در دنیای بازیهای ورزشی که سالهاست تحت سلطه سری FC (فیفای سابق) و eFootball (PES سابق) قرار دارد، هر تلاش جدیدی برای ورود به این عرصه، جسورانه و در عین حال پرریسک به نظر میرسد. با این حال، استودیوی فرانسوی Sloclap که پیشتر با بازی Sifu، تواناییاش در خلق گیمپلی دقیق و چالشبرانگیز با جلوههای بصری جذاب را به اثبات رسانده بود، با معرفی Rematch مسیری متفاوت و هوشمندانه را برگزیده است.
اولین و مهمترین نکتهای که هر بازیکنی باید پیش از ورود به دنیای Rematch بداند، این است که این بازی به هیچ عنوان قصد ندارد یک شبیهساز فوتبال باشد یا در زمین بزرگان این ژانر به رقابت بپردازد. در عوض، Rematch رقیب معنوی Rocket League است؛ یک بازی آرکید، سریع و مبتنی بر مهارت که فوتبال را نه به عنوان یک ورزش حرفهای، بلکه به عنوان بستری برای لحظات هیجانانگیز و پر زد و خورد به کار میگیرد.
اولین چیزی که در مواجهه با Rematch توجه را جلب میکند، امضای هنری استودیوی Sloclap است. سبک گرافیکی سلشید (Cel-shaded) و استایل هنری بازی، که یادآور حالوهوای جلوههای بصری Sifu است، تجربهای چشمنواز و منحصر به فرد را خلق میکند. این انتخاب نه تنها بازی را متمایز میسازد، بلکه کاملاً با ماهیت آرکید و فانتزی گیمپلی آن همخوانی دارد. شخصیتها، انیمیشنها و محیطها همگی حس یک دنیای پویا و پرانرژی را القا میکنند که برای یک بازی چندنفره رقابتی، یک مزیت بزرگ محسوب میشود.
پس از بخش آموزشی و تمرین آزاد که اصول اولیه را به بازیکنان میآموزد، هسته اصلی بازی در بخش چندنفره آن نهفته است. در حال حاضر، سه حالت اصلی در دسترس قرار دارد: Custom Match برای ایجاد لابیهای خصوصی با پارامترهای دلخواه، Quick Match برای ورود سریع به مسابقات و Ranked برای آنان که به دنبال رقابت جدیتر هستند. بخش Quick Match به بازیکنان اجازه میدهد تا در سه فرمت ۳ در مقابل ۳، ۴ در مقابل ۴ و ۵ در مقابل ۵ به بازی بپردازند. پس از تجربه هر سه حالت، باید بگویم که مسابقات ۴ در مقابل ۴ (مجموعاً ۸ بازیکن) متعادلترین و لذتبخشترین تجربه را ارائه میدهند. در این حالت، زمین بازی نه به اندازه مسابقات ۶ نفره خالی و کسلکننده است و نه مانند تقابلهای ۱۰ نفره، شلوغ و آشوب زده.
این تعادل به بازیکنان، به خصوص تازه واردها، فضای کافی برای نفس کشیدن، درک مکانیکهای بازی و فرصت خودنمایی میدهد، بدون آنکه زیر فشار مداوم بازیکنان حریف قرار داشته باشند. در مقابل، بخش Ranked صرفاً روی حالت ۵ در مقابل ۵ متمرکز شده که استاندارد رقابتی بازی محسوب میشود. نکته امیدوارکننده در این روزهای ابتدایی عرضه، جامعه بازیکنان Rematch است که برخلاف بسیاری از عناوین رقابتی دیگر، با توجه به تجربهای که داشتم، کمتر سمی (Toxic) به نظر میرسد و فضایی نسبتاً سالم برای یادگیری و رقابت فراهم آورده است.
در بخش صدا و موسیقی، بازی عملکردی شایسته ارائه میدهد. مجموعه موسیقیها با وجود آنکه از قطعات محدودی تشکیل شده، به شکلی هوشمندانه با اتمسفر پر از تنش و هیجان بازی هماهنگ هستند و به خوبی حس رقابت را به بازیکن القا میکنند. در حوزه جلوههای صوتی نیز شاهد عملکرد خوبی هستیم؛ افکتهای صوتی مانند صدای شوتها، برخورد توپ با دیوارهها، صدای تکلها و برخورد فیزیکی بازیکنان، همگی به خوبی طراحی شدهاند. در این زمینه، تیم Sloclap انتظاراتمان را برآورده کرده است.
اما بیایید به سراغ مهمترین بخش بازی، یعنی گیمپلی برویم. گیمپلی این عنوان در هسته خود، جذاب و اعتیادآور است. زمانی که در فاز تهاجمی قرار دارید، بازی دست شما را برای خلاقیت و انجام حرکات ترکیبی باز میگذارد. ترکیب کلیدهای مختلف، از شوتهای قدرتی گرفته تا پاسهای هوایی و حرکات آکروباتیک، عمق قابل توجهی به حملات میبخشند. هرچند که عادت به دکمههای بازی، برای کسانی که قبلاً بازیهای شبیهساز فوتبال را مستمراً تجربه کردهاند، زمانبر و حتی کمی آزاردهنده خواهد بود. یادگیری زمانبندی صحیح و استفاده از ترکیبهای مناسب جهت غافلگیر کردن حریف، حس رضایتبخشی دارد و ستون اصلی جذابیت بازی را قبل از به ثمر رساندن گل تشکیل میدهد.
با این حال، درست در همین نقطه است که بزرگترین و ویرانگرترین مشکل Rematch خود را نمایان میکند، یعنی مشکلات مربوط به کنترل توپ و لگ. متاسفانه، تاخیر و عدم پاسخگویی سرورها، تجربه بازی را چه در حمله و چه در دفاع، به شدت تحت تاثیر قرار داده و مکرراً توی ذوق میزند. در ابتدای تجربه بازی تصور میکردم که این مشکل مربوط به مشکلات اتصال خودم است اما با بررسی بازخوردهای جهانی کاربران در پلتفرمهای مختلف، متوجه شدم که این یک معضل همگانی در زیرساخت شبکه بازی است. برای مثال، شما یک تکل بینقص روی توپ یا بازیکن حریف میزنید، انیمیشن آن را روی صفحهی خود مشاهده میکنید، اما در واقعیت، در سرور این اتفاق با تاخیر یا به شکلی دیگر ثبت شده و در نتیجه، حریف بدون هیچ مانعی از شما عبور میکند.
این مشکلات در عملکرد دروازهبانها به اوج خود میرسد و لحظات مضحک و در عین حال خستهکنندهای را رقم میزند. بسیار پیش میآید که توپ پس از یک شوت، با یک تغییر مسیر ناگهانی و غیرطبیعی به دستان دروازهبان کشیده میشود یا حتی در موارد دیگر، توپ به وضوح از بدن او عبور کرده و وارد دروازه میشود، اما ناگهانی و به شکلی جادویی به دستانش بازمیگردد که این پدیده، نمونه بارز همان مشکلی است که پیشتر هم به آن اشاره کردیم. همچنین باگهای عجیبی مانند دایو زدن دروازهبان و گرفتن توپ با دست در خارج از محوطه جریمه نیز به وفور دیده میشود. یا حتی مشکل خندهدار دیگری که وجود دارد این است که اگر دروازهبان هنگامی که توپ را در دست دارد وارد دروازه شود و از خط آن بگذرد، اتفاقی نمیفتد اما اگر اقدام به شوت یا پاس کند، ناگهان گل حساب میشود! با وجود اینکه حرکات دروازهبان تحت کنترل بازیکن به چند شیرجه و تکل محدود میشود، اگر بتوانیم مشکلات لگ را نادیده بگیریم، مهار یک شوت سهمگین در نقش دروازهبان، هیجان خاص خود را دارد. اما این «اگر»، یک اگر بسیار بزرگ است.
مشکلات کنترل توپ نیز به همین مسائل فنی گره خورده است. هنگامی که توپ را در اختیار میگیرید یا برای تصاحب آن از حریف تلاش میکنید، آن حس کنترل مستقیم و چسبندگی که از یک بازی فوتبال،حتی یک نسخه فانتزی انتظار میرود، به شما القا نمیشود. در واقع این حس به کنترل توپ با ماشینهای Rocket League شباهت بیشتری دارد تا یک بازی با بازیکنهای انسانی. تعامل بازیکن و توپ بیشتر بر پایه برخورد، پیشبینی مسیر و واکنش لحظهای است تا دریبلهای ریز و کنترل چسبیده به پا. این موضوع در ترکیب با لگ و عدم ثبت صحیح برخوردها، نتیجه یک تجربه شناور، غیرقابل پیشبینی و گاهی ناامیدکننده است که حس میکنید کنترل کاملی بر حرکات شخصیت خود ندارید.
یکی از المانهای کلیدی گیمپلی، نوار استقامت یا Stamina است که به دو بخش تقسیم میشود؛ یک بخش کوچکتر برای Boost که به شما یک سرعت بسیار زیاد برای چند لحظه میدهد و بخش بزرگتر که برای دویدن عادی مصرف میشود. مدیریت این نوار، به خصوص در مسابقات Ranked، اهمیتی حیاتی پیدا میکند و ایستادن یا راه رفتن عادی برای چند ثانیه، آن را مجدداً پر میکند. این سیستم به خوبی در بطن گیمپلی تنیده شده و یک لایهی استراتژیک به جابجایی در زمین اضافه میکند.
سازندگان با هوشمندی، در صفحهی اصلی بازی اعلام کردهاند که ما در فصل صفر (Season 0) به سر میبریم. این نامگذاری، به نوعی اعتراف به این است که بازی در وضعیت اولیه خود قرار دارد و راه درازی برای تکامل در پیش است. امیدواری اصلی من و جامعه بازیکنان این است که Sloclap همانطور که در پشتیبانی از Sifu نشان داد، به Rematch نیز متعهد باقی بماند. این پشتیبانی باید در دو جبهه موازی صورت گیرد. اول، افزودن محتوای جدید مانند رویدادها، حالتهای بازی متنوع (مانند حالتهای مبتنی بر آیتم یا زمینهای بازی با ویژگیها و قوانین خاص) و ورزشگاههای بیشتر که در حال حاضر تنوع بسیار کمی دارند. مورد دوم و مهمتر از آن، بازنگری و اصلاح اساسی مشکلات فنی گیمپلی است.
در بخش شخصیسازی کاراکتر، Rematch عملکرد قابل قبولی دارد. بازیکنان میتوانند جنسیت، فرم صورت و بدن، ورزشگاه خانگی خود، لباسها، انیمیشن خوشحالی پس از گل و غیره را انتخاب کنند. اگرچه برخی از دستهبندیها هنوز از نظر تنوع آیتمها محدود هستند، اما پایههای یک سیستم شخصیسازی عمیق گذاشته شده است. یکی از نکات مثبت و کاربردی، امکان ساخت چندین شخصیت مجزا بر روی یک حساب کاربری است که به بازیکنان اجازه میدهد تا ظاهرها و سبکهای مختلفی را بدون از دست دادن پیشرفت خود، تجربه کنند.
مانند اکثر بازیهای آنلاین امروزی، Rematch نیز از یک سیستم اقتصادی دو ارزی بهره میبرد: یک ارز که از طریق بازی کردن به دست میآید و یک ارز که با پول واقعی خریداری میشود. در حال حاضر، کاربرد ارز رایگان بسیار محدود است و آیتمهای جذاب موجود در فروشگاه داخلی بازی یا سیزنپس (که با نام Captain Pass شناخته میشود) با استفاده از ارز پولی قابل دستیابی هستند. امیدواریم در آینده راههای بیشتری برای کسب آیتمهای باارزش از طریق خود بازی فراهم شود.
Rematch یک بازی با پتانسیل بالا و ایده جذاب است که در دستان استودیویی بااستعداد قرار گرفته. تلفیق هیجان ورزشهای آرکید با دقت و ظرافت هنرهای رزمی، فرمولی است که میتواند به یک موفقیت بزرگ تبدیل شود. سبک بصری بازی فوقالعاده است، ایدههای اصلی گیمپلی بدیع هستند و همین تازگی میتواند بسیار اعتیادآور باشد. اما تمام این نقاط قوت، در زیر سایه سنگین مشکلات فنی و سیستم دفاع ابتدایی و سطحی قرار گرفتهاند. Rematch در وضعیت فعلی، مانند یک ورزشکار با استعداد است که تکنیک بینظیری دارد اما به دلیل یک مصدومیت جدی، نمیتواند تمام توانایی خود را به نمایش بگذارد. آینده این بازی به اراده و توانایی Sloclap برای درمان این مصدومیت و برطرف کردن مشکلات بنیادین گیمپلی بستگی دارد. اگر این امر محقق شود، Rematch میتواند همان پدیدهای باشد که از ابتدا آرزویش را داشت، در غیر این صورت، تنها به عنوان یک ایده خوب که در اجرا شکست خورد، در خاطرهها باقی خواهد ماند.
ایده اصلی جذاب و اعتیادآورجلوههای بصری چشمنوازشخصیسازی متنوعپتانسیل بالا برای پشتیبانی چندساله
کمبود محتوا و حالتهای بازی در زمان عرضهمشکلات فنی گیمپلیسیستم مبتدیانه دفاعوابستگی بیش از حد آیتمهای فروشگاهی به پول واقعی
این بازی روی ایکس باکس سری اس تجربه و بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید