بازی‌ساز کهنه‌کار، پاسکال لوبن (Pascal Luban)، به دست آورد. با ما همراه باشید.

تبلیغات

پاسکال لوبن طی سابقه ۲۸ ساله خود در سمت طراح بازی، کارگردان خلاق و طراح مراحل عناوین AAA و موبایلی متعددی بوده است. او از سال ۱۹۹۵ سابقه همکاری با کمپانی‌ها بزرگی مانند Ubisoft ،Activision و Sony Interactive Entertainment را در کارنامه دارد. وی به دعوت از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران، کنفرانسی در دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر داشت و برخی از تجربیات خود در زمینه طراحی بازی را در اختیار بازی‌سازان ایرانی قرار داد.

مصاحبه اختصاصی گیمفا با پاسکال لوبن، طراح Splinter Cell گیمفا

خبرنگار گیمفا: سلام آقای لوبن، از طرف جامعه بازی‌سازان ایران و رسانه گیمفا از شما تشکر می‌کنم که بخشی از دانش و تجربه خود را در اختیار توسعه‌دهندگان ایرانی قرار دادید. همچنین ممنون که فرصتی در اختیار بنده قرار دادید تا با شما مصاحبه کنم.

سلام، از حضور در اینجا و صحبت برای بازی‌سازان جوان و با استعداد ایرانی واقعا خوشحالم. همچنین مصاحبه با شما باعث خرسندی من است.

ممنون از شما، امیدوارم علی‌رغم فاصله، گفت‌‌وگوی خوبی داشته باشیم. خب بدون اتلاف وقت می‌خواهم سوال اول را از شما ببپرسم. شما در دوران اوج Ubisoft با این کمپانی همکاری داشته‌اید، همانطور که می‌دانید عناوین اخیر این کمپانی موفقیت چندانی نداشته‌اند، شاید بتوان گفت که امروز سرنوشت Ubisoft به موفقیت Assassin’s Creed Shadows وابسته است، فکر می‌کنید دلیل ناکامی‌های اخیر این کمپانی چیست؟

به نظرم چندین عامل دست به دست هم داده‌اند و وضعیت فعلی در Ubisoft پیش آمده است. اول اینکه تمام عناوین اخیر این کمپانی از یک فرمول استفاده می‌کنند و همین تکراری بودن و فقدان یک تجربه جدید و خلاقانه باعث شده بازی‌های اخیر این کمپانی از چشم مخاطبان بیفتند. دلیل دوم ضعف رهبری و وجود مدیرانی است که شاید نباید در آن سمت باشند و اینکه مدیران Ubisoft دیگر اهل ریسک نیستند.

پس فکر می‌کنید ضعف مدیریتی و عدم خلاقیت باعث شده Ubisoft به این وضع دچار شود؟

بله! البته این همه ماجرا نیست. Ubisoft بیش از حد از آی‌پی‌های خود استفاده کرده و به نوعی ارزش معنوی آنها را کاهش داده است و تکرار یک فرمول منسوخ در عناوین اخیر آن دیده می‌شود. از سوی دیگر، به بازخورد مخاطبان توجه چندانی ندارد. افراد با استعداد زیادی را می‌شناسم که از Ubisoft رفته‌اند و دیگر آن روحیه تیمی تقریبا در هیچ یک از استودیوهای Ubisoft دیده نمی‌شود. اندک افراد با استعداد هم که اکنون در این کمپانی حضور داردند و متوجه سیاست‌های اشتباه این کمپانی هستند، از ترس از دست دادن شغل‌شان به مدیران خود اعتراض نمی‌کنند.

دقیقا مثل برخی از کارمندن Nokia که متوجه سیاست‌های اشتباه شرکت در بازار موبایل بودند اما به خاطر شغل خود اعتراضی به مدیران خود نکردند.

بله می‌توان اینطور گفت. اگر بخواهم تشبیه کنم، Ubisoft الان مانند یک اردک بی کله سرگردان است و نمی‌تواند مسیر خود را پیدا کند.

مصاحبه اختصاصی گیمفا با پاسکال لوبن، طراح Splinter Cell گیمفا

به عنوان یک طراح بازی با سابقه، نظر شما در مورد عناوین مستقل چیست؟

عناوین مستقل و توسعه‌دهندگان آن‌ها بخش مهمی از صنعت گیمینگ هستند. این تیم‌ها و استودیوهای مستقل یک سکوی پرش و بستر پروش استعداد هستند. آیا علاقه‌مند به این عناوین هستی؟

بله البته!

پس قطعا متوجه شده‌ای که برخی از این عناوین مملوء از خلاقیت و تجربه‌های جدید هستند. آن‌ها [توسعه‌دهندگان مستقل] اهل ریسک بوده و با حداقل منابع سعی می‌کنند نهایت بهره را ببرند.

تخصص اصلی شما طراحی مرحله (Level Design) است. از عناوینی که اخیرا تجربه کرده‌اید، کدام یک به نظر شما در Level Design عملکرد خوبی داشته‌اند.

خوشحالم که این سوال را پرسیدید. به نظر من Red Dead Redemption 2 و Ghost of Tsushima در طراحی مرحله عملکرد خوبی داشته‌اند. طراحی مراحل و روایت این دو بازی واقعا کم نظیر است. من به همه توصیه می‌کنم که حتما این دو اثر را تجربه کنند.

بهترین تجربه شما از زمانی که فعالیت خود را در صنعت گیمینگ آغاز کردید تا کنون چه بوده است؟

باید بگویم وقتی که در Ubisoft بودم و روی سری Splinter Cell کار می‌کردم. آن دوران بهترین روزهای کاری خود را سپری کردم. در آن دوران روحیه تیمی اعضای Ubisoft را در هیچ جای دیگر نمی‌دیدم. ما توانستیم یک فرنچایز مخفی‌کاری خلق کنیم که هویت خود را دارد.

مصاحبه اختصاصی گیمفا با پاسکال لوبن، طراح Splinter Cell گیمفا

مطمئنم اخبار را دنبال می‌کنید، چیزی که شاید تقریبا همه گیمرها و ژورنالیست‌های این حوزه منتظر آن هستند، عرضه GTA 6 است. یک سال از عرضه اولین تریلر GTA 6 گذشت و این تریلر رکوردهای زیادی را جابه‌جا کرد. نظر شما در مورد این بازی چیست؟ و استراتژی Rockstar را چطور ارزیابی می‌کنید؟

اول از همه بگویم که من علاقه‌ای به سری GTA ندارم، اما Rockstar و استراتژی آن را تحسین می‌کنم که حدود ۱۰ سال طرفداران را تشنه نگه داشت، پس کاملا طبیعی است که این بازی هنگام معرفی در صدر اخبار باشد. Rockstar یک فروش و سود فوق‌العاده از این بازی خواهد داشت. این استودیو همیشه به خوبی روند توسعه و آیپی‌های خود را مدیریت کرده است.

بگذارید یک سوال شخصی ببپرسم، در حال حاضر منتظر عرضه چه عنوانی هستید؟

من پس از معرفی The Witcher IV خیلی خوشحال شدم و به شدت منتظر آن هستم.

همه می‌دانیم که ظهور هوش مصنوعی، تحولاتی را در صنایع ایجاد خواهد کرد، مخصوصا صنایع دیجیتال. به نظر شما هوش مصنوعی چه تاثیراتی بر صنعت گیمینگ خواهد گذاشت؟

این سوال بسیار خوبی است. قطعا هوش مصنوعی تاثیراتی بر صنعت گیم خواهد گذاشت اما به نظر من چون هوش مصنوعی یک پدیده نوظهور است، مثل اینترنت در دهه ۹۰، ما فعلا باید کار کردن و استفاده درست از آن را یاد بگیریم. تاثیرات هوش مصنوعی بر صنعت گیمینگ در بلند مدت قابل ارزیابی خواهد بود. فعلا مهم‌ترین مسئله در مورد هوش مصنوعی یادگیری استفاده درست از آن است.

مصاحبه اختصاصی گیمفا با پاسکال لوبن، طراح Splinter Cell گیمفا

آیا در حال حاضر روی یک بازی کار می‌کنید؟

بله، من در حال حاضر روی دو بازی کار می‌کنم. برای توسعه و پشتیبانی از بازی Galaxy Resistance با استودیوی Ragnarok همکاری دارم و این بازی سبک Tower Defense در حال حاضر برای اندروید و IOS منتشر شده و می‌توانید آن را تجربه کنید. بازی بعدی من اثری بر پایه بلاک چین است که فعلا نمی‌توانم چیزی از آن یا توسعه‌دهنده‌اش بگویم.

صنعت گیمینگ و بازی‌سازی ایران را چطور ارزیابی می‌کنید؟

ایران کشوری مملوء از استعداد است و می‌توان گفت تنها کشور منطقه محسوب می‌شود که بازی‌سازان با استعداد و پتانسیل پیشرفت در این صنعت را دارد. من فقط یک توصیه مهم دارم، ایران باید سریع‌تر در این صنعت رشد کند و پیشرو در منطقه باشد، زیرا کشورهایی مانند عربستان در حال سرمایه‌گذاری‌های کلان در این صنعت هستند و اگر بتوانند توسعه بازی‌های خود را آغاز کنند، رقابت با آنها سخت خواهد بود.

در آخر می‌خواستم از شما ببپرسم که چه توصیه‌ای به بازی‌سازان جوان و کسانی که می‌خواهند جای خود را در این صنعت پیدا کنند دارید؟

خلاقیت بسیار مهم است. باید به مخاطب خود توجه کنید. وقتی در حال خلق یک بازی هستید باید تصور کنید که وقتی مخاطب یا ناشر احتمالی تصویری از این بازی ببیند، با خود می‌گویند تا کنون مثل آن را ندیدم یا خیر. اهل ریسک باشید و ترس و نگرانی‌های پوچ را کنار بگذارید. باید کاری کنید بازی شما تا حد ممکن خاص باشد. همچنین باید در نظر داشته باشید که تمام بخش‌های بازی مثل موسیقی، گیم‌پلی و… باید همگرایی داشته باشند.

و در نهایت اگر می‌خواهید به تازگی ماجراجویی خود را در صنعت گیمینگ آغاز کنید، اول استعدادها، علایق و توانایی‌های خود را کشف کرده و سپس نسبت به آنها برای جایگاه خود تلاش کنید.

از شما بسیار ممنونم که برای ما وقت گذاشتید، کسی که در توسعه بازی‌های خوب زیادی نقش داشت. من برخی از عناوینی که شما هم در توسعه آنها نقش داشته‌اید را تجربه کرده‌ام. مصاحبه با شما باعث افتخار بنده بود.

ممنونم برای شما و مجموعه شما همچنین تمام بازی‌سازان ایران آرزوی موفقیت دارم. راستی من به زودی یک دوره آموزشی در رابطه با طراحی بازی منتشر خواهم کرد و علاقه‌مندان می‌توانند از آن استفاده کنند.

چقدر عالی، منم هم برای شما آرزوی موفقیت دارم و امیدوارم در آینده باز هم با هم مصاحبه داشته باشیم.

منبع خبر

ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

طراحی و اجرا : وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است