سری Octopath Traveler از همان ابتدا با تکیه بر یک هویت مشخص و کاملاً متمایز وارد دنیای آثار نقشآفرینی شد؛ هویتی که بر پایهی ترکیبی خلاقانه از نوستالژی و مدرنیته بنا شده است. استفاده از سبک بصری HD-2D نه فقط یک تصمیم هنری، بلکه یک «بیانیه» بود؛ بیانیهای که نشان میداد RPGهای کلاسیک میتوانند در قالبی تازه و چشمنواز دوباره احیا شوند بدون اینکه روحشان را از دست بدهند. ساختار روایی هشتگانه، که هر شخصیت مسیر مستقل خود را دارد، باعث شد بازی حس یک آنتولوژی فانتزی داشته باشد؛ تجربهای که در آن هر روایت، شخصیتپردازی و هدف، رنگ و لحن خاص خودش را دارد. این تمایز، Octopath Traveler را از بسیاری از همنسلانش جدا کرد و به آن اجازه داد در دورانی که JRPGها بیشتر به سمت اکشن متمایل میشدند، دوباره ارزش ساختار نوبتی و روایتهای کوچک اما عمیق را یادآوری کند.

روایت Octopath Traveler 0 در نقطهای شروع میشود که قرار بود یکی از آرامترین و باشکوهترین روزهای سال برای اهالی Wishvale باشد. جشن سالانهی Day of Reverence، مراسمی که مردم برای احترام به سنتهای باستانی برگزار میکنند، قرار است با روشن شدن آتش آبی مقدس آغاز شود. اما درست در لحظهای که روستا به اوج شادی و هیجان نزدیک میشود، همهچیز به کابوس بدل میگردد. حملهای ناگهانی و سازمانیافته Wishvale را میبلعد؛ خانهها فرو میریزند، مردم آواره میشوند و زندگی قهرمان (کسی که بازیکن شخصیتش را بهطور کامل میسازد) در یک چشمبههمزدن فرو میپاشد.

این فاجعه فقط یک «بهانه داستانی» برای شروع نیست؛ ریشه آن به دخالت سه نیروی اهریمنی برمیگردد که هرکدام نماینده بُعدی تاریک از دنیای Orsterra هستند. Herminia، جادوگری که عطش سیریناپذیرش برای ثروت او را به یکی از خطرناکترین چهرههای جهان بدل کرده؛ Tytos، جنگجوی سابق و قهرمانی سقوطکرده که قدرت را دستاویزی برای سرکوب و تحمیل ارادهاش میداند؛ و Auguste، نمایشنامهنویسی محبوب و سلبریتیِ جهانی که از شهرتش برای فریب، اغوا و کنترل ذهن مردم استفاده میکند. این سه نفر با تکیه بر حلقههای باستانی، مسیر را برای حمله به Wishvale هموار میکنند و نقطه شروع سفر قهرمان را رقم میزنند. دلیل حمله آنها به Wishvale هم از قضا به دست آوردن یکی دیگر از این حلقههای قدرتمند است که موفق به پیدا کردن آن نمیشوند و در نهایت حلقه قدرت به دست شخصیت ما میرسد.
در چنین شرایطی قهرمان داستان نهفقط عزادار از دست دادن خانواده و زادگاهش است، بلکه ناگهان خود را در برابر انتخابی میبیند که هویت شخصیت او را میسازد: آیا باید مسیر انتقام را در پیش بگیرد و در پی نابودی افرادی برود که زندگیاش را به تاراج بردهاند؟ یا مسیر بازسازی را انتخاب کند و با همراه کردن دیگر بازماندگان، Wishvale را از نو بسازد و امید را احیا کند؟ این دو مسیر چنان در تار و پود داستان تنیده شده که بازیکن دائم میان خشم و امید، ویرانی و ساختن، در رفتوآمد است.
دنیای بازی سرشار از شخصیتهایی است که در نگاه اول فرعی به نظر میرسند، اما مجموعاً ساختار روایی را غنی و چندلایه میکنند. بیش از ۳۰ همراه احتمالی در طول مسیر یافت میشوند؛ هرکدام گذشته، انگیزه و زخمهای خود را دارند. ساخت تیم هشتنفره — چهار نفر در میدان و چهار نفر بهعنوان پشتخط — صرفاً یک تصمیم گیمپلی نیست، بلکه رنگوبوی عاطفی و داستانی دارد. هر همراه بخشی از معمای سقوط Wishvale و ماهیت نیروهای شرور را روشنتر میکند و باعث میشود داستان نه فقط درباره یک قهرمان، بلکه درباره جامعهای زخمخورده و در تلاش برای بلند شدن باشد.

بازی در روایتگری دنیای خود نیز موفق است. از شهرهای بزرگ و پرجنبوجوش گرفته تا روستاهای ویرانشده و خرابههای باستانی، هر منطقه بخشی از پیام داستان را منتقل میکند. برای مثال، مناطق تحت نفوذ Herminia بویی از طمع و نابرابری به خود گرفتهاند؛ در قلمرو Tytos قدرت نظامی و ترس بر زندگی مردم سایه انداخته؛ و در سرزمینهایی که Auguste حضور دارد، همهچیز نمایشی، ظاهری و آغشته به فریب است. همین همخوانی میان جهان و شرورها، روایت را یکپارچهتر و هدفمندتر جلوه میدهد.
در نهایت، داستان Octopath Traveler 0 بیش از آنکه درباره شکست دادن شروران یا یافتن حقیقت باشد، درباره مواجهه با «آنچه از دست رفته» است. قهرمان، در طول مسیر با خودِ شکستهاش روبهرو میشود، با همراهانش پیوند میسازد، و در هر قدم میان دو مسیر متضاد سرنوشتش را انتخاب میکند. تناقض میان تاریکی عمیق داستان و امیدی که آرامآرام جوانه میزند، بازی را به یکی از بالغترین و احساسیترین روایتهای سری تبدیل میکند؛ روایتی که نه با عظمتنمایی، بلکه با بحرانهای انسانی و انتخابهای واقعی به قلب مخاطب نزدیک میشود.
شخصیتپردازی در Octopath Traveler 0 خروجی سینوسی دارد: از یک سو، حجم زیاد کاراکترهای قابل همراهی نهتنها بازی را از نظر تنوع گیمپلی غنی میکند، بلکه روایت را هم چندلایهتر و انسانیتر میسازد. هر شخصیت گذشتهای مستقل و انگیزهای قابلقبول دارد؛ از جنگجویانی با تاریخچه تلخ تا هنرمندانی که در جهانی ویران دنبال معنای تازه زندگی میگردند.

اما در سوی دیگر، تعداد بالای کاراکترها باعث شده عمق شخصیتپردازی میان آنها یکدست نباشد. برخی از همراهان داستانهای فرعی قابلتوجه و هویت روشنی دارند، اما چند نفر از آنها بیشتر نقش «ابزار گیمپلی» را ایفا میکنند و فرصت لازم برای بروز کامل ندارند. همچنین، از آنجایی که قهرمان یک شخصیت کاملاً ساختهشده توسط بازیکن است، گاهی احساس میشود واکنش او به رویدادها بیش از حد خنثی یا کمرنگ است؛ چون شخصیتپردازیاش به جای «نوشتهشدن»، بیشتر مبتنی «تعریفشدن توسط بازیکن» است. این موضوع باعث میشود برخی صحنههای احساسی به اندازهای که پتانسیل دارند، تأثیرگذار نباشند.
روایت Octopath Traveler 0 جاهطلبانهتر از نسخههای پیشین ظاهر میشود؛ داستان از همان لحظات آغازین ضرب آهنگ بالایی دارد و سقوط Wishvale بلافاصله وزن دراماتیک ماجراجویی را تعیین میکند. ساختار دوگانهی داستان (انتخاب میان بازسازی یا انتقام) باعث شده مسیر پیشبرد وقایع انعطافپذیر باشد و بازیکن حس کند واقعاً در شکلدادن به سرنوشت قهرمان دخیل است.
با این حال، طولانی بودن روایت و تنوع بالای مسیرهای فرعی گاهی باعث افت سرعت داستان میشود. از یک نقطه به بعد، بازی آنقدر شاخههای مختلف برای پیشبرد شخصیتها، همراهان و مأموریتهای جانبی ارائه میدهد که جریان اصلی داستان در میان این حجم از محتوا کمرنگ میشود. برخی فصلها بیش از حد طول میکشند و وقایع مهم فاصله زیادی از یکدیگر پیدا میکنند، تا جایی که فشار روایی ابتدای بازی مدتی از بین میرود و دوباره باید در بخشهای پایانی به اوج برگردد. این ریتم ناپایدار باعث میشود داستان، با وجود کیفیت و عمق قابل توجه، همیشه با انسجامی که مستحقش است پیش نرود.

سیستم مبارزات Octopath Traveler 0 همچنان بر پایهی چرخهی آشنای Break & Boost بنا شده، اما حضور هشت شخصیت در دو ردیف جلو و عقب توانسته ساختار نبردها را بهطرز چشمگیری لایهلایهتر کند. جایگذاری شخصیتها دیگر فقط یک انتخاب تزئینی نیست؛ خط جلو قدرت ضربه و فشار روی دشمن را تأمین میکند و خط عقب نقش حمایت، شارژ تواناییها و مدیریت منابع را بر عهده دارد. همین مسئله باعث شده تصمیمگیری دربارهی زمان جابجایی کاراکتر بین دو ردیف، خودش تبدیل به یک تاکتیک کلیدی شود؛ تاکتیکی که اگر اشتباه استفاده شود میتواند روند نبرد را کاملاً بر هم بزند.
نقطهی تمایز مهم دیگر ساختار جدید Job switching است. برخلاف بازیهای قبلی که هر شخصیت عمدتاً نقش از پیش تعیینشدهای داشت، در نسخه ۰ امکان تغییر کلاسها بهصورت آزادتر فراهم شده و این موضوع انعطافپذیری بسیار بیشتری در ساخت تیم ایجاد میکند. داشتن Archer در خط جلو یا تبدیل یک Scholar کمجان به شفادهندهی اصلی تیم باعث میشود هر نبرد را بتوان دوباره تعریف کرد. البته این آزادی عمل یک ضعف هم دارد: با کمی زمان گذاشتن امکان ساخت ترکیبهای بیشازحد قدرتمند وجود دارد و بعضی نبردها سادهتر از حد انتظار تمام میشوند.
مکانیزم Latent Powers نیز با بازطراحی مواجه شده و هر شخصیت اکنون یک توانایی ویژه دارد که بسته به موقعیت فعال میشود؛ از ضربات چندمرحلهای گرفته تا Buffهای سنگین یا امکان مبارزه در یک نوبت اضافه. ترکیب این قابلیتها با Break موجب شده لحظات انفجاری و سینماتیک بیشتری در مبارزات شکل بگیرد. با این حال، برخی از این تواناییها نابرابر بهنظر میرسند و در اوایل بازی قدرت بیشازحدی به یک یا دو شخصیت میدهند که تعادل کلی را کمی مخدوش میکند.

نکتهی قابلتوجه دیگر بازطراحی Point ذخیرهسازی برای Boost است؛ اکنون بازیکن میتواند بعضی Boostها را ذخیره یا حتی با تغییر خط جلو و عقب، آنها را سریعتر شارژ کند. این تغییر کوچک، سطح کنترل بازیکن را بالاتر میبرد اما از طرفی سرعت برخی نبردها را کمی کند میکند، مخصوصاً در باسفایتهایی که نیاز به مدیریت منابع طولانیمدت دارند. نبردهای باس همچنان بهترین بخش مبارزات هستند و الگوهای حملهی چندمرحلهای، مقاومسازی مجدد Break Shield و تغییر رفتار در فازهای مختلف باعث شده شکست دادن هر باس حس یک پیروزی تاکتیکی واقعی داشته باشد.
همچنین نسخه ۰ تأکید بیشتری بر تعامل بین مهارتهای کلاسها دارد. برای مثال ترکیب تواناییهای Hunter و Apothecary میتواند یک زنجیرهی آسیب مداوم بسیار قوی بسازد، یا pairing یک Warrior با Dancer در خط جلو میتواند هم ضربههای سنگین تولید کند و هم پشتیبانی لازم برای ادامهی کامبوها را فراهم کند. این لایههای جدید تعامل باعث شده ساختن تیم ایدهآل بیشتر شبیه حل کردن یک پازل باشد تا صرفاً انتخاب یک نقش ثابت.
یکی از جذابترین بخشهای ارتقای گیمپلی، گسترش Path Actions در مبارزات است. هر شخصیت اکنون مسیرهای بیشتری برای تأثیرگذاری در نبرد دارد؛ از دزدیدن آیتمهای مخصوص دشمن تا به دام انداختن یک هیولا برای استفاده در نوبتهای بعد. این سیستم عمق استراتژیک فوقالعادهای ایجاد میکند و به بازیکن اجازه میدهد حتی نبردهای ساده را هم با روشهای ابتکاری مدیریت کند. تنها ضعف این بخش، تکراری شدن برخی Path Actionها در نیمهی دوم بازی است.

در نهایت، ترکیب تمام این موارد—از دو ردیفه شدن تیم تا Job Switching و Latent Powerها—باعث شده مبارزات Octopath Traveler 0 نسبت به دو نسخهی قبلی هم تاکتیکیتر، هم سریعتر و هم مهیجتر شود. با این حال حجم زیاد سیستمها گاهی برای بازیکنهای جدید گیج کننده است و منحنی یادگیری بازی در چند ساعت ابتدایی کمی سنگینتر از معمول احساس میشود. با وجود این، بهمحض اینکه بازیکن این سیستمها را درک میکند، نسخه ۰ یکی از عمیقترین و پاداشدهندهترین سیستمهای مبارزاتی میان تمام JRPGهای چندسال اخیر را ارائه میدهد.
ساختار مراحل در Octopath Traveler 0 ترکیبی از مسیرهای نیمهباز و بخشهای خطی است که هر منطقه هویت و داستان مستقل خود را دارد. بازیکن میتواند بین مناطق اصلی آزادانه حرکت کند و مسیرهای فرعی و مخفی را کشف کند، اما مسیر داستانی همیشه یک خط مشخص برای رسیدن به باسها و نقاط کلیدی دارد. طراحی محیطها با جزئیات قابل توجه انجام شده و تنوع در روستاهای کوچک و شهرهای پرجنبوجوش تا خرابههای باستانی، حس کاوش و پیشرفت را همزمان منتقل میکند، با این حال، برخی مسیرهای فرعی بیش از حد طولانی و پیچیده هستند و بازیکن در نیمه دوم بازی گاهی حس میکند گرفتار backtracking و تکرار شده است.
سیستم پیشرفت شخصیتها گسترده و چندلایه است و هر شخصیت مسیر مهارتی و تواناییهای خاص خود را دارد، در حالی که شخصیت اصلی میتواند کلاس خود را تغییر دهد و سبک مبارزهاش را مطابق نیازهای مبارزات تنظیم کند. این امکان انعطاف بالایی ایجاد میکند، اما محدودیتهای کلاس یا مهارت در برخی همراهان باعث میشود آزادی کامل تنها به شخصیت اصلی محدود شود و رشد بعضی اعضای گروه کند و کمتر حس جذابیت ایجاد کند.

جهان بازی پر از مسیرهای مخفی، صندوقها و دشمنان ویژه است و تعامل با NPCها و استفاده از Path Actions خارج از نبرد باعث شده اکتشاف بخش جداییناپذیر تجربه باشد. مسیرهای فرعی اغلب به داستان و تاریخچه محیطها مرتبط هستند و انگیزه برای کشف جهان بازی بالا است، با این حال بعضی مسیرهای مخفی بدون راهنمایی برای گیمر میتوانند گیجکننده باشند و یافتن آنها دشوار شود.
با این وجود، در برخی موارد خاص، سیستم پاداش و آیتمهایی که پس از نبردها به بازیکن داده میشود گاهی حس ناکافی بودن ایجاد میکند. در بسیاری از نبردهای عادی، آیتمهای دریافتی محدود و تکراری هستند و ارزش جمعآوری یا تلاش برای تکمیل مبارزات فرعی کاهش پیدا میکند. تنها در نبردهای باس یا مراحل ویژه، پاداشها به شکل قابل توجه ارائه میشوند، اما بهطور کلی میتوانست جایزهها و آیتمهای مبارزات معمولی متنوعتر و جذابتر طراحی شوند تا بازیکن انگیزه بیشتری برای استفاده کامل از سیستم مبارزه و اکتشاف محیط داشته باشد.
ماموریتهای فرعی در نسخه ۰ متنوع و طولانی طراحی شدهاند و از جمعآوری آیتم ساده تا مراحل چندمرحلهای که نیاز به استراتژی و ترکیب هوشمندانه گروه دارند گستردهاند. بسیاری از این ماموریتها با داستان شخصیتها و جزئیات جهان پیوند خوردهاند و حس زنده بودن جهان را تقویت میکنند، اما حجم زیاد آنها باعث میشود تمرکز بازیکن گاهی از داستان اصلی منحرف شود و بعضی مراحل فرعی اهمیت کمی داشته باشند.

مبارزه با باسها چندلایه و پیچیده طراحی شده است؛ هر باس چندفاز بوده و الگوهای حمله و مقاومت متفاوتی دارد که بازیکن را مجبور میکند از تمام تواناییها و مهارتهای گروه استفاده کند، نقاط ضعف دشمن را شناسایی کند و از سیستم Break و Boost بهره ببرد. باسها حس دستاورد واقعی ایجاد میکنند، با این حال، بعضی باسها با وجود طراحی خوب، برای بازیکنان تازهوارد سیستم هشت نفره و Job Switching بیش از حد پیچیده و طولانی به نظر میرسند.
تیم هشت نفره و تقسیم به ردیف جلو و عقب، مبارزات را تاکتیکیتر و استراتژیکتر کرده، مدیریت HP، SP و BP بین ردیفها، زمانبندی مهارتها و استفاده از Latent Powers هر نبرد را به یک پازل تاکتیکی تبدیل میکند و تغییر کلاس شخصیت اصلی و ترکیب مهارتها امکان خلاقیت و شخصیسازی بالایی در ساخت تیم میدهد، اما برای برخی بازیکنان تازهکار پیچیدگی زیاد سیستم در ابتدای بازی میتواند کمی گیج کننده کننده باشد که با توجه به ژانر خاص بازی، چندان دور از انتظار نیست.
عنوان Octopath Traveler 0 از لحاظ گرافیکی یکی از برجستهترین عناوین سبک JRPG چندسال اخیر است. بازی از همان سبک HD-2D نسخههای قبلی استفاده کرده، اما با جزئیات و عمق بیشتر: مدلهای پیکسلی شخصیتها در محیطهای سهبعدی با نورپردازی دقیق و افکتهای آبوهوا ترکیب شدهاند و تصویری همزمان نوستالژیک و مدرن خلق میکنند. حرکت شخصیتها و انیمیشنهای دشمنان نرم و روان است و تضاد بین بافت پیکسلی و افکتهای محیطی باعث شده هر صحنه و منطقه بهطور بصری جذاب و پرجزییات باشد.

طراحی محیطها نیز در نسخه ۰ به مراتب متنوعتر و چشمنوازتر است. از روستاهای کوچک و دنج مثل Valeria گرفته تا شهرهای پرجنبوجوش، خرابههای باستانی و مناطق جنگلی پرجزئیات، هر منطقه شخصیت خاص خود را دارد و حس متفاوتی منتقل میکند. نورپردازی پویا و افکتهای جوی، مثل مه غلیظ در جنگل یا باران روی سنگفرش شهر، نه فقط زیبایی بصری ایجاد میکنند بلکه حس واقعی بودن جهان بازی را تقویت میکنند. این دقت باعث شده بازیکن علاقهمند باشد هر منطقه را کاوش کند و توجه بیشتری به جزئیات محیط داشته باشد.
کنار طراحی محیط و نورپردازی، افکتهای بصری مبارزات نیز بسیار چشمگیرند. ضربات شخصیتها، مهارتها و تواناییهای ویژه با انفجارهای رنگارنگ و انیمیشنهای سینماتیک نمایش داده میشوند؛ بهخصوص لحظاتی که از Latent Powers و Ultimate Techniques استفاده میشود، جلوه بصری و تاثیرگذاری آنها افزایش مییابد. این سبک گرافیکی نه تنها تجربه مبارزات را جذابتر کرده، بلکه باعث شده حتی فعالیتهای سادهای مثل قدم زدن در شهر یا تعامل با NPCها هم حس زنده بودن و زیبایی بصری بالایی داشته باشند.
موسیقی Octopath Traveler 0 همانند نسخههای پیشین سری، یکی از نقاط قوت اصلی بازی است و نقش مهمی در ایجاد جو و احساسات بازیکن دارد. هر منطقه موسیقی متن مخصوص به خود دارد که با فضای محیط هماهنگ است؛ از ملودیهای آرام و دلنشین روستاها گرفته تا آهنگهای پرتنش و حماسی در مبارزات و مناطق خطرناک. استفاده از سازهای کلاسیک و تلفیق آنها با عناصر مدرن باعث شده موسیقی هم حس نوستالژیک سری را حفظ کند و هم تازگی و انرژی به تجربه بازی ببخشد.

صداگذاری شخصیتها و دشمنان نیز با دقت انجام شده است. افکتهای صوتی ضربات، جادوها و تواناییها به شکل واضح و جذاب شنیده میشوند و در مبارزات نقش تاکتیکی پیدا میکنند، چرا که بازیکن میتواند با توجه به صداهای مختلف واکنش مناسب داشته باشد. علاوه بر این، صداگذاری محیطی مثل جریان آب، صدای باد یا پرندگان در جنگل، حس حضور در دنیای زندهی بازی را تقویت میکند و باعث میشود تجربه بازی همزمان از نظر شنیداری و بصری غنی و لذتبخش باشد.
Octopath Traveler 0 با حفظ هویت سری، تجربهای غنی و عمیق ارائه میدهد. مبارزات تاکتیکی با تیمd هشت نفره، سیستمهای Job Switching، Latent Powers و Path Actions، امکان برنامهریزی استراتژیک و خلاقانه را فراهم میکنند. طراحی بصری HD-2D با نورپردازی پویا، محیطهای متنوع و افکتهای بصری چشمنواز، تجربهای همزمان نوستالژیک و مدرن ایجاد کرده است. موسیقی متن متناسب با مناطق و مبارزات، همراه با صداگذاری دقیق شخصیتها و محیط، حس زنده بودن جهان بازی را تقویت میکند. با این حال، سیستمها برای بازیکنان تازهکار بیش از حد پیچیده هستند و بعضی عناصر تکراری در نیمه دوم بازی میتواند تجربه را برای برخی گیمرها طاقتفرسا کند.
مبارزات تاکتیکی عمیق با تیم هشت نفره و تقسیم ردیف جلو و عقبسیستم Job Switching و تنوع مهارتها و تواناییهاطراحی بصری HD-2D جذاب با نورپردازی و افکتهای سینماتیکموسیقی متن متناسب با محیطها و مبارزاتشخصیتپردازی جذاب شخصیتهای اصلیمحتوای بسیار زیاد در کنار کیفیت مناسببازی تجربهای جذاب از یک ماجراجویی حماسی را ارائه میدهد
پیچیدگی و تعدد سیستمها در ساعات ابتداییمسیرهای فرعی طولانی و گاهی پیچیده بدون امکان استفاده از نقشه محلی، اکتشاف، مدیریت و Backtracking را سخت میکندنبردهای تصادفی متعدد در مناطق مختلف که فقط وقتگیر هستند و پاداش و جوایز مناسبی در پی ندارندتکراری شدن بعضی Path Actions و مهارتها در نیمه دوم بازیپاداش و جوایز نبردها میتوانست عمیقتر و متنوعتر باشد و سلاحها، زرهها و آیتمها میبایست المانهای نقشآفرینی پررنگتری داشته باشند
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Square Enix) و روی PC بررسی شده است

دیدگاهتان را بنویسید