در این مطلب به نقد و بررسی بازی The Rogue Prince of Persia خواهیم پرداخت.
برای لحظهای تصور کنید که وطن و جان خانوادهتان در خطر است، و کاری از دست شما ساخته نیست، چه واکنشی نسبت به این شرایط نشان میدهید؟ دست روی دست میگذارید، و نظارهگر خاکسترشدن وطن و استخوان عزیزان خود میشوید، یا غریو جنگ برمیدارید؟ در بازی The Rogue Prince of Persia شما در نقش یک شاهزاده پارسی، حضور در یک چنین موقعیتی را تجربه خواهید کرد. بارها و بارها پس از شکست در هر راند، خود را در مقابل دوراهی تسلیمشدن، یا بار دیگر مبارزهکردن خواهید یافت. برای مبارزه و رسیدن به هدف نهایی، شما باید با استفاده از مهارتهای ذهنی، مسیر، سلاح و کارتهای صحیح را انتخاب کنید، و سپس با استفاده از مهارتهای فیزیکی خود از پس چالشهای پلتفرمینگ و مبارزاتی بربیایید. تمامی تجربه این عنوان در همین یک پاراگراف خلاصه میشود، در ادامه به بررسی ابعاد مختلفی از این تجربه خواهیم پرداخت.
شخصیتی اهریمنی قصد نابودی سرزمینتان را دارد، و این شما هستید که باید جلوی او را بگیرید و مانع نابودی سرزمینتان بشوید. بازی The Rogue Prince of Persia داستانی نو و ناشنیدهای را روایت نمیکند، اما همین داستان ساده و کلیشهای را بهقدری زیبا و صحیح روایت میکند که شما بهسادگی مجذوب آن خواهید شد. تلفیق صحیح المانهای روایی و گیمپلی، داستانگویی محیطی و دیالوگهای ساده و روان، مواردی هستند که بهزیبایی هرچه تمام داستان بازی را برای شما روایت میکنند.
بازی The Rogue Prince of Persia با تلفیق صحیح و مناسب المانهای روایی و گیمپلی، و تعیین اهداف کوچکتری مانند پیداکردن یا نجاتدادن یک شخصیت کلیدی مانند شاهین (برادر شخصیت اصلی)، هر راند از بازی برای بازیکن جذاب و معنادار ساخته است. در ادامه طراحیهای هنری با بهنمایش گذاشتن تصاویری مانند سربازان کشتهشده و قلعه بزرگی که در آتش میسوزد، بخشهایی از داستان را روایت و بهواسطهٔ آن احساساتی مانند استرس، غم, خشم و همچنین انگیزه کافی برای انتقام را در بازیکن ایجاد میکند.
برای داشتن روایتی مناسب و جذاب در وهله اول باید اتمسفری مناسب خلق کرد. بازی The Rogue Prince of Persia ، با استفاده از طراحیهای هنری متناسب و زیبا، و از آنها مهمتر با موسیقی متن جادویی که با ترکیبی صحیح از سازهای اصیل ایرانی پدید آمدهاند، اتمسفری جذاب و بستری مناسب برای المانهای روایی، فراهم کرده است. موسیقیها علاوه بر کیفیت جذابیت بسیاری که دارند، از تنوع کافی نیز برخوردار هستند، و همین نکته موجب شده تا هر بخش از بازی با حس و حال متفاوتی که به بازیکن منتقل میکند، منحصربهفرد و دارای جذابیت کافی باشد.
اصلیترین ویژگی گیمپلی عنوان The Rogue Prince of Persia ریتم بسیار سریع و متناسب است. ماحصل طراحی و پیادهسازی صحیح تمامی مکانیکهای حرکتی از جمله دویدن، پریدن، Dash زدن و حرکت بر روی دیوار، ریتم مناسب و پارکورهای جذاب و سرگرمکننده شده است.
مبارزات بازی نیز بهواسطه طراحی متنوع دشمنان و باسها جذاب و دوستداشتنی هستند، گرچه، باتوجه به پتانسیل سرشار گیمپلی این عنوان، طراحی و پیادهسازی بهتر و خلاقانهتر افکتهای صوتی و برخی انیمیشنها میتوانست، مبارزات بازی را بیش از آنچه هستند جذاب کند، در ادامه بهنکات بیشتری که میتوانستند مبارزات را بسیار جذابتر و بهینهتر کنند، اشاره خواهم کرد.
طراحی مراحل عناوین روگلایت باید از دو ویژگی بهرهمند باشد، ۱: ارائه صحیح یک هدف جذاب ۲: ارزش تکرار بالا. این عنوان با روایت صحیح، هدفی جذاب را برای بازیکن تعیین و سپس انگیزه کافی جهت بهدستآوردن آن را در بازیکن ایجاد میکند، اما متأسفانه برخی کاستیها در طراحی مراحل این بازی موجب شده تا ارزش تکرار آن، باتوجه به پتانسیل سرشاری که دارد، کمتر از حد انتظار باشد.
در عناوین روگلایت تنها تعداد انگشتشماری مرحله طراحی میشود، اما برای گذر از همین مراحل انگشتشمار، باید زمان بسیاری زیادی را صرف آنها کنید؛ بنابراین زمانی که محیط و چالشها کمتعداد و تقریبا یکسان هستند، تنها با توسعه دو مورد، میتوانیم تنوع و بهدنباله آن ارزش تکرار را به حداکثر برسانیم، ۱: طراحی تعدادی مناسب و کافی سلاح و کارت، با رعایت پیششرط Synergy (همافزایی) برقرارکردن میان آنها. ۲: طراحی تعداد متناسبی مکانیک و قانون، برای سلاحها و کارتها؛ برآیند پرداخت و توسعه کافی این دو مورد در نهایت باید یک گیمپلی متعادل و ساده که از یک پیچیدگی خاص و منظم برخوردار است بشود، بهعبارتی، میان سادگی و پیچیدگی باید یک تعادل خاص و مناسب برقرار باشد.
در این عنوان، سلاحها و کارتها از تنوع کافی برخوردار هستند و بهتعداد مناسبی نیز طراحی شدهاند، و همچنین همافزایی نیز میان آنها وجود دارد، اما متأسفانه از آنجایی که تعداد مکانیکهای طراحی شده برای آنها، بسیار انگشتشمار است، این قضیه موجبشده تا بخش تصمیمگیری میان آنها، از اهمیت و جذابیت کمی برخوردار باشد. در ادامه با ارائه چندین مثال و پیشنهاد این مسئله را بیشتر توضیح خواهم داد.
منظور از طراحی و توسعه مکانیکهای بیشتر برای کارتها و سلاحها، افزودن قانون جدیدی به بازی که بهواسطه آن بازی دچار یک پیچیدگی بیهوده و غیرضروری شود نیست، منظور از این گفته طراحی و توسعه تعداد بیشتر و متناسبتری، ویژگی برای سلاحها و کارتها است. باتوجه به پتانسیل سرشار این زیرژانر، طراحی سلاحها و کارتها میتوانست با استفاده و توسعه تعداد بیشتری از ویژگیهایی (attributes) مانند سرعت ضربهزدن، انواع مختلفی از جنس ضربات و… ، و همچنین افزودن Debuffها (افکتهای منفی) بیشتری مانند Freeze (فریزشدن)، صورت بگیرد، تا بهواسطه آنها گیمپلی کمی از سادگی بیش از حد خود فاصله بگیرد.
توجه و توسعه کافی این موارد میتوانست تعادل بسیار مناسبتر میان بخش اکشن و فکری بازی ایجاد، و ابعاد جدیدتری به گیمپلی بازی نیز اضافه کند.
یکی دیگر از مواردی که موجب میشود تا بازی بیش از حد بهسمت مطلقا اکشنبودن متمایل بشود، امکان Fast Travel در بخشهای متفاوت بسیاری از بازی است. در هر مرحله از بازی با تعداد بسیار زیادی از ایستگاههایی با نام Well of Dreams که میتوانیم بین آنها در کسری از ثانیه جابهجا شویم، مواجه هستیم، گنجاندن تعداد بسیار زیاد این ایستگاهها در سراسر هر مرحله یکی از بزرگترین اشتباهات طراحی مراحل در این عنوان بهشمار میرود. قابلیت Fast Travel در گیمپلی تنها بهدلیل خرابنشدن ریتم بازی بهواسطهٔ اجبار بازیکن به طی کردن مسیرهای تکراری (Backtrack) پیادهسازی میشود؛ بنابراین زمانی که فضای هر منطقه بهقدر کافی کوچک و ساده طراحی شده، و همچنین سرعت جابهجایی کاراکتر تحت کنترل بهحد کافی بالا است، هیچ نیازی به حضور قابلیت Fast Travel نیست؛ با این تفاسیر، حضور این ایستگاهها، نهتنها ضروری و مؤثر نیستند، بلکه باتوجه به تعدد بسیار ایستگاهها و رایگان بودن این جابهجاییها، سیستم پاداش و مجازات بازی نیز دچار اختلال جدی میشود.
در بیشتر مراحل بازیهای پلتفرمینگ دو بعدی، رسیدن بهبرخی مقاصد ممکن است به سادگی پریدن از یک سکو، و چالش اصلی آن بخش، طیکردن مسیر بازگشت از آن منطقه باشد. گنجاندن ایستگاههای Fast Travel متعدد در هر مرحله موجب میشود تا انتخاب میان مسیرها بیمعنا بشود، زیرا بازیکن هرزمان که چالشی بر سر راه خود ببیند، آن را بهسادگی و تنها با یک کلیک حل خواهد کرد؛ در نتیجه سیستم پاداش و مجازات گیمپلی بهکلی دچار اختلال میشود، خرابی سیستم پاداش و مجازات یکی از جدیترین مشکلات بازی The Rogue Prince of Persia است. این مشکل میتواند بهسادگی با ایجاد برخی تغییرات مانند کم کردن تعداد ایستگاهها، یا تحمیل هزینههای جابهجایی قابلتوجهی به بازیکن، حل بشود.
و در آخر مشکلات و باگهایی در رابط کاربری بازی مانند هماهنگ نبودن تعداد Health Pointها با نوار سلامتی بازی از جمله مشکلات جدی هستند، که باتوجه به تاثیر بسیار زیادی که بر عملکرد بازیکن دارند، باید اصلاح شوند.
بازی The Rouge Prince of Persia با تمامی کم و کاستیهای خود از جمله کمرنگ بودن مکانیکهای تصمیمگیری و شانس و همچنین نقص سیستم پاداش و مجازات، همچنان بهواسطه مبارزات جذاب و موسیقی متن فوقالعاده شنیدنی، قطعاً ارزش چند ساعته تجربه را دارد.
مبارزات جذاب و دوستداشتنیچالشهای پلتفرمینگ خوب و مناسب با پارکورهای جذاب و دوستداشتنیموسیقی متن فوقالعاده شنیدنی به لطف سازهای اصیل ایرانیروایتگری خوب و مناسب
کمرنگ بودن بخش چالشهای فکری و مکانیکهای تصمیمگیریحضور بیدلیل و مخرب قابلیت Fast travel که سیستم پاداش و مجازات بازی را خدشهدار کرده استبیش از حد معمولی بودن برخی طراحیهای هنری و افکتها صوتی
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید