اخیراً، موتوی اوکاموتو به عنوان یکی از اعضای سابق شرکت نینتندو، گفته است در این شرکت مدیران و برنامهنویسهایی که میخواهند با بهانه محدودیت زمان و بودجه از فرآیند آزمون و خطا فرار کنند، بدون هیچ تردیدی از تیم توسعه کنار گذاشته میشوند.
برخی منتقدان میگویند طراحان بازیهای ویدیویی گاهی از برنامهنویسان میخواهند سیستمهایی را فقط برای امتحان پیادهسازی کنند و این باعث افزایش حجم کار میشود. در مقابل این دیدگاهها موتوی اوکاموتو، توسعهدهنده سابق شرکت نینتندو، درباره روند پیادهسازی این استراتژی در شرکت نینتندو توضیحاتی ارائه داده است. اوکاموتو که امروزه بیشتر به عنوان تهیهکننده سری Silent Hill در کونامی شناخته میشود، کارش را در نینتندو آغاز کرد و نزدیک به ده سال در این شرکت مشغول بود. او در آن زمان روی چندین عنوان از سری Super Mario و Pikmin نیز کار کرده است. اوکاموتو در واکنش به بحثهای مرتبط با توانایی کارگردانان در تصمیمگیری، گفته است:
میبینم بعضیها میگویند “آیا نمیشود بدون پیادهسازی فهمید یک ویژگی خوب است یا نه؟” یا “کارگردانی که بدون پیادهسازی نتواند قضاوت کند نالایق است” اما در شرکت نینتندو، پیادهسازی و تست کردن اهمیت زیادی دارد و تصمیمها فقط بر اساس نوشتههای روی کاغذ گرفته نمیشوند. مدیران پروژه و برنامهنویسهایی که در پیادهسازی موارد آزمایشی تنبلی میکنند یا میخواهند به بهانه محدودیت زمان و بودجه از فرآیند آزمون و خطا فرار کنند، بدون هیچ تردیدی از تیم توسعه کنار گذاشته میشوند.
البته، این به معنای ساخت کامل یک بخش و دور ریختنش نیست، زیرا یک توسعهدهنده باید بتواند بدون گرافیکهای پرجزئیات هم در مورد ویژگیهای بازی قضاوت کند. اگر نتوانید تنها با گرافیکهای ساده تشخیص دهید مکانیکهای بازی سرگرم کننده هستند یا نه، شاید نالایق به حساب بیایید.
اوکاموتو اضافه کرد در محیط کاری شرکت نینتندو همه کارگردان هستند و هر توسعهدهنده در تصمیمگیری برای بهبود بازی سهمی دارد. او گفت:
اگر از دید یک برنامهنویس یک ویژگی خسته کننده به نظر برسد، آزاد است آن را به روشی پیاده کند که به نظرش سرگرمکنندهتر میشود. بزرگترین اشتباه در خلق بازیهای انقلابی و پرفروش نادیده گرفتن فرآیند آزمون و خطا میباشد. مهم این است در امتحان کردن ایدههایی که در ابتدا غیرمنطقی به نظر میرسند، تردید نکنید. حتی افرادی مثل شیگرو میاموتو، خالق سری ماریو، و ساتورو ایواتا، رئیس فقید نینتندو، نیز این رویکرد را دنبال میکردند. اگر ادعا کنید میتوانید بدون ساختن چیزی قضاوت کنید، این فقط نشانهی غرور است.
اوکاموتو در نهایت اذعان کرد این سبک توسعه لزوماً برای همه ژانرها به ویژه بازیهای داستانمحور مناسب نیست. در چنین بازیهایی، آزمون و خطا میتواند به معنای ساخت مواردی پرهزینه باشد که با بودجههای معمولی ممکن نیست. در این سبک عناوین بهتر است فرآیند آزمون و خطا در مرحله طرح داستان انجام شود.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید