Total Chaos یکی از جالبترین آثار وحشت بقایی است که طی سال اخیر تجربه کردهام. تاریخچه این بازی به حدود ۱۰ سال پیش بازمیگردد، زمانی که Total Chaos کار خود را به عنوان یک ماد برای عنوان Doom 2 آغاز کرد. حال پس از گذشت سالیان سال و طی کردن روند بلوغ خود در این بازه طولانی، حالا در قالب یک اثر وحشت بقا مستقل و اورجینال بازسازی و عرضه شده است. اما فارغ از تاریخچه جالب، باید گفت این تجربه ابعاد جالبی را در دل خود قرار داده و حتی نامهای بزرگی همچون Akira Yamaoka را پشت خود دارد. در ادامه با نقد و بررسی این بازی همراه ما باشید.


روایت Total Chaos یک روایت روانشناختی از کمرنگ شدن مرز بین واقعیت و توهم است، زمانی که روان انسان وارد «هرج و مرج کامل» میشود. مقدمه بازی با دریافت یک پیام اضطراری از طرف یک قایق در میان دریا آغاز میشود و پروتاگونیست داستان که یک مامور ساحلی است تصمیم میگیرد با قایق خود برای کمک به این افراد اقدام کند. طولی نمیکشد که پس از زدن به دل دریای طوفانی، قایق او در میان موجهای خشمگین خراب شده و در نهایت، سر از یک جزیره متروکه به نام Fort Oasis در میآورد.
این جزیره که دورانی یک جزیره زنده و پویا بوده است، حالا به یک مکان متروکه بدل شده که تنها ساکنان آن هیولاهای عجیبی هستند که در تاریکی پرسه میزنند. در این بین صدایی عجیبب که حسی دوستانه میدهد از طریق رادیو با پروتاگونیست صحبت کرده و او را به ورود به قلب این جزیره تشویق میکند. در همین راستا داستان شما در جزیره Fort Oasis آغاز میشود، مسیری که با پیشروی هر چه بیشتر، جهنمی بیرحمتر را به واقعیت تبدیل میکند.
روایت Fort Oasis و حسوحال آن تا حدی یادآور عنوان Cry of Fear بوده و حتی میتوان گفت از لحاظ ارائهی یک تجربهی روانشناختی بسیار به آن اثر نزدیک است. ما با دنیایی مملو از پیچشها و ابعاد مرموز روبهرو هستیم که در طی روایت داستان، در قالبی استعارهگونه برای شما تشریح میشوند.

البته در این بین ما گاها با برخی لحظات غیر بهینه در زمینه تعلیق روایی، مخصوصا در ساعات ابتدایی بازی روبهرو هستیم. اما با این وجود Total Chaos همچنان موفق میشود با دنیاسازی مطلوب و گیمپلی سرگرم کنندهاش تا حدی این مشکل را بپوشاند.
در زمینه شخصیتپردازی باید گفت که لزوما با اثری مملو از کاراکترها مختلف روبهرو نیستیم بلکه با اثری روبهرو هستیم که اجازه میدهد حس انزوای آن، نقش یک محرک ترس روانشناختی را ایفا کند. تا حدی میتوان گفت دنیای این بازی شخصیت آن و نحوه گسترش، تغییر و انفصالش، پردازش آن خواهد بود.
همچنین در کنار این روایت گیرا و مرموز، باید گفت Total Chaos از دنیاسازی مطلوبی نیز برخوردار بوده و همچون هر اثر وحشت بقای دیگری، از طریق مستندات دنیای خود را گسترش داده و عمیقتر میکند. به طور کلی باید گفت دنیا و روایت گره خورده به آن در Total Chaos به راحتی میتوانند شما را جذب خود کنند.

در ابعاد گیمپلی ما شاهد برخی رویکردهای بسیار جالبی هستیم که بعضا این تجربهی ترس بقا را از دیگر عناوین ژانر متمایز میکند. Total Chaos از برخی رویکردهای ترکیبی به منظور ارائهی روند گیمپلی خود استفاده میکند که بعضا یادآورد عناوین بقا محوری همچون S.T.A.K.E.R است! همانطور که میدانید این عنوان یک تجربه اول شخص به شمار میآید و شاید تاکید بر مباحث روانشناختی باعث شود تصور کنید گیمپلی یا مبارزات تا حد زیادی کمرنگ هستند اما باید بگویم اصلا این چنین نیست.
گیمپلی و سیستمهای آن در قلب این تجربه قرار گرفتهاند و چیزی هستند که تجربهی این اثر را بسیار جذابتر میکنند. ما شاهد ارائهی اسلحههای گرم و سرد در طول تجربهی این اثر هستیم که تنوع بسیار خوبی در این زمینه فراهم میآورند. پلیر همچنین از چندین توانایی دفاعی مختلف همچون Evade و Parry در کنار موارد تهاجمیتر همچون پرتاب اسلحهها یا اجسام مختلف برخوردار است. در همین راستا باید بگویم تمامی این موارد عمق تعاملی بسیار خوبی به روند مبارزات بخشیده و از طرف دیگر طراحی کلی سیستم مبارزات، ضربات و چگونگی پیادهسازی آنها نیز بسیار خوب انجام شده است.
لازم به ذکر است که کاراکتر شما در این بازی از یک خط Stamina نیز برخوردار بوده که مستقیما به مبارزه با اسلحههای سرد و یا تعامل با مکانیزم Evade در ارتباط است. از همین رو پلیر با توجه به نوع اسلحهای که در اختیار دارد، نیازمند انتخاب رویکرد و میزان تهاجم مناسب به منظور حفظ روند مبارزه و مدیریت مناسب Stamina است. همانطور که اشاره کردم پیادهسازی مبارزات، مخصوصا مبارزات تن به تن به خوبی انجام شده و از همین رو میتوان گفت تا حد زیادی لذت بخش است.

شخصا همیشه از ارائه حس تقلا و یا “Desperation” در سیستم مبارزات عناوین ترس لذت میبرم و این بازی هم تا حدی این مسئله را در خود دارد. نحوه مبارزه کاراکتر اصلی در این بازی به خوبی حس تقلا برای بقا و تهاجمی بودن را به من منتقل میکرد. البته لازم به ذکر است که این بخش به خوبی ریشههای وابسته به Doom این اثر را نیز به تصویر میکشد.
اما با گذر از سیستم مبارزات، بد نیست به سراغ یکی دیگر از ابعاد برجسته بازی برویم که دائما در طول تجربه با آن در ارتباط خواهید بود و آن هم المانهای بقا این اثر است. در زمینه بقا ما با سیستم Inventory روبهرو هستیم که تا حدی یادآور عناوین Stalker است. همچنین آیتمهای متعددی در این بازی وجود دارند که هر کدام در راستای هدفی به کار گرفته میشوند؛ از آجر، شیشههای الکل و کنسروهای غذا گرفته تا چسب چوب، آمپولها و یا شیشههای شکسته همگی قابل جمعآوری هستند. همچنین یک سیستم محدودیت وزن نیز در این بازی تعبیه شده تا در واقع همچون محدودیتی برای Inventory بازی عمل کرده و همچنین پیامدهای جانبی داشته باشد.
کاراکتر بازی نیز همچون عناوین بقا محور، دارای پارامترهایی همچون گرسنگی، خونریزی و انرژی در کنار سلامتی خود بوده که اکثریت آنها عمق بسیار خوبی در روند بازی بوجود میآورد. اگر کاراکتر شما گرسنه شود، Stamina او کاهش مییابد و یا اگر دچار خونریزی شود با توجه به شدت خونریزی، از سلامتی او کاسته میشود. در همین راستا شما نیازمند استفاده از غذاها و یا پانسمانها برای برطرف کردن این موارد هستید. لازم به ذکر است که Fort Oasis لزوما برترین منوی غذایی را به شما ارائه نمیدهد و از همین رو، گاها غذاها ممکن است فاسد باشند. شما با خوردن این دست از مواد غذایی میتوانید گرسنگی خود را رفع کنید اما به طور همزمان از سلامتی خود میکاهید.

بنابراین میتوان گفت چنین رویکردی در پیادهسازی این سیستمها، خود به تنهایی پیچشهایی بوجود آورده است که موجب میشود چالشهای جدید و در همین راستا، خطوط فکری تازهای به کار گرفته شوند. با این وجود بد نیست اشاره کنم که با وجود پیادهسازی مطلوب سیستمها، Total Chaos بعضا در بهینهسازی آنها کمی ضعیف عمل میکند. به عنوان مثال در این بازی ابعاد مدیریتی Inventory وجود ندارد و از همین رو محدودیتی در این زمینه ارائه نمیشود. از طرف دیگر سیستم وزن بازی با وجود ایجاد برخی محدودیتها، هرگز پلیر را مُجاب به اتخاذ رویکردی استراتژیک در راستای انتخاب آیتمهای مختلف به منظور برداشتن نمیکند.
شخصا در بخش عمدهای از تجربه هر آن چه را میدیدم بر میداشتم و هرگز لزوما به مشکل شدیدی، به واسطهی سیستم وزن بر نخوردم! این مسئله باعث میشود در حالی که اکثریت سیستمهای بقا بازی به خوبی پیادهسازی شدهاند، بعضا در زمینه بهینهسازی، در رسیدن به اهداف خود باز بمانند. سیستم گرسنگی بازی نیز در حالی که جذاب جلوه میکند اما آن چنان عمق خاصی به تجربه اضافه نمیکند و میتوان گفت به شکلی بسیار سطحی به کار گرفته میشود. شخصا در طول تجربه هرگز احساس نمیکردم که نیاز دارم دائما از مواد غذایی استفاده کنم مگر آنکه به طور مستقیم اخطار گرسنگی دریافت کنم. شخصا فکر میکنم امکان پیادهسازی واقعگرایانهتر و چند جانبه این بخش وجود داشت که متاسفانه شاهد آن نیستیم.
Crafting نیز یکی دیگر از بخشهای حیاتی Total Chaos محسوب میشوند که شخصا به شدت از تعامل با آن در طول تجربهام لذت بردم. این سیستم وابسته به میزهای Crafting مختلف در محیط بازی است که به شما اجازه میدهد با یافتن مستندات مختلف که در قالب “Recipe” ارائه میشوند، اسلحهها یا آتمهای مختلف Craft کنید. در همین راستا بد نیست اشاره کنم که تمامی اسلحههای سرد در این بازی از Durability اختصاصی خودشان برخودار بوده و با توجه به نوع اسلحه، پس از مدتی استفاده میشکنند. بنابراین شما نیازمند جمعآوری اجزای مختلف به منظور ساخت اسلحههای سرد متعدد در طول بازی هستید.

علاوه بر اسلحه، شما با یافتن مستندات آموزش ساخت آیتمهای مختلف، توانایی Craft آیتمهایی همچون پانسمان را نیز خواهید داشت. عمق سیستم Crafting بازی به خوبی میتواند احساس گیر افتادن در یک جزیره متروکه و سعی بر بقا را به شما منتقل کند در حالی که به طور همزمان بر ساختار پایه آثار وحشت بقا نیز منطبق است.
اما در حالی که تا اینجا، صحبت تماما حول اسلحههای سرد بود، بد نیست اشاره کنم که ما از تنوع مطلوبی در اسلحههای گرم نیز برخوردار هستیم. تمامی اسلحههای گرم همچون دیگر آثار وحشت بقا از مهمات محدود برخوردار بوده و شخصا سعی میکردم در لحظات بسیار دشوار به آنها پناه ببرم. به طور کلی روند گیمپلی Total Chaos دقیقا همچون روایت آن سعی دارد احساس انزوا و نابسامانی را به پلیر خود منتقل کند و در این زمینه بسیار موفق عمل میکند. همانطور که گفتم، در این زمینه میتوان این بازی را تا حد زیادی به Cry of Fear یا حتی Penumbra تشبیه کرد.
اما یک مسئلهای که به شدت حائز اهمیت است آن است که Total Chaos اثری هاردکور و دشوار است و از همین رو در فلسفهی طراحی خود نیز این مسئله را به تصویر میکشد. به عنوان مثال در این عنوان خبری از نقشه نیست و شما تنها امکان یافتن نقشه در برخی از مستندات خاص را خواهید داشت. مبارزات نیز بعضا میتوانند دشوار جلوه کنند و نیازمند تصمیمگیری سریع و گاها حتی داشتن دانش مطلوب از محیط به منظور فرار یا بهرهگیری از آن است. بنابراین میتوان گفت Total Chaos اثری است که لزوما پلیرهای کژوال ژانر را هدف قرار نمیدهد.

همانطور که در ابتدای مقاله اشاره کردم، Akira Yamaoka به عنوان آهنگساز این اثر فعالیت میکند و از همین رو میتوان گفت در زمینه موسیقی بازی عملکرد مطلوبی را به نمایش میگذارد. در کنار موسیقی، ابعاد صوتی و به طور کلی صداپردازی این اثر نیز عالی بوده و تاثیرگذاری بسیاری بالایی در طول تجربه دارد. صداهای محیط، هیولاها و آمبیانس کلی بازی مستقیما به خلق یک اتسمفر سنگین، نفسگیر و منزوی کمک میکند و شخصا این بخش را یکی از قدرتمندترین بخشهای این تجربه مینامم.
با این وجود، طراحی محیط بازی گاهی میتواند کمی یکنواخت و حتی در مواقعی خسته کننده جلوه کند. به طور کلی ظاهر Total Chaos بسیار یادآور آثار نسل هفتمی و پَلِت رنگی خاکستری نمادین آنهاست. به همین دلیل، بعضا ورود به محیطهای مختلف به دلیل یکنواختی رویکرد هنری آنها، در ارائهی حس تازگی شکست میخورد. از همین رو، با وجود این که طراحی کلی محیط به عنوان مهد پرورش ترس مطلوب عمل میکند اما به دلیل پیروی از رویکرد هنری تک بُعدی، پس از مدتی میتواند تکراری جلوه کند.

در زمینه طراحی دشمنان اما میتوانیم بگوییم با عملکرد مطلوبی روبهرو هستیم؛ شما با پیشروی هر چه بیشتر در بازی با دشمنان تازهای روبهرو میشوید که علاوه بر طراحیهای متمایز بعضا از عملکردهای بسیار متفاوتی برخوردارند. یکی از مواردی شخصا مرا غافلگیر کرد، هوشمند بودن قابل توجه برخی از دشمنان بازی است؛ برخی از هیولاها توانایی جاخالی دادن در مقابل ضربات شما را دارند که در اکثر مواقع موفق ظاهر میشوند. در طرف دیگر برخی دیگر از دشمنان بازی توانایی کور کردن موقتی شما را دارند و بعضا به شدت تهاجمی جلوه میکنند.
این دست از دشمنان بعضا پس از موفقیت در کور کردن موقتی پلیر، به سرعت به سمت او هجوم میآورند تا از این ناتوانی موقت، به نفع خود استفاده کنند. چنین ظرافتهایی که در طراحی دشمنان بازی به کار رفته، حتی با وجود جزئی بودن، میتوانند به شکلی ویژه دشمنان را متنوع سازند و در همان راستا نحوه تعامل شما با آنها را نیز دگرگون کنند. اما به طور کلی، باید گفت Total Chaos در زمینه فضاسازی و اتمسفر، به لطف طراحی دنیایی منزوی و تلفیق آن با صداهایی که مو بر تنتان سیخ میکنند، موفق میشود دائما پلیر خود را در طول تجربه با حالتی نابسمان دنبال خود بکشاند.
در بازی Total Chaos ما با داستانی گیرا، دنیاسازی جذاب، گیمپلی درگیرکننده و فضاسازی عالی روبهرو هستیم. سیستم ساختوساز بازی، عمقی مثالزدنی دارد که در دنیای منزوی این اثر، به تنها همراه و همدل شما بدل خواهد گشت و صداپردازی نیز مکملی عالی برای المانهای وحشت به شمار میآید. البته تمامی این موارد در حالی است که برخی از ابعاد بقاء سطحی ظاهر شده و رویکرد هنری بازی یکنواخت جلوه میکند. با وجود چنین مشکلاتی، Total Chaos همچنان یک تجربه وحشت هاردکور بسیار سرگرمکننده و متمایز است که تمامی طرفداران پروپاقرص این ژانر باید آن را تجربه کنند.
داستانی گیرا با پیچشهای جذابدنیاسازی مطلوبسیستم مبارزات لذتبخشتنوع بالای اسلحههای سرد و گرمسیستم ساختوساز عمیقتنوع بالای آیتمها و به کارگیری هدفمند آنهاموسیقی و طراحی صدای عالیفضاسازی و اتمسفر نفسگیر
وجود برخی مشکلات در تعلیق روایی، مخصوصا در چپترهای ابتداییپیادهسازی سطحی برخی المانهای بقا همچون گرسنگی و وزنرویکرد هنری تک بُعدی که مانع ایجاد تمایز چشمگیر در میان محیطهای بازی میشود
این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است

![]()
دیدگاهتان را بنویسید