زمانی که یک المان را در اثر مورد بررسی کارآمد و مفید مییابیم، قبل از اینکه به بررسی اجزای آن بپردازیم، میبایست نقش و تأثیر این عنصر را در ماهیت گیمپلی درک کنیم. الهامگرفتن و استفاده از عناصر بازیهای زیر-ژانر سولزلایک در چند سال اخیر بسیار در میان طراحان بازیهای ویدیویی رواج یافته است؛ آیا این امر، غیرهوشمندانه و اشتباه است؟ در صورتی که این عناصر بهدرستی پیادهسازی شده باشند، خیر. با توجه به شواهد، این موضوع را میتوان فهمید که در بیشتر مواقع، طراحان بدون داشتن فهمی کامل از نحوه کارکرد این المانها، صرفاً برای سادهتر کردن کار خود در امر طراحی دست به این کار میزنند. بازی Mandragora: Whispers of the Witch Tree یک آینه عبرت تمام عیار برای طراحانی است که قبل از درک تک تک اجزای یک ساختار، دست به ساختارشکنی میزنند. در ادامه این مطلب به نقد و بررسی بازی Mandragora: Whispers of the Witch Tree خواهیم پرداخت.
در زمان ورود به بازی مندراگورا، بلافاصله متوجه شباهت ظاهری بسیار زیاد این عنوان با آثار شرکت FromSoftware خواهید شد. سؤالی که مطرح میشود، این است که چرا طراحان هنری این اثر بهجای خلق یک جهان نو و متفاوت، ترجیح دادهاند که بیشتر از آثار دیگر الهام بگیرند. حتی اگر فرض کنیم که پشت این تصمیمِ تیم طراحی دلایلی قانعکننده وجود دارد، با این حال اولین برداشتی که میتوان از این موضوع داشت تنبلی یا ناتوانی آنها در خلق دنیایی جدید است.
در بررسی نکات دیگر پیرامون جلوههای بصری و قضاوت درباره آنها، با این پیشفرض ادامه خواهیم داد که پشت پرده این کپیکردنهای پیاپی دلایل منطقی وجود دارند. با توجه به توضیحاتی که در مقدمه ارائه شده، مهمترین نکتهای که باید در قبال الهام و استفاده از عناصر دیگر مورد توجه قرار گیرد، نحوه کارکرد و تأثیر هر عنصر در ماهیت کلی اثر میباشد. حال با توجه به این نکته، آیا طراحان در امر درک صحیح از نحوه کارکرد و شکل تأثیرگذاری عناصر مختلف و همچنین استفاده درست از آنها موفق بودهاند؟ خیر، عدم یکپارچگی میان طراحی محیطهای مختلف بازی گواه این موضوع است که کارکرد و شکل اثرگذاری هر عنصر در ماهیت کلی بازی بهدرستی توسط خالقین اثر درک نشده است.
در برخی محیطهای بازی Dark Souls، موشهای بزرگ با ظاهری عجیب و ترسناک حضور دارند؛ این ظاهر عجیبوغریب موشها در عین تفاوت بسیار نسبت به موشهای دنیای واقعی، برای بازیکن منطقی و موجه جلوه میکنند؛ زیرا دنیای اثر بهقدری با دقت و وسواس طراحی شده است که تنها توجیه روایی ظاهر این موجودات بازیکن را قانع میکند که این موشها متعلق به این جهان هستند. در بازی مندراگورا نیز با همین مدل موشها برخورد داریم، اما آیا ذرهای حضور آنها در این دنیای متفاوت و منحصربهفرد موجه است؟
انیمیشنهای بیشتر مکانیکها بهدرستی طراحی نشدهاند، بهگونهای که در بیشتر مبارزات اگر توجهای افکتهای صوتی و نوار سلامت حریف نکنید، بهسختی متوجه این خواهید شد که آیا ضربه شما به حریف برخورد کرده یا خیر؛ به همین دلیل، گشتوگذار و مبارزات جذابیت چندانی به لحاظ بصری ندارند.
علیرغم تلاشهای بسیاری که سازندگان در امر روایت داستان با استفاده از محیط داشتهاند، متأسفانه در این امر نیز موفقیت چندانی نتوانستهاند کسب کنند؛ بهسختی میتوان بهجز صحبتکردن با کاراکترها و تماشای کاتسینها، چیزی از داستان بازی متوجه شد؛ این موضوع نهتنها برای جلوههای بصری یک نکته منفی به شمار میرود، بلکه به روایت و گیمپلی نیز ضربه مهلکی وارد میکند.
تقریباً موقعیتی پیش نمیآید که موسیقی متن توجه شما را به خود جلب کند. موسیقیها نه بهقدر کافی زیبا هستند و نه نه کارکرد خاصی دارند؛ موسیقی متن این دسته از آثار در کنار اینکه نقش به سزایی در خلق اتمسفری گیرا دارند، در کیفیت بخشهای مختلف گیمپلی اعم از طراحی مراحل و سیستم مبارزات بسیار تأثیرگذار ظاهر میشوند.
جدای از اینکه موسیقیها بهقدر کافی خوب و باکیفیت نیستند، حتی بهدرستی تنظیم و پیادهسازی نشدهاند؛ موقعیتهای بسیاری پیش میآید که به دلیل حضور بیدلیل و بدموقع موسیقیها، تعداد انگشتشمار موقعیتها و صحنههایی که بهدرستی پیادهسازی شدهاند نیز لو رفته و خراب میشوند. به عنوان مثال، در رویارویی با باسی که قرار بوده بهصورت غیرقابلپیشبینی در مکانی حضور داشته باشد تا بازیکن از حضور او غافلگیر شود، موسیقی ۵ ثانیه زودتر از لحظه مواجهه پخش میشود و به کلی صحنهرا نابود و اصطلاحاً ذوق را کور میکند.
قبل از ورود به بررسی گیمپلی، در ابتدا به داستان و روایت مندراگورا با این پیشفرض که با یک گیمپلی درجه یک و بینقص روبهرو هستیم خواهیم پرداخت و همچنین این موضوع را بررسی خواهیم کرد که مندراگورا حتی اگر از یک گیمپلی بسیار غنی و خوش ریتم بهرهمند میبود، بااینحال چگونه روایت ضعیف آن بهتنهایی میتوانست بازیکن را برای ادامه مسیر دلسرد کند.
بزرگترین مشکل داستان مندراگورا روایت بسیار ضعیف آن است. کاتسین ابتدایی، بهشدت طولانی بوده و همچنین به طرز عجیبی پایان مسیر قصه را لو میدهد. باتوجهبه دقایق ابتدایی کاتسین، بازیکن بهسادگی متوجه میشود King Priest شخصیت منفی داستان و به طور واضح کاراکتری شیطانی، دروغگو و متظاهر است که نقشههای شومی در سر میپروراند. بازیکن با اندکی تأمل، در همان ثانیههای ابتدایی متوجه داستان میشود و باس نهایی نیز برای او لو میرود. حال با این تفاسیر، چه انگیزهای برای کسب دانش و کندوکاو هرچه بیشتر در دنیای قصه باقی میماند، زمانی که میدانید اوضاع از چه قرار است و اثر تنها میخواهد با شاخ و برگ دادنهای بیخودی، برای داستان خود جذابیت تصنعی ایجاد کند.
در حالی که بازی مشت خود را همان ابتدای داستان کاملاً باز کرده است، با استفاده از دیالوگهای طولانی و خستهکننده حوصله مخاطب خود را بیش از پیش سر میبرد. مندراگورا حتی با وجود این اشتباه مهلک و بزرگ، میتوانست با ایجاد تعلیقهای مناسب و بهجا و همچنین گنجاندن پیچشهای داستانی متفاوت، به قصه خود جانی دوباره ببخشد و بازیکن را برای ادامه مسیر و فهم دنیای اثر تشویق کند اما این اتفاق رخ نمیدهد.
برای ارتقا، بهبود و همچنین اضافه کردن برخی المانهای جدید به یک ساختار، ابتدا باید در فهم و درک تمامی اجزای آن به مقام استادی رسید. مندراگورا مشخصاً درک درستی از زیرژانری که سعی میکند در آن تغییرات کوچک ایجاد کند ندارد و در کل، شاهد تلاش مذبوحانه خالقین اثر در جهت خلق یک گیمپلی متفاوت هستیم.
محیطهای بازی طوری طراحی شدهاند که گیمپلی بازی برخلاف تصور و تلاش طراحان خطی است. مسیرهایی که به بنبست ختم میشوند، چیز زیادی نصیب بازیکن نمیکنند و کوتاه هستند و همچنین قابلیت Fast travel همیشه بهصورت نامحدود در دسترس است؛ بنابراین مجازاتی در انتخاب مسیر اشتباه در کار نیست و همین موضوع باعث میشود تا انتخاب بین مسیرها بیمعنا باشد.
اثر مخرب طراحی نامناسب محیط را به صورت پروانهای میتوان در جای جای گیمپلی دید که منجر به ازبینرفتن داینامیک گشت و گذار شده است و در ادامه نیز به سیستم اقتصادی بازی ضربه مهلکی وارد میکند. حتی در بازیهایی با درجه سختی پایین، بسیار کم این مورد پیش میآید که بازیکن سکه، الماس و روح یا از هر منبع دیگری، بدون کوچکترین زحمت، اضافه بر نیازش داشته باشد، طوری که نداند چگونه این منابع را خرج کند. طی تجربه مندراگورا، تقریباً در بیشتر مواقع، خواه ناخواه منابع زیادی خواهید داشت و این نکته تأثیر مخرب زیادی بر دیگر المانهای گیمپلی گذاشته است.
با همه این نواقص، مندراگورا حداقل باسفایتهای بدی ندارد؛ طراحی الگوهای مبارزه باسها به حد قابلقبولی خوب هستند و میتوانند بازیکن را حتی برای دقایقی سرگرم کنند. استایلهای مبارزهای و سلاحهای متفاوت به گیمپلی کمی ارزش تکرار میبخشند و جز موارد معدودی به شمار میروند که میتوانند بازیکنان را تا حدودی جذب کنند. این دو مورد در کنار جایگذاری مناسب دشمنان و مینی باسهای متفاوت در مراحل بازی، باعث میشوند تا گیمپلی با وجود تمامی این نکات منفی، ریتم قابلقبولی داشته باشد.
نکات منفی بازی Mandragora: Whispers of the Witch Tree بهقدری زیاد هستند که حتی طراحی مناسب باسفایتها، استایلهای مبارزهای و سلاحهای متنوع که کمی ارزش تجربه و تکرار ایجاد میکنند، نمیتوانند حریف نقاط ضعف متعدد این اثر از جمله روایت ضعیف، داستان سطحی، گیمپلی پر مشکل و طراحیهای هنری پایینتر از سطح انتظار بشوند و بازیکن را متقاعد کنند که بازی حداقل ۵ ساعت ارزش تجربه را دارد.
ریتم تقریباً مناسب گیمپلی.باسفایتهای متنوع و نیمه جذاب.
روایت بسیار ضعیف.داستان سطحی که پر از دیالوگهای طولانی و خستهکننده است.استفاده بیش از حد از طراحیهای هنری دیگر آثار.موسیقی متن بیکیفیت که بهدرستی نیز تنظیم نشده است. طراحی و پیادهسازی پر نقص مکانیک فضا.اکونومی ناقص و ناکارآمد.
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید