هیدکی کامیا میگوید که ناشران ژاپنی به خوبی خالقان بازیها را درک میکنند و همین موضوع تا حدی توضیح میدهد که چرا در صنعت بازیهای ژاپن اخراجهای کمتری صورت گرفته است.
کامیا که خالق سری Devil May Cry و Bayonetta شناخته میشود، طی مصاحبهای با رسانه VGC به بررسی وضعیت کنونی صنعت بازی و تفاوتهای میان استودیوهای شرقی و غربی پرداخت.
او که سابقه همکاری با ناشران متعدد غربی و شرقی را دارد، در این باره گفت:
وقتی با ناشران ژاپنی کار میکنم، احساس میکنم فرهنگ توسعه بازیها به ذهنیت من نزدیکتر است و آنها معمولاً درک بیشتری نسبت به سازندگان دارند. من به توسعه بازی بهعنوان نوعی اختراع نگاه میکنم.
کامیا در این زمینه از مکانیک Witch Time در Bayonetta و Celestial Brush در Okami بهعنوان نمونه یاد کرد و افزود:
هدف من همیشه این است که یک مکانیک منحصربهفرد خلق کنم که تنها در همان بازی وجود داشته باشد. برداشت من از طرف ژاپنی این است که آنها میفهمند شما در تلاش هستید چیزی تازه اختراع کنید. آنها سختی خلق یک ایده جدید را درک میکنند و با صبوری بر این فرایند نظارت میکنند.
او در مقایسه با ناشران غربی توضیح داد که آنها بیشتر به حس امنیت در پیروی از یک قالب تثبیت شده گرایش دارند.
این همان نقطهای است که تفاوت ناشران را میبینم. برای شرکتهای خارجی، وقتی شما تلاش میکنید چیز جدیدی خلق کنید، چون شکل نهایی آن هنوز روشن نیست، معمولاً فشار بیشتری وجود دارد. مانند این است که بگویند «چیزی نشانمان بده که شکل گرفته باشد». اگر به خود بازیها نگاه کنید، برای مثال محبوبیت طولانیمدت بازیهای شوتر اول شخص، احساس من این است که آنها در پیروی از یک قالب تثبیت شده احساس امنیت میکنند.
کامیا از Scalebound بهعنوان یک نمونه یاد کرد. این عنوان انحصاری Xbox One که پروژهای مشترک میان PlatinumGames و مایکروسافت بود، در نهایت لغو شد.
وی در این باره اظهار داشت:
در این بازی، ما سیستمی طراحی میکردیم که کنترل همزمان یک قهرمان انسانی و یک اژدها را امکانپذیر میکرد. اما هیچ مرجع یا قالب مشخصی برای چنین اثری وجود نداشت و فکر میکنم همین باعث شد برخی به موفقیت آن شک کنند.
با این که کامیا باور ندارد Scalebound در صورت حضور یک ناشر ژاپنی حتماً به مرحله انتشار میرسید، اذعان کرد که شرایط قطعاً متفاوت میشد.
شرکتهای ژاپنی معمولاً نسبت به چالشهای جدید پذیرش بیشتری دارند و فکر میکنم گفتوگوها مثبتتر پیش میرفت، به این شکل که مثلاً میگفتند «خُب، بیایید ببینیم چطور باید با هم به این موضوع نزدیک شویم.»
از نظر شخصی، ناشران خارجی تمایل بیشتری دارند که هر چه سریعتر یک محصول نهایی ببینند. اگر یک ناشر ژاپنی پشت پروژه بود، احساس میکنم احتمالاً آزادی عمل بیشتری به ما میداد.
او همچنین درباره تلاشش برای محافظت از استودیوی جدید خود در برابر اخراجها گفت:
ما واقعاً تعهد عمیقی داریم که شرکت را برای کارکنانمان که قدردانشان هستیم، حفظ کنیم. البته درک میکنم شرایطی پیش میآید که شرکتهای بزرگ مجبور به اخراج نیرو میشوند، اما برای ما، این مسیری نیست که بخواهیم در پیش بگیریم.
کامیا استودیوی جدیدی به نام Clovers را تأسیس کرده است و با همکاری کپکام روی توسعه دنباله بازی Okami کار میکند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید