ژانر مترویدوانیا یکی از شاخههای محبوب و ماندگار بازیهای ویدئویی است که ترکیبی از دو سری کلاسیک، یعنی Metroid و Castlevania (بهویژه نسخهی Symphony of the Night) به وجود آمد. این نام برای توصیف آثاری بهکار میرود که ساختارشان بر اساس اکتشاف آزاد، بازگشت به محیطهای قبلی با تواناییهای جدید و گسترش تدریجی نقشه بنا شده است.
آغاز راه: Metroid (۱۹۸۶)
وقتی در سال ۱۹۸۶ اولین Metroid روی کنسول NES عرضه شد، هیچکس انتظار نداشت که یک بازی اکشن دوبعدی بتواند تا این حد نگاه به طراحی را تغییر دهد. در آن زمان، بیشتر بازیها مرحلهمحور بودند؛ یک نقطهی شروع، یک خط مشخص و یک پایان. اما Metroid همهچیز را برهم زد. بهجای یک مسیر خطی، بازیکن را در سیارهی بیگانهای به نام Zebes رها میکرد و تنها کاری که بازی میگفت این بود: «بگرد و راهت را پیدا کن». همین آزادی ابتدایی، یکی از نخستین المانهای کلیدی ژانر را بنا کرد: نقشهی یکپارچه و غیرخطی.
در قلب این طراحی، مکانیزمی قرار داشت که بعدها به امضای ژانر تبدیل شد: پیشرفت از طریق تواناییها. بازیکن در ابتدا محدود بود، نمیتوانست از دیوارهای بلند بالا برود یا از راهروهای باریک عبور کند، اما هر توانایی جدید – مثل Morph Ball یا موشکها – دنیای بازی را بازتر میکرد. ناگهان مناطقی که قبلاً غیرقابل دسترس بودند، به قلمروی تازهی اکتشاف تبدیل میشدند. این طراحی، نقشه را به یک پازل عظیم بدل میکرد که قطعاتش بهتدریج با دستاوردهای بازیکن کامل میشد.
فضاسازی Metroid چیزی بود که تجربه را از سطح مکانیک بالاتر میبرد. در حالی که بیشتر بازیهای آن دوران پر از رنگهای شاد و موسیقیهای پرهیجان بودند، Metroid سراغ موسیقی مینیمال، سایههای سرد و محیطهای متروک رفت. نتیجه، یک حس عمیق از تنهایی و انزوا بود. بازیکن نهتنها باید دشمنان بیگانه را شکست میداد، بلکه با سکوت و خالیبودن اطراف هم مواجه بود. این رویکرد باعث شد متروید صرفاً یک بازی اکشن نباشد، بلکه یک تجربهی روانی و فضایی شود؛ چیزی که بعدها الهامبخش بسیاری از مترویدوانیاها، مخصوصاً Hollow Knight، شد.
یکی دیگر از ستونهای طراحی متروید، بازگشت مناق قبلی یا Backtracking بود. در بسیاری از بازیها، برگشتن به مراحل قبلی نشانهی تکرار و کسالت بود، اما در متروید این بازگشت به یک لذت تبدیل شد. چون هر بار که بازیکن با قدرتی تازه به یک منطقهی قدیمی بازمیگشت، جهان بازی معنای تازهای پیدا میکرد. همان راهرویی که قبلاً یک مانع بود، حالا به یک دروازهی کشف تبدیل میشد. این حس دگرگونی دائمی، روح ماجراجویی را در بازی زنده نگه میداشت.
علاوه بر این، Metroid نشان داد که روایت میتواند بهجای دیالوگ و متن، از طریق محیط و طراحی دشمنان شکل بگیرد. داستان این بازی زیاد توضیح داده نمیشد؛ هیچ میانپردهی سینمایی طولانی وجود نداشت. بازیکن با دیدن Mother Brain یا معماری زیست-بیگانهی Zebes، خودش تکههای داستان را کنار هم میگذاشت. همین شیوهی روایت محیطی بعدها به یکی از پایههای اصلی مترویدوانیاها تبدیل شد.
و شاید مهمترین میراث متروید، شخصیت اصلیاش بود: ساموس آران. در پایان بازی، بازیکنان با غافلگیری بزرگی مواجه شدند: قهرمانی که در تمام طول بازی تصور میکردند یک مرد است، در واقع زنی در زره فضایی بود. این تصمیم طراحی، نهتنها یک شوک فرهنگی در دههی ۸۰ ایجاد کرد، بلکه نشان داد که ژانر میتواند شخصیتپردازی را هم بهصورت غیرکلیشهای وارد تجربه کند.
در نهایت، نقطهی اوج این روند با Super Metroid در سال ۱۹۹۴ رقم خورد. این نسخه نهتنها همهی المانهای بالا را صیقل داد – از نقشهی عظیم گرفته تا کنترل روان و تنوع باسها – بلکه با یک مقدمهی سینمایی و سیستم نشانهگذاری نقشه، استانداردی بنا کرد که تا امروز هم معیار سنجش مترویدوانیاهاست.
به این ترتیب، متروید چیزی فراتر از یک بازی بود: یک بیانیهی طراحی که نشان داد میتوان جهان را بهعنوان یک موجود زنده و پویا طراحی کرد؛ جهانی که فقط با یادگیری، اکتشاف و پشتکار بازیکن خودش را آشکار میسازد.
گام بعد: Castlevania: Symphony of the Night (۱۹۹۷)
اگر Metroid نقشهی مسیر را کشید، این Castlevania: Symphony of the Night بود که راه را روشن کرد و آن مسیر را به یک شاهراه بدل ساخت. پیش از این نسخه، مجموعهی Castlevania بیشتر بهعنوان یک سری اکشن–پلتفرمر کلاسیک شناخته میشد؛ بازیهایی با مرحلههای خطی، دشواری بالا و تمرکز روی مبارزه با دشمنان گوتیک. اما در سال ۱۹۹۷، وقتی Symphony of the Night روی کنسول PlayStation عرضه شد، همهچیز تغییر کرد.
در نگاه اول، تفاوت اصلی در نقشهی یکپارچه و آزاد بود. بهجای اینکه بازیکن مرحلهها را یکییکی پشت سر بگذارد، قلعهی دراکولا به یک دنیای عظیم و درهمتنیده تبدیل شد. این دنیای گوتیک نهتنها زیبا و پرجزئیات بود، بلکه مثل یک موجود زنده عمل میکرد: اتاقها، راهروها و تالارهایش همگی بخشی از یک ساختار واحد بودند که باید با دقت کشف میشدند. این تغییر بنیادین، الهام مستقیم از متروید بود، اما Castlevania آن را با هویت گوتیک و اروپایی خودش آمیخت.
المان بعدی که Symphony of the Night وارد کرد، ترکیب عناصر RPG با گیمپلی اکتشافی بود. شخصیت اصلی، آلوکارد، نهتنها با سلاحهای متنوع میجنگید، بلکه سطح میگرفت، آمارهایش (Strength، Intelligence و غیره) افزایش پیدا میکرد و میتوانست از آیتمها و تجهیزات مختلف استفاده کند. این سیستم به بازی عمق تازهای داد و حس پیشرفت را از سطح «یادگیری تواناییها» فراتر برد؛ بازیکن حالا میتوانست قهرمان خود را شخصیسازی کند و سبک مبارزهی خاص خودش را بسازد. این همان چیزی بود که بعدها بسیاری از مترویدوانیاهای مدرن – از Bloodstained تا Axiom Verge 2 – از آن الهام گرفتند.
از نظر فضاسازی، Symphony of the Night نقطهی مقابل متروید بود. در حالی که Metroid بر سکوت، سردی و انزوا تکیه داشت، Castlevania یک دنیای پرجزئیات، با موسیقی باروک و گوتیک و معماری پرزرقوبرق ارائه کرد. قلعهی دراکولا مثل یک موزهی زنده بود: سالنهای باشکوه، کتابخانههای عظیم، برجهای تاریک و آزمایشگاههای نفرینشده. هر بخش از قلعه هویتی مستقل داشت، اما همه بههم متصل بودند و این انسجام، حس یک کل یکپارچه را تقویت میکرد.
نکتهی جالب دیگر، ساختار پاداشی بازی بود. در Metroid، تواناییها کلید پیشرفت بودند. در Symphony of the Night، علاوه بر تواناییها، آیتمها، سلاحها و تجهیزات نقش مهمی ایفا میکردند. بازیکن میتوانست سلاحهای گوناگون (از شمشیر و خنجر تا عصاهای جادویی) پیدا کند، زرهها و حلقههای جادویی بهدست آورد و با ترکیب آنها استراتژی مبارزهی خود را تغییر دهد. این رویکرد، کاوش در قلعه را بهشدت جذابتر کرد؛ هر اتاق میتوانست گنجی پنهان داشته باشد که سبک بازی را تغییر دهد.
یکی از المانهای خاص این نسخه، قلعهی وارونه (Inverted Castle) بود. وقتی بازیکن فکر میکرد بازی تمام شده، ناگهان متوجه میشد که نیمی از محتوا هنوز باقی مانده است – آن هم در قالب همان قلعه، اما بهصورت وارونه. این ایدهی جسورانه نهتنها محتوای بازی را دو برابر کرد، بلکه نشان داد که سازندگان چطور میتوانند با یک چرخش خلاقانه، تجربهای کاملاً تازه از همان محیط آشنا بسازند.
از نظر روایت، Symphony of the Night نیز همانند متروید، به سراغ داستان غیرمستقیم و محیطی رفت، اما آن را با دیالوگها و میانپردههای سبک ژاپنی ترکیب کرد. داستان آلوکارد و کشمکش او با پدرش (دراکولا) لایهای عاطفی به بازی داد و این ژانر را از یک تجربهی صرفاً مکانیکی فراتر برد.
در نهایت، Castlevania: Symphony of the Night نیمهی دوم اصطلاح Metroidvania را شکل داد. اگر متروید به این ژانر ستون ساختاری بخشید، کسلوانیا آن را با عناصر نقشآفرینی، فضاسازی پرجزئیات و روایت شرقی غنیتر کرد. ترکیب این دو مسیر، همان چیزی شد که امروز ما آن را با عنوان Metroidvania میشناسیم: ژانری که هم آزادی اکتشاف متروید را دارد و هم عمق شخصیسازی و جزئیات کسلوانیا را.
در ژانر Metroidvania، هر المان بازی صرفاً یک ویژگی مکانیکی نیست، بلکه بخشی از یک سازوکار طراحی پیچیده است که همزمان تجربهی بازیکن، روایت و ریتم بازی را شکل میدهد. از نقشه و محیط گرفته تا تواناییها، دشمنان و پاداشها، همه با دقتی طراحی شدهاند که هر لحظه اکتشاف، یادگیری و پیشرفت را معنا دهد.
نقشههای مترویدوانیا، معمولاً به شکل یک جهان پیوسته و تو در تو ساخته میشوند، جایی که هر اتاق و راهرو بخشی از یک کل یکپارچه است. این طراحی باعث میشود بازیکن به جای عبور از مرحلهای به مرحلهی بعد، در یک محیط زنده و پویا غرق شود. همین نقشههای بههمپیوسته، نیاز به یادگیری و حافظه فضایی بازیکن ایجاد میکنند؛ وقتی یک مسیر را برای بار دوم میپیماید، تواناییهای جدیدی که به دست آورده است، معنای تازهای به همان مسیر میبخشد.
یکی دیگر از ستونهای این طراحی، سیستم پیشرفت مبتنی بر تواناییها (Ability Gating) است. بازیکن در ابتدا به بسیاری از مسیرها دسترسی ندارد و برای باز کردن آنها مجبور است مهارتها یا ابزارهای تازهای کسب کند. Morph Ball در متروید، Dash در Hollow Knight یا Double Jump در Ori، همه نمونههایی از این سیستم هستند. این طراحی، ترکیب چالش و پاداش را به شکل طبیعی ایجاد میکند: بازیکن برای رسیدن به هدف باید یاد بگیرد و تمرین کند، و در عوض جهان بازی تدریجاً باز میشود و حس قدرت و تسلط به او منتقل میشود.
اکتشاف، المان دیگری است که در طراحی مترویدوانیا نقش محوری دارد. برخلاف بازیهای خطی، هر مسیر و گوشهای ارزش بررسی دارد و معمولاً با پاداشهای ملموس یا اطلاعات داستانی همراه است. این اکتشاف، ذهن بازیکن را به جریان دائم کشف و کنجکاوی وارد میکند و باعث میشود هر تجربهی بازی منحصر به فرد باشد. طراحان معمولاً با قرار دادن مسیرهای مخفی، اتاقهای پنهان یا آیتمهای ارزشمند، بازیکن را تشویق میکنند که محیط را به دقت بررسی کند.
دشمنان و باسها نیز در مترویدوانیا صرفاً مانع نیستند؛ آنها بخشی از ریتم یادگیری و چالش طراحی هستند. دشمنان عادی، بازیکن را به استفادهی هوشمندانه از تواناییها و مهارتها وادار میکنند، و باسها معمولاً به عنوان دروازههای بزرگ طراحی میشوند که نه تنها چالش بلکه پاداش پیشرفت را نیز ارائه میکنند. طراحی دشمنان به گونهای است که بازیکن بتواند الگوها و تاکتیکها را یاد بگیرد و هر بار با تجربهی بیشتر، حس تسلط و پیشرفت را تجربه کند.
یکی از المانهای کلیدی دیگر، روایت محیطی و غیرمستقیم است. داستان در مترویدوانیاها کمتر با دیالوگ مستقیم پیش میرود و بیشتر از طریق معماری، طراحی دشمنان، جزئیات آیتمها و محیط منتقل میشود. این شیوه باعث میشود بازیکن احساس کند رازها و داستان بازی را خودش کشف میکند، نه اینکه یک روایت آماده به او تحمیل شده باشد.
همچنین طراحی ریتم گیمپلی به شکل چرخهای از اکتشاف – چالش – پاداش انجام میشود. بازیکن میگردد و مسیرها و اتاقها را کشف میکند، با دشمنان و باسها مقابله میکند و در پایان پاداشی دریافت میکند که معمولاً توانایی جدید یا دسترسی به منطقهی تازهای است. این چرخه بارها تکرار میشود و باعث میشود بازیکن همیشه در یک حالت تدریجی رشد و تسلط قرار داشته باشد.
نهایتاً، طراحی محیط و آیتمها در Metroidvaniaها با توجه به بازگشت به مناطق قبلی (Backtracking) شکل میگیرد. مسیرهایی که در ابتدا غیرقابل عبور بودند، با تواناییهای تازه باز میشوند، و بازیکن حس میکند دنیای بازی زنده است و با یادگیری او تعامل میکند. این ویژگی، همراه با معماری پویا، موسیقی، طراحی بصری و دشمنان هماهنگ، تجربهای جامع و تمامعیار از یک جهان تعاملی خلق میکند که همواره حس کشف و پیشرفت را منتقل میکند.
Hollow Knight
Hollow Knight یکی از درخشانترین نمونههای مدرن ژانر Metroidvania است که توسط استودیوی Team Cherry ساخته شد. بازی بازیکن را به دنیای تاریک و زیرزمینی Hallownest میبرد، جایی که هر راهرو و تالار، پر از جزئیات محیطی، دشمنان منحصر به فرد و اسرار مخفی است. طراحی نقشهی یکپارچه، بهگونهای است که بازیکن مدام تشویق میشود به عقب برگردد و با تواناییهای تازه، مسیرهای قدیمی را دوباره کشف کند.
یکی از ویژگیهای برجسته Hollow Knight، ترکیب سختی چالشبرانگیز با یادگیری تدریجی است. دشمنان و باسها الگوهای مشخصی دارند که با تمرین قابل یادگیریاند و هر شکست، بخشی از فرآیند پیشرفت بازیکن محسوب میشود. همین طراحی باعث میشود حس تسلط و قدرت بازیکن، واقعی و ملموس باشد.
فضاسازی بازی نیز مثالزدنی است. معماری بیرحم و تاریک، موسیقی مینیمال و صداهای محیطی حس تنهایی و خطر دائمی را منتقل میکنند، اما در عین حال هر گوشهای پر از زیبایی مخفی است. Hollow Knight موفق شده تعادل بین آزادی اکتشاف و هدایت طبیعی بازیکن را حفظ کند و تجربهای عمیق و احساسی از ژانر Metroidvania ارائه دهد.
Ori and the Blind Forest / Ori and the Will of the Wisps
Ori نمونهای از Metroidvania است که روی زیبایی بصری و روایت احساسی تمرکز دارد. برخلاف Hollow Knight، که فضا تاریک و گوتیک است، Ori با جنگلهای نورانی و رنگهای زنده، تجربهای شاعرانه و رؤیایی ارائه میدهد. طراحی نقشه به بازیکن آزادی زیادی میدهد، اما مسیرها و چالشها به دقت هدایت شدهاند تا جریان بازی هرگز گمراهکننده نباشد.
یکی از نقاط قوت Ori، ترکیب مهارتهای حرکتی با حل معماها و پازلهای محیطی است. Dash، Double Jump، و تواناییهای ویژه، نه فقط برای مبارزه، بلکه برای عبور از محیطهای پیچیده طراحی شدهاند. همین باعث میشود هر توانایی جدید، جهان بازی را باز کند و بازیکن حس واقعی رشد و کشف داشته باشد.
روایت بازی نیز بیشتر احساسی و غیرمستقیم است؛ داستان با تعاملات محیطی، موسیقی و جزئیات بصری منتقل میشود. این باعث میشود بازیکن ارتباطی عمیق با جهان و شخصیت Ori برقرار کند، و تجربهی Metroidvania به یک سفر احساسی و شاعرانه بدل شود.
Blasphemous
Blasphemous محصول استودیوی اسپانیایی The Game Kitchen، یک Metroidvania تاریک و مذهبی-گوتیک است که فضایی سنگین و نفوذپذیر خلق میکند. قلعهها و محیطهای بازی پر از جزئیات ترسناک، دشمنان بیرحم و باسهای عظیم هستند که هر یک با طراحی دقیق، حس خطر و اکتشاف را تقویت میکنند.
این بازی نمونهی بارز ترکیب سختی سولزلایک با طراحی اکتشافی مترویدوانیا است. بازیکن با استفاده از تواناییها و ابزارهای جدید مسیرهای قدیمی را باز میکند و هر چالش محیطی یا مبارزه با باس، تجربهای پاداشدهنده و رضایتبخش ارائه میدهد.
Blasphemous همچنین روایت محیطی و تم مذهبی-اسطورهای دارد؛ بازیکن باید از طریق طراحی دشمنان، معماری محیط و جزئیات آیتمها، داستان سرکوب، گناه و رستگاری را کشف کند. همین ترکیب هنر بصری، گیمپلی چالشبرانگیز و روایت پیچیده، Blasphemous را به یکی از مدرنترین و تأثیرگذارترین Metroidvaniaهای اخیر تبدیل کرده است.
Metroid Dread
Metroid Dread جدیدترین نسخه از سری کلاسیک Metroid است و همان اصول بنیادین Metroidvania را با فناوری مدرن تلفیق کرده است. بازی بازیکن را در نقش ساموس آران به یک سیارهی بیگانه پرخطر میبرد، جایی که هر محیط، هم وسیع و هم پر از راز است. طراحی نقشه یکپارچه و مسیرهای تو در تو، هستهی اصلی تجربه است؛ بازیکن باید تواناییهای تازه مثل Morph Ball و قابلیتهای حرکتی جدید را برای پیشروی به کار گیرد.
یکی از ویژگیهای بارز Dread، ادغام داستان و گیمپلی است. دشمنان و باسها نه فقط مانع، بلکه بخش روایت محیطی هستند؛ روبهرو شدن با E.M.M.Iها حس تهدید مداوم ایجاد میکند و بازیکن را وادار میکند مهارتها و تاکتیکهایش را یاد بگیرد. موسیقی، نورپردازی و طراحی دشمنان همگی به ایجاد فضایی تنشزا و هیجانانگیز کمک میکنند که همزمان حس اکتشاف و پیشرفت را تقویت میکند.
Metroid Dread نشان میدهد که چگونه اصول کلاسیک Metroidvania – نقشهی آزاد، پیشرفت مبتنی بر تواناییها، دشمنان چالشبرانگیز و اکتشاف محیطی – میتوانند با فناوری مدرن و طراحی بصری پیشرفته دوباره تعریف شوند، و همچنان همان حس کلاسیک آزادی و ماجراجویی را منتقل کنند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید