ROUTINE حتی برای باتجربهترین گیمرها نیز میتواند تجربهای بسیار متفاوت و منحصربهفرد باشد. این عنوان را میتوان بهواسطه ابتکارهای نوآورانهای که در طراحی و پیادهسازی برخی المانهای آن در خود دارد، بهجرأت یکی از متفاوتترین آثار ژانر وحشت دانست که بر عمیقترین ترس انسان، یعنی رویارویی با ناشناختهها، دست گذاشته است.

بازی بهمانند بسیاری از آثار هنری صرفاً با نمادگراییهای دروغین، به سخنرانی درباره ترس از تنهایی و ناشناختهها نمیپردازد. خالقین این اثر، تلاش قابل ستایشی در امر ایجاد یکپارچگی میان درونمایه، تم و فرم کردهاند و خوشبختانه تا حد قابلقبولی نتیجه مطلوب است.

علیرغم پیچیدگیهای بسیاری که داستان و دنیای این اثر در خود جای داده است، شما برای درک کامل هیچ نیازی به مطالعه مقالات و ویدئوهای تحلیل و نمادشناسی، نخواهید داشت. تمامی عناصر بهقدری ظریف و مستحکم طراحی و در کنار یکدیگر چیده شدهاند که احساسات شما پیش از قوه تخیل و تفکر، تجربه را به خوبی درک خواهد کرد.
پس از پشت سر گذاشتن بخش آموزشی و بیرون آمدن از تاق، سکوت و تاریکی تنها چیزهایی هستند که مییابیم. اندکی بعد از پرسهزدن در این خلأ، با قابی که در تصویر زیر مشاهده میکنید روبهرو میشویم. ROUTINE در کمال صراحت و بیرحمی در این قاب، موقعیت و شرح حال شما را در دنیای خود توصیف میکند: «در این مکان، تو تنها و ناآگاه هستی».

روتین، حتی برای لحظاتی کوتاه، هیچگونه مهربانی از خود نشان نمیدهد و تا پایان، بیرحمانه به شما سخت میگیرد. در میان تمامی بخشهای این اثر، جلوههای شنیداری را بیشک میتوان استثنائیترین دانست. سوای موسیقی متن بسیار مناسب و اتمسفریک، افکتهای صوتی نیز به معنای واقعی کلمه عالی و کمنقص هستند، سکوتهای بسیار زیبا و خارقالعادهای که در برخی لحظات ساخته میشود را میتوان نقش اول جلوههای شنیداری این عنوان دانست.
آهنگسازان برای خلق سکوتهای مناسب، بهقدری در امر مهندسی و صیقل دادن به اصوات مختلف وسواس بهخرج دادهاند که حتی سکوتهای مطلق نیز ما را دچار وحشت و دلهرههای بسیار عمیق و پرمعنا میکنند. جلوههای شنیداری این عنوان با ایجاد کنتراست صحیح میان لحظات حضور و یا عدم حضور موسیقی، در برخی لحظات سکوتهای مناسب و بهجایی خلق میکند. این نکته مثبت، یکی از اصلیترین ستونهای اتمسفر خارقالعاده ROUTINE است.
جلوههای بصری ROUTINE نیز رویکردی مشابه با جلوههای شنیداری این عنوان دارد. نورپردازیها بهقدری هنرمندانه انجام شدهاند که حتی کوچکترین نقاطی که در سایهها و تاریکیها فرو رفتهاند، به معنای واقعی کلمه دلهرهآور هستند. در ادامه نیز رنگآمیزیها به قدری ظریف و دقیق صورت گرفتهاند که در آنها نیز میتوان شاهد تنوع کافی و کنتراست صحیح بود.

یکی از هوشمندانهترین ویژگیهای بازی، استفاده حداکثری از پتانسیل داستان و دنیای ناشناخته ROUTINE در امر معماری، طراحی محیطها و اشیاء است. طراحان با دانش بر اینکه دنیای اثر بسیار متفاوت از دیگر بازیهای موجود است، تمامی محیطها را بهگونهای طراحی کردهاند که تا حد امکان نو و ناشناخته بهنظر برسند تا بهواسطه این موضوع بازیکن کمتر احساس راحتی و حضور در محیطی آشنا و پیشبینیپذیر را داشته باشد.
جلوههای بصری ROUTINE را میتوان بهدلیل ظرافت بسیاری که در طراحی و پیادهسازی تمامی المانهای آن بهکار رفته، شایسته تعریف و تمجید دانست. به لحاظ کیفی تمامی المانهای بصری میتوان کمنقص خطاب کرد.
روایت صحیح داستان ROUTINE، با توجه به فرم و تم اثر (رویارویی و مواجهه با ناشناختهها)، بیشک چالشبرانگیزترین بخش ساخت این اثر بوده است. سوای از اینکه بهتر میبود نویسندگان و طراحان تا حد امکان بسیار کمتر از نوتها و نوشتهها در امر روایتگری استفاده میکردند، این عنوان در بخش روایت عملکردی قابل قبول دارد. با توجه به چالشهای فراوانی که راویان در چنین اثری با آنها مواجه هستند، بهطور کلی سازندگان توانستهاند با استفاده از کاتسینها و داستانگویی محیطی، داستان را در طول و عرض بهخوبی پیش ببرند.

عنوان ROUTINE را میتوان بیشک یکی از اتمسفریکترین آثاری دانست که تا حد امکان سعی داشته تا با ایجاد وحدت میان عناصر، به بالاترین درجه یکپارچگی برسد. این تلاش قابلستایش طراحان در ایجاد یکپارچگی میان عناصر، تنها در برخی بخشها به کمک آن آمده و از جایی به بعد بر علیه اتمسفر واقعگرایانه و حس غوطهوری تجربه عمل میکند.

ROUTINE، گیمپلی بسیار ساده و تقریباً تهی از چالش خاص و معنادار دارد، اما با اینحال تجربهای بهشدت سخت، آزاردهنده و حتی گاهی طاقتفرسا میشود. در گیمپلی این عنوان تعداد بسیار زیادی مکانیک وجود دارد که مشخصاً هیچ دلیلی جز بهمنظور ایجاد یک تعلیق و حس واقعگرایانه بیهوده و دروغین برای حضور آنها نمیتوان یافت.
بهعنوان مثال، بخش اعظمی از پیشروی شما با سلاح پیچیدهای که در دست دارید صورت میگیرد؛ روی این سلاح چندین دکمه وجود دارد که هر یک کاربرد خاص خود را دارند. سهولت استفاده از این سلاح مشخصاً بهطور عمد و با هدف پیروی کورکورانه از منطق روایی و ایجاد حس واقعگرایانه و غوطهوری، بهشدت محدود شده است.

یا یک مورد بسیار آزاردهنده دیگر این است که شما برای برداشتن آیتمی از روی زمین، لزوماً باید بنشینید یا دراز بکشید. بینهایت مثال مشابه میتواند مطرح کرد که هیچ دلیلی جز منطق روایی برای آنها نمیتوان یافت. این حساسیت و وسواس طراحان حتی به ابتداییترین اصول طراحی مراحل و ویژگیهای ژانری نیز صدمه وارد کرده است؛ بهعنوان مثال، محدودسازی منابع مورد استفاده که یکی از مهمترین المانهای طراحی مراحل یک بازی ژانر بقا است، در این عنوان تنها به دلیل ایجاد منطق روایی زیر پا گذاشته شده است و منابع صرفا چون منطق روایی آنگونه حکم میکند، بسیار بیشمار هستند.
مشخصاً بازیکن از جایی به بعد بهخوبی متوجه میشود که گویی دنیایی که در آن قرار دارد از پیش طراحی و مهندسی شده است. بازیکن زمانی که مدام در حال سروکلهزدن با مکانیکهای کلانکی و پیچیدهای باشد که بهطور واضح فقط برای ایجاد یک حس واقعگرایانه و تعلیق دروغین طراحی شدهاند، بهسرعت متوجه دلیل احمقانه این شکل از طراحی خواهد شد و حس غوطهوری او از بین میرود.
طراحی مراحل، دشمنان (که تنها در دو بخش، خیلی کوتاه و کمرنگ حضور دارند) و پازلها نیز بیش از حد مصنوعی و صرفاً دارای منطق روایی نسبی هستند و هیچ ارزش کیفی، تکرار و سرگرمکنندگی ندارند.
ROUTINE اثری بهشدت متفاوت و خاصپسند است. اگر تا حدی عاشق بازیهای اتمسفریک هستید که طراحی مرحله و گیمپلی بهشدت ضعیف، مصنوعی و بدریتم برای شما قابل چشمپوشی هستند، این عنوان میتواند به یکی از بهترین و استثنائیترین تجربههای شما تبدیل شود. اما در مقابل، اگر آنگونه که باید و شاید به صرفاً اتمسفریک بودن بازیها بها نمیدهید، تجربه این عنوان برای شما یک شبیهساز راهرفتن با اعمال شاقه خواهد بود و تجربه آن اصلاً پیشنهاد نمیشود.
دنیای به شدت متفاوت، نو و اتمسفریکجلوههای شنیداری درجه یک و فوقالعادهجلوههای بصری، مخصوصا نورپردازیها در نوع خود استثنائی هستندداستان و روایت خوب و قابلقبول
طراحی مراحل بهشدت بیکیفیت و غیراستانداردگیمپلی بسیار کند و حوصله سر برتعداد زیادی مکانیک اضافی که به عمد کلانکی و پیچیده طراحی شدهاند
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Raw Fury) و روی PC بررسی شده است

دیدگاهتان را بنویسید