صنعت بازیهای ویدیویی حافظهی کوتاهمدتی دارد، اما برخی نامها چنان وزنهای در تاریخ این رسانه محسوب میشوند که حتی غیبتی طولانی نیز نمیتواند آنها را از یادها ببرد. متروید پرایم ۴ مصداق بارزِ «جهنم توسعه» (Development Hell) است؛ پروژهای که بارها تا مرز نابودی رفت و نسلی از گیمرها را در انتظار گذاشت. اکنون که محصول نهایی پیش روی ماست، با اثری مواجهیم که دچار بحران هویت است: عنوانی که از نظر هنری تلاش میکند مدرن باشد، اما زیر بار محدودیتهای فنی و تصمیمات مدیریتی سوالبرانگیز نینتندو کمر خم کرده است.

نخستین مواجهه با پرایم ۴، تقابل عجیب میان «دید هنری» و «ناتوانی فنی» است. تیم هنری استودیوی رترو بار دیگر ثابت کرده است که در خلق اتمسفر علمی-تخیلی و محیطهای بیگانه تبحر دارند، اما این تبحر زمانی که سختافزار یاری نکند، به ضد خودش تبدیل میشود.
اوج این فاجعه بصری را میتوان در منطقه صحرایی بازی مشاهده کرد؛ جایی که قرار بوده وسعت و انزوای سیاره را به رخ بکشد، تبدیل به ویترینی برای نمایش ضعفهای سختافزاری نینتندو سوییچ شده است. بافتهای زمین در این منطقه، به معنای واقعی کلمه شرمآور هستند. زمانی که به سطح شنها یا صخرهها نگاه میکنید، به جای دیدن جزئیات دانه دانه شن یا ترکهای سنگ، با سطوحی صاف، کدر و کشآمده مواجه میشوید که گویی مستقیماً از یک بازی نسل ششم (دوران GameCube) پورت شدهاند.


تضاد میان مدلسازی باکیفیت سلاح سمس و زمینِ زیر پایش که شبیه یک توده خمیرِ کمرزولوشن و تار به نظر میرسد، به قدری ذوق را کور میکند که هرگونه حس غوطهوری را از بین میبرد. در سال ۲۰۲۵، دیدن چنین تکسچرهای بیکیفیتی در یک عنوان انحصاری پرچمدار، نه یک محدودیت فنی، بلکه نوعی کمکاری و بیاحترامی به شعور بصری مخاطب تلقی میشود. بازی مدام فریاد میزند که برای پلتفرمی قدرتمندتر ساخته شده، اما در قفسِ سوییچ حبس شده است.

هسته اصلی گیمپلی متروید پرایم ۴، همان فرمول کلاسیک Metroidvania است. اکتشاف، مواجهه با موانع غیرقابل عبور و بازگشت مجدد. اما مشکل از جایی آغاز میشود که سازندگان هیچ تلاشی برای بهروزرسانی این مکانیکها نکردهاند.
فرآیند Backtracking (بازگشت به عقب) در اینجا گاهی به مرز آزاردهندگی میرسد. بازی به جای اینکه با تغییرات محیطی یا ایجاد میانبرهای هوشمندانه، بازگشت به محیطهای قبلی را معنادار کند، بازیکن را مجبور به طی کردن راههای تکراری میکند. سیستم اسکن (Scan Visor) نیز که زمانی انقلابی بود، اکنون با ایجاد توقفهای مکرر در جریان بازی، ریتم را سلاخی میکند. سازندگان نتوانستهاند تعادلی میان اکشن سریع و روایت مبتنی بر متن ایجاد کنند.
بکترکینگ، یا همان بازگشت به مراحل قبلی، در اینجا نه یک فرآیند پاداشدهنده، بلکه یک وظیفه مکانیکی است. بازی به ندرت با تغییرات محیطی چشمگیر، تخریبهای تازه یا باز شدن میانبرهای دراماتیک، این بازگشت را توجیه میکند. بسیاری از سفرهای برگشتی، صرفاً برای فعال کردن یک دکمه یا استفاده از ارتقای جدید روی دری قفل شده هستند؛ این ساختار به جای القای حس «من چقدر قوی شدهام که میتوانم برگردم»، صرفاً حس «بازی وقت مرا تلف میکند» را به مخاطب میدهد.
سیستم قفل کردن روی دشمنان (Lock-on) که امضای سری Prime به شمار میآید، اگرچه همچنان کارآمد است، اما در مقایسه با استانداردهای مدرن شوتر اول شخص (FPS)، بیش از حد حس سختگیرانه و محدودکنندهای القاء میکند . این مکانیک که سرعت نبرد را به طرز چشمگیری کاهش میدهد، در مقایسه با سیستمهای حرکتی سریع و آزادانهای که امروزه در بسیاری از عناوین اکشن شاهد هستیم، کمی کهنه به نظر میرسد. رترو استودیو در به روزرسانی این هسته اصلی گیمپلی برای همخوانی با سرعت نبردهای معاصر، بیش از اندازه محافظهکارانه عمل کرده است.

با وجود تمام کاستیهای فنی، محافظهکاری در طراحی و تصمیمات سوالبرانگیز مدیریتی که در ادامه به آنها خواهیم پرداخت، نکتهای وجود دارد که حتی سرسختترین منتقدان نیز نمیتوانند آن را انکار کنند: روح و جوهرهی متروید پرایم در این بازی زنده است. پرایم ۴ در سطح عناصر بنیادین و متریالهای هستهای، همچنان موفق میشود تجربه متفاوتی را ارائه دهد که این سری را از سایر عناوین اکشن و ماجراجویی اول شخص متمایز میکند. همین «تکرار موفق» فرمول، دلیلی است بر جذب شدن مجدد مخاطبان قدیمی.
از لحظهای که پلیر کنترل را به دست میگیرد، آن حس خاصِ «وزن قدرت» و «فناوری پیشرفته» دوباره بازمیگردد. تیم رترو در شبیهسازی فیزیک و حس مکانیکی لباس قدرت (Power Suit) کاملاً موفق بوده است. صدای سنگین قدمهای سمس، لرزشهای ظریف کنترلر و انیمیشنهای سیال سوییچ میان حالتهای مختلف ویزور و بیمها، همگی به طور یکپارچه شما را در نقش این شکارچی جایزهبگیر قرار میدهند.
برخلاف بسیاری از شوترهای اول شخص، سمس در اینجا یک سرباز معمولی نیست؛ او یک تانک زنده است. این احساس قدرت ذاتی، به ویژه در مواجهه با دشمنان معمولی که مانند حشرات در برابر پرتوهای او متلاشی میشوند، کاملاً رضایتبخش است و آن حس نوستالژیک برتری تکنولوژیک را به مخاطب تزریق میکند.

متروید پرایم ۴ در اجرای قلب تپنده سبک Metroidvania هیچ قصوری ندارد. این بازی به بهترین شکل، لذت گشودن مسیرها را تعریف میکند. در آغاز، محیطهای سیارات سرد، غیرقابل نفوذ و سرشار از موانعی هستند که شما را وادار به بازگشت میکنند. اما هر ارتقایی که سمس به دست میآورد – چه یک موشک جدید، چه ویزور حرارتی یا قابلیت پرواز – به طور بنیادین نحوه تعامل شما با جهان را تغییر میدهد.
لحظهای که پس از چندین ساعت سرگردانی، ارتقای خاصی را به دست میآورید و ناگهان متوجه میشوید که این ابزار جدید چگونه درهای یک منطقه کاملاً جدید را به رویتان باز میکند، یک اوج هیجانی خالص است که این سری در بهینهسازی آن مهارت دارد. این پیشرفت پلکانی، یک سیستم پاداشدهی بینقص و هوشمندانه است؛ بازی دائماً بازیکن را با پرسش «حالا کجا میتوانم برگردم؟» درگیر نگه میدارد و به این ترتیب، عنصر «جستوجو» را فراتر از یک وظیفه، به یک اشتیاق تبدیل میکند. برای طرفداران، پیدا کردن مخفیگاهها و یافتن مخازن انرژی یا موشکها، یک اجبار نیست، یک نیاز غریزی برای کامل کردن معمای عظیم جهان است.

در حالی که نبردهای معمولی بازی ممکن است تکراری شوند، طراحی باسفایتها در پرایم ۴ به اوج بلوغ خود رسیده است. این مبارزات صرفاً نبردهای اکشن نیستند؛ بلکه معماهایی با زمانبندی دقیق به شمار میآیند که برای پیروزی در آنها، باید از کل زرادخانه ساموس استفاده کنید.
برای شکست دادن باسها، پلیر مجبور است به سرعت میان انواع بیمها، موشکها، ویزورها و حتی حالت مورف بال جابهجا شود. این تقاضای بالا از پلیر برای مهارتهای چندوظیفگی و تشخیص الگوی حمله دشمن، عمق کمنظیری به مبارزات میبخشد. هر باس، یک فرآیند آموزشی پیچیده است که تسلط بر آن، حس پیروزی بسیار پربهایی را به همراه دارد. صحنهپردازی و مقیاس عظیم این نبردها نیز از نظر بصری و سینمایی، بینقص اجرا شده و به بازی آن وزن و اعتبار یک عنوان AAA را میبخشد.
از لحاظ فنی، سوییچ کم آورده، اما قدرت اتمسفرسازی رترو استودیو بر تمام ضعفها فائق میآید. فضای سیارات، واقعاً بیگانه و ترسناک است. تیم هنری به طرز استادانهای از رنگهای سرد، نورپردازیهای دراماتیک و معماریهای فضایی عجیب استفاده کرده تا حس تنهایی و تهدید مداوم را القا کند.
صدای محیط یکی از دستاوردهای بازی است؛ از صدای خشخش موجودات در تاریکی تا صدای نالهی سازههای فلزی در بادهای مسموم، همه به گونهای طراحی شدهاند که شما را متقاعد کنند در یک دنیای ناامن و بسیار بزرگتر از خودتان گیر افتادهاید. این ترکیب تصویر و صدا، حتی اگر توسط یک سختافزار ضعیف ارائه شود، همچنان مخاطب را در حس و حال «اکتشاف در دنیای بیگانه» غوطهور میسازد.

برای طرفداران، بخش بزرگی از جذابیت متروید پرایم، کلکسیونری و لور (Lore) عمیق آن است. با وجود انتقاداتی که به نحوه ارائه این لور از طریق اسکن کردن وارد شده، اما خودِ محتوا همچنان غنی و جذاب است. کشف تدریجی تاریخچه یک تمدن باستانی، فهمیدن هدف واقعی فدراسیون یا واکاوی خاطرات یک دشمن قدیمی، به اکتشاف معنا میبخشد. این لایههای پنهان، همان چیزی هستند که بازگشت به محیطها و اسکن کردن هر گوشه و کنار را ارزشمند میکند و تکرارپذیری بازی را به طور چشمگیری افزایش میدهد. اگرچه Metroid Prime 4 شاهکار نیست، اما یک تجربه مترویدی خالص است که به خوبی یادآوری میکند چرا این فرمول در دهه ۲۰۰۰ موفق شد و چرا هنوز طرفدارانش را در سراسر جهان دارد.
اگر بتوان بخشی از بازی را بدون هیچ اما و اگری از نظر «کیفی» ستایش کرد، طراحی صوتی و موسیقی آن است. کنجی یاماموتو (Kenji Yamamoto) شاهکاری خلق کرده که اتمسفر بازی را یکتنه به دوش میکشد. موسیقی متن، ترکیبی استادانه از ملودیهای نوستالژیک و فضاسازیهای مدرن است.
اما… نینتندو تصمیم گرفته است تا بر این ضیافت شنیداری، سایهای سنگین از طمع بیندازد. در تصمیمی که تنها میتوان آن را «ضد مشتری» و «باجگیری مدرن» نامید، قابلیت Sound Gallery (پخش موسیقیهای بازی) در منوی اصلی، قفل شده است و تنها راه دسترسی به آن، خرید و اسکن کردن آمیبوی جدید سمس است

داستان بازی با وعدههای بزرگی پیرامون شخصیت «سایلوکس» (Sylux) آغاز میشود، اما در عمل، روایتی خطی و قابل پیشبینی را ارائه میدهد. سایلوکس که سالها به عنوان آنتاگونیستی مرموز زمینهچینی شده بود، پرداخت عمیقی ندارد. ساموس آران همچنان قهرمانی کمحرف است و بازی به جای گسترش جهان متروید، صرفاً به تکرار مکررات میپردازد.
یکی از فونداسیونهای اصلی و ستونهای اتمسفریک سری متروید پرایم، حس انزوای مطلق بود. مواجهه سمس با تهدیدهای ناشناخته در سیارات بیگانه، سفری بود که با سکوت سنگین محیط، سکوت خود ساموس و اتکای کامل بر هوش و شهود بازیکن همراه میشد. متأسفانه، Metroid Prime 4 با همراهی پرحرف، این ستون اتمسفریک را به شکلی جبرانناپذیر تخریب کرده است.
این همراه، وظیفه دارد تا به طور مداوم با سمس در ارتباط باشد. این ارتباط پیوسته، نه تنها آن حس درخشان انزوای وجودی (Existential Dread) و سنگینی مسئولیت را که در Prime 1 موج میزد، از بین میبرد، بلکه روح و جوهرهی حل پازل در سبک متروید را نیز خدشهدار میکند.
این همراه صرفاً یک صدای پسزمینه نیست؛ بلکه در حکم یک راهنمای حاضر و ناظر عمل میکند. بازی در برابر هوش بازیکن، صبور نیست. هرگاه بازیکن بیش از حد در یک منطقه مکث میکند، یا در یافتن مسیر به مشکل برمیخورد، همراه فوراً وارد مکالمه میشود و با اشارههای مستقیم، خطکشی مسیرها یا حتی بیان واضح راهحل پازلهای محیطی، فرصت کشف و استنتاج (Deduction) را از بازیکن میگیرد. لذت حقیقی متروید پرایم در احساس هوشمندی بازیکن نهفته بود؛ این نسخه با اصرار بر راهنمایی لحظهبهلحظه، به شعور بازیکن اهانت میکند.
تجربه متروید پرایم ۴ برای طرفداران سرسخت سری لذتبخش خواهد بود، چرا که اسکلتبندی گیمپلی متروید همچنان مستحکم است. این بازی «بد» نیست؛ بلکه به دلیل اجرای فنی ضعیف و تصمیمات تجاری حریصانه، پتانسیلی هدر رفته محسوب میشود. اما به هر حال، ما با فرنچایزی روبرو هستیم که سابقهای درخشان دارد. شاید این، آخرین نسخهای بود که از آن منتشر شد و شاید هم روزی دوباره شاهد حضور متروید در فهرست عناوین بزرگ و شاخص باشیم.
اتمسفرسازی هنری قوی در محیطهای بستهموسیقی متن همیشه خوب فرنچایزگانپلی روان و لذتبخشباسفایتهای جذاب و حفط المانهای کلاسیک
فاجعه بصری در محیطهای بازبکترکینگ خستهکنندهمحافهکاریهای مخالف با ارزشهای نینتندوکم ارزش کردن اتمسفر فرنچایز مترویدشخصیتپردازیهای ضعیف
این بازی روی Nintendo Switch تجربه و بررسی شده است

دیدگاهتان را بنویسید