با نقد و بررسی Little Nightmares III، یکی از مورد انتظارترین بازیهای امسام، همراه ما باشید.
داستان بازی Little Nightmares III بار دیگر ما را به دنیایی وهمانگیز و کابوسگونه به نام Nowhere میبرد؛ جهانی که مرز میان واقعیت و کابوس در آن از میان رفته است. Nowhere برخلاف ظاهرش، فقط مکانی متروک و مرده نیست، بلکه به نظر میرسد بازتابی از ذهنیت و ترسهای عمیق شخصیتهای اصلی باشد — جهانی که با احساس پوچی، اضطراب و انزوا زنده است. در این سرزمین فراموششده، هر سایه تهدیدی بالقوه است و هر صدای خشخش، میتواند نشانهی حضور یکی از هیولاهای ساکن این دنیا باشد؛ موجوداتی که بیهیچ منطق انسانی، تنها هدفشان بلعیدن هر جنبندهای است.
در این دنیای وهمآلود، بازیکن کنترل دو شخصیت جدید به نامهای Low و Alone را بر عهده دارد؛ دو کودک که هر یک با ویژگیها و ابزار مخصوص خود، باید برای بقا و فرار از این دوزخ بیانتها تلاش کنند. بر خلاف نسخههای پیشین، Little Nightmares III برای نخستین بار ساختاری کاملاً Co-op دارد — به این معنا که همکاری و هماهنگی میان دو شخصیت، بخش اساسی تجربهی بازی است. در حالی که نسخههای قبلی بر تنهایی و درماندگی تأکید داشتند، این بار محوریت با اعتماد، همدلی و وابستگی متقابل است؛ مفاهیمی که در دل جهانی خالی از امید، رنگی از انسانیت را به تصویر میکشند.
همانند دو نسخهی قبلی، روایت در بازی بهصورت غیرکلامی و نمادین دنبال میشود؛ خبری از دیالوگ یا توضیح مستقیم نیست و بازیکن باید از طریق طراحی محیط، حرکات شخصیتها و نشانههای تصویری، به رمزگشایی از لایههای پنهان داستان بپردازد. در طول تجربهی حدوداً پنج تا شش ساعتهی بازی، با محیطهایی روبهرو میشویم که هر کدام همچون کابوسی زنده طراحی شدهاند؛ از سازههای معلق در هوا گرفته تا شهرهایی فروپاشیده که ساکنانشان یا ناپدید شدهاند یا به موجوداتی دهشتناک بدل گشتهاند.
سازندگان بهجای تکیه بر روایت مستقیم، بار دیگر از طراحی اتمسفریک و سکانسهای تعقیب و گریز نفسگیر برای انتقال حس ترس و درماندگی استفاده کردهاند. در واقع، Little Nightmares III بیش از آنکه دربارهی فرار از هیولاها باشد، دربارهی فرار از خود است — از ذهنی که کابوس را به واقعیت بدل کرده.
هر دو شخصیت اصلی، یعنی Low و Alone، با وجود تفاوتهای ظاهری و شخصیتیشان، از ابزارهای خاص خود برای بقا در این دنیای پرمخاطره استفاده میکنند. Low مجهز به تیر و کمان است، ابزاری که در عین سادگی، نقش حیاتی در حل معماها و حتی دفاع از خود دارد. او میتواند با استفاده از تیر و کمان، طنابها را ببرد، سازههای شکننده را فرو بریزد و مسیرهای جدیدی برای عبور ایجاد کند. در مقابل، Alone از آچاری بزرگ و سنگین بهره میبرد که بیشتر برای تعامل فیزیکی با محیط کاربرد دارد؛ از چرخاندن دستهها و باز کردن درهای زنگزده گرفته تا شکستن شیشهها و از کار انداختن سازوکارهای مکانیکی. این دو ابزار در ظاهر سادهاند، اما با طراحی هوشمندانهی مراحل، به عناصری اساسی در پیشروی و حل پازلها تبدیل شدهاند.
در طول بازی، بازیکن بهصورت مداوم میان موقعیتهایی جابهجا میشود که نیاز به همکاری و هماهنگی میان دو شخصیت دارد. گاهی لازم است Low از فاصلهای دور با دقت تیراندازی کند تا مسیر برای Alone باز شود، و گاه برعکس، این Alone است که با آچار خود مکانیزمی را فعال میکند تا دوستش بتواند از مانعی عبور کند. این هماهنگی مداوم نه تنها جنبهی گیمپلی دارد، بلکه بهصورت تماتیک، مفهوم اعتماد و وابستگی متقابل را در دل دنیایی بیرحم و پر از تهدید به تصویر میکشد.
سکانسهای مبارزه در Little Nightmares III بسیار محدود و گزیده هستند؛ طراحان بازی، مانند دو نسخهی پیشین، تمرکز اصلی خود را بر ایجاد تنش روانی و فرار از خطر گذاشتهاند، نه نبرد مستقیم. با این حال، در همان لحظات کوتاه نبرد، استفاده از تیر و کمان و آچار معنا و اهمیت خاصی پیدا میکند. برای مثال، در برخی بخشها لازم است با استفاده از سرعت و زمانبندی دقیق، دشمنی را برای چند لحظه متوقف کنید یا مسیر فرار را باز کنید. این تعادل میان قدرت و ضعف شخصیتها، باعث میشود هر برخورد با دشمن، اضطرابآور و تأثیرگذار باشد.
از نظر ساختار و روند پیشروی، Little Nightmares III بهوضوح از فرمول موفق دو نسخهی قبلی، بهویژه نسخهی دوم، پیروی میکند. بازیکن همچنان باید درهای قفلشده را باز کند، از محیط برای یافتن مسیرهای جایگزین استفاده کند و در هر لحظه آمادهی فرار از تهدیدهای مرگبار باشد. اما تفاوت اصلی در تنوع طراحی مراحل و ریتم گیمپلی نهفته است. بازی مدام میان لحظات آرام و دلهرهآور جابهجا میشود تا حس تعلیق و ناامنی همواره حفظ شود.
در طول سفر، بازیکن با مجموعهای از دشمنان و موجودات کابوسوار روبهرو میشود؛ از هیولاهای غولپیکر با اندامهای نوزادگونه گرفته تا موجوداتی با پاهای حشرهمانند و حرکتهای جهنده. هرکدام از این موجودات رفتار، الگو و صدای خاص خود را دارند، و هر برخورد با آنها بهنوعی تجربهی جدید از ترس و استیصال محسوب میشود. سازندگان بهجای تکیه بر خشونت مستقیم، با طراحی صدا، نورپردازی و حرکات آهستهی دشمنان، حس تهدیدی خزنده و بیامان را القا کردهاند.
در مجموع، بخش گیمپلی Little Nightmares III با ترکیب هوشمندانهی پازلها، تعامل دوگانهی شخصیتها و لحظات کوتاه اما پرتنش مبارزه، تجربهای منسجم و درگیرکننده را ارائه میدهد که هم طرفداران قدیمی را راضی میکند و هم برای تازهواردها قابل درک است.
به شخصه انتظار داشتم که ابزارهای Low و Alone نقش بسیار پررنگتر و خلاقانهتری در طراحی مراحل و حل معماها داشته باشند. در نگاه نخست، وجود تیر و کمان و آچار این تصور را ایجاد میکند که هر مرحله قرار است با ترکیب هوشمندانهای از این دو ابزار شکل بگیرد؛ مثلاً پازلی که نیازمند هماهنگی دقیق بین تیراندازی از راه دور و تعامل فیزیکی نزدیک باشد. اما متأسفانه، در عمل چنین انتظاری بهندرت برآورده میشود. نیمی از موانع پیشرو در طول بازی، بیش از آنکه پازل واقعی به حساب بیایند، بیشتر شبیه به کارهای تکراری مکانیکی هستند؛ مانند باز کردن دریچهها، چرخاندن دستهها یا جابهجایی اشیایی که صرفاً برای ادامهی مسیر لازماند. در نتیجه، نقش تیر و کمان و آچار در بخش بزرگی از تجربه، به سطحی نمادین یا تزئینی تنزل پیدا میکند و کمتر در قالب چالشهای معنادار طراحیشده به کار گرفته میشود.
این مسئله بهخصوص زمانی محسوستر میشود که بازیکن سابقهی تجربهی نسخههای پیشین را داشته باشد. Little Nightmares III با وجود تغییراتی ظاهری، در هستهی اصلی خود هنوز از همان الگوی تکرارشوندهی طراحی مراحل پیروی میکند که از نسخهی اول تا کنون تقریباً دستنخورده باقی مانده است. مسیرها هنوز خطیاند، ساختار حل پازلها مشابه است، و پیشروی در بازی بیش از هر چیز، بر آزمون و خطا و واکنش سریع تکیه دارد تا بر خلاقیت و نوآوری در مکانیزمهای گیمپلی. درست است که این نسخه برای اولین بار سیستم دوبازیگره (Dual Character) را معرفی کرده و هر شخصیت ابزار مخصوص خود را دارد، اما این نوآوری در اجرا چندان تأثیرگذار نیست و بیشتر به شکلی سطحی در بازی جریان دارد.
در واقع، تفاوت میان نسخهی سوم و نسخههای پیشین تنها در این است که حالا بازیکنان از همان آغاز بازی به ابزارهای خود دسترسی دارند و دیگر نیازی به یافتن آیتمهایی چون کلید یا آچار در محیط نیست. اما از منظر احساس پیشرفت، تنوع و کشف مکانیزمهای جدید، بازی پیشرفتی محسوسی ارائه نمیدهد. این در حالی است که فرنچایز Little Nightmares همواره از نظر فضاسازی، اتمسفر بصری و خلق تعلیق روانی در سطحی تحسینبرانگیز عمل کرده است. جهان بازی با ترکیب هوشمندانهای از طراحی هنری تاریک و موسیقی دلهرهآور، بهراحتی میتواند ذهن بازیکن را درگیر خود کند، اما متأسفانه، همین عمق در طراحی مراحل و کارگردانی گیمپلی احساس نمیشود.
بهعنوان کسی که هر دو نسخهی قبلی را تجربه و تحلیل کردهام، این سؤال همواره ذهنم را درگیر کرده است که چرا تیم سازنده، با وجود پتانسیلهای فراوان این دنیا، هنوز نتوانسته فرمول گیمپلی را به مرحلهی تکامل بعدی برساند. آیا محافظهکاری استودیوی سازنده در تغییر ساختار بازی بهدلیل ترس از از دست دادن هویت سری است؟ یا اینکه فلسفهی طراحی این فرنچایز، عمداً بر تکرار و حس آشنا بودن بنا شده تا بازیکن در چرخهای از کابوسهای تکراری گرفتار بماند؟ هرچه باشد، نتیجه نهایی این است که Little Nightmares III با وجود ایدههای تازه و طراحی بصری درخشان، در بخش مرحلهسازی و تعامل مکانیکی نتوانسته به همان اندازه پیشرفت کند و هنوز در سایهی نسخههای پیشین خود حرکت میکند.
بهنظر من، ساختار سهبعدی مراحل و طراحی محیطی بازی پتانسیل عظیمی در خود دارد که متأسفانه بهطور کامل مورد استفاده قرار نگرفته است. Little Nightmares III در ظاهر نسبت به نسخههای پیشین گامی رو به جلو برداشته و دنیایی بازتر و عمیقتر را در اختیار بازیکن قرار میدهد، اما این پتانسیل تنها در سطح بصری باقی مانده و در عمق گیمپلی نمود چندانی ندارد. بازی میتوانست از این ساختار جدید برای خلق تجربهای تعاملیتر و پویاتر استفاده کند — مثلاً با افزودن مکانیزمهایی مانند جمعآوری منابع (Resource Gathering) و ساختوساز (Crafting) که به بازیکن انگیزهی بیشتری برای کاوش در محیط بدهند.
فرض کنید در طول مراحل، بازیکن قادر بود با جستوجو در گوشهوکنار محیطهای تاریک و پرجزئیات بازی، آیتمهایی مانند تکههای فلز، طناب یا شیشههای شکسته را پیدا کند و سپس از آنها برای ساخت وسایل مختلفی چون بمبهای دودزا، تلههای موقت یا ابزارهای کمکی استفاده کند. چنین سیستمی نه تنها تنوع گیمپلی را افزایش میداد، بلکه باعث میشد اکتشاف (Exploration) به بخشی هدفمند و پاداشمحور از تجربهی بازی تبدیل شود. در حال حاضر، محیطهای بازی با وجود طراحی هنری خیرهکننده و دقت مثالزدنی در جزئیات، بیشتر جنبهی تزئینی دارند و بازیکن اغلب تنها برای پیشروی در مسیر از آنها عبور میکند، نه برای کشف یا تعامل واقعی.
افزودن چنین مکانیزمهایی میتوانست یکی از بزرگترین نقاط قوت نسخهی سوم باشد، چرا که در این صورت، سکانسهای تعقیب و گریز یا مخفیکاری دیگر صرفاً به رویدادهایی از پیش طراحیشده (Scripted) محدود نمیشدند. بازیکن میتوانست با استفاده از ابزارهای ساختهشده یا منابع بهدستآمده، استراتژیهای مختلفی را برای مواجهه با دشمنان انتخاب کند؛ مثلاً با پرتاب بمب دودزا برای گمراه کردن یک استاکر، یا ساخت طناب برای عبور از مسیری دشوار بدون جلب توجه. چنین گزینههایی حس آزادی عمل، کنترل و خلاقیت را به بازیکن منتقل میکردند — احساسی که در حال حاضر، در ساختار خطی و از پیشنوشتهشدهی بازی کمتر دیده میشود.
در نسخهی فعلی، روند مراحل بیش از اندازه خطی، اسکریپتشده و قابل پیشبینی است. تقریباً تمام صحنههای تعقیب، سقوط، یا درگیری با دشمنان، در نقاط خاصی از بازی فعال میشوند و بازیکن تنها باید واکنشی سریع و درست به آنها نشان دهد. این الگو، اگرچه در دو نسخهی قبلی بهدلیل تازگی و تمرکز بر اتمسفر مؤثر بود، اما حالا تکراری به نظر میرسد و باعث میشود مخاطب احساس کند تأثیر چندانی بر جریان حوادث ندارد. در واقع، بازیکن بیش از آنکه عامل اتفاقات باشد، ناظر و واکنشدهندهی آنهاست.
اگر سازندگان جسارت به خرج میدادند و اجازه میدادند بازیکن با محیط ارتباطی زندهتر برقرار کند — مثلاً با ساخت نردبان برای فرار از یک چاه عمیق، یا استفاده از اشیای محیطی برای سد کردن راه دشمن — Little Nightmares III میتوانست بهجای یک تجربهی خطی، به اثری پویا و بازتابدهندهی خلاقیت بازیکن تبدیل شود. در آن صورت، هر تقابل با دشمن یا عبور از مانع، میتوانست نتیجهی انتخاب و تصمیم بازیکن باشد، نه صرفاً اجرای دقیق یک سناریوی از پیشنوشتهشده. چنین تغییری، بدون شک عمق و ماندگاری تجربهی بازی را چند برابر میکرد و باعث میشد نسخهی سوم، گامی واقعی بهسوی تکامل این فرنچایز محسوب شود.
یکی از مشکلاتی که از همان نسخهی نخست Little Nightmares تاکنون به شکل مداوم ادامه پیدا کرده، ضعف و ناپایداری هوش مصنوعی دشمنان اصلی یا همان Stalkerها است. این مشکل متأسفانه در نسخهی سوم نیز کاملاً برطرف نشده و هنوز هم در بخشهایی از بازی خود را نشان میدهد. ساختار کلی برخورد با این دشمنان همچنان بر دو نوع سکانس استوار است: نخست، سکانسهای تعقیب و گریز که معمولاً ریتم تند، هیجان بالا و طراحی زمانبندی دقیقی دارند؛ و دوم، سکانسهای مخفیکاری (Stealth) که در آنها باید با دقت و صبر حرکت کنید تا از دید دشمنان پنهان بمانید. در نگاه اول، ترکیب این دو نوع گیمپلی تنوع و تعادل خوبی ایجاد میکند، اما وقتی دقت بیشتری به رفتار دشمنان میکنیم، متوجه میشویم که کیفیت اجرای آنها در سطحی نابرابر قرار دارد.
در برخی از صحنههای تعقیب، رفتار دشمنان بیش از حد غیرمنطقی و نامتوازن است. گاهی با حرکاتی کند و پیشبینیپذیر عمل میکنند و بهطرز غیرواقعی از کنار بازیکن عبور میکنند، و گاهی بهصورت غیرقابلباوری سریع میشوند، طوری که واکنش درست دادن تقریباً غیرممکن است. این تغییر ناگهانی در هوش و سرعت آنها، نهتنها باعث از بین رفتن حس واقعگرایی و تهدید میشود، بلکه ریتم تعقیب را هم به شکلی مصنوعی بههم میزند. در حالی که نسخهی سوم از نظر کارگردانی و تنوع بصری این سکانسها پیشرفت محسوسی داشته، رفتار متناقض دشمنان باعث میشود این لحظات تأثیر احساسی مورد انتظار را نداشته باشند.
مشکل بزرگتر البته در سکانسهای مخفیکاری دیده میشود؛ بخشی که اساساً بر دقت، منطق دید دشمن و طراحی پوششها تکیه دارد. در چندین موقعیت، حتی زمانی که کاملاً پشت کاور قرار دارید و هیچ منبع نوری یا حرکتی برای جلب توجه وجود ندارد، Stalker ناگهان از وجودتان باخبر میشود و حمله میکند. این نوع رفتار، بهجای افزایش چالش، حس بیعدالتی و تصادفی بودن را القا میکند. از طرف دیگر، مواقعی پیش میآید که برعکس، دشمن بهطرز عجیبی نابینا میشود و در فاصلهی چند سانتیمتری شما را نمیبیند. چنین نوسانهایی در سیستم تشخیص دشمن، ضربهی قابلتوجهی به حس تعلیق و تنش روانی وارد میکنند — چیزی که قلب تپندهی فرنچایز Little Nightmares محسوب میشود.
حتی در لحظاتی که موفق میشوید از مسیر خطرناک عبور کنید، ممکن است با باگهای فیزیکی یا مشکلات در تشخیص موقعیت بازیکن روبهرو شوید. برای مثال، در برخی صحنهها پس از عبور از در یا دریچه، دشمن همچنان قادر است از فاصلهای غیرمنطقی به شما آسیب برساند یا شما را بکشد. این رفتارهای ناهماهنگ شاید جزئی به نظر برسند، اما در بازیای که اساسش بر دقت حرکات و طراحی فریمبهفریم سکانسها استوار است، میتوانند تأثیر منفی چشمگیری بر تجربهی کلی بازیکن بگذارند.
با این حال، باید اذعان کرد که طراحی کلی مراحل و نحوهی چینش موقعیتهای مختلف، در مجموع قابل قبول و از نظر فنی خوشساخت است. Little Nightmares III همچنان در خلق فضایی سنگین، مرگبار و تهی از امید موفق عمل میکند و کوچکترین جزئیات محیطی، از انعکاس نور روی سطوح مرطوب گرفته تا صدای نفسکشیدن در پسزمینه، با دقت مثالزدنی طراحی شدهاند. این جزئیات هنری باعث میشوند حتی در مواقعی که گیمپلی ضعف دارد، حس حضور در جهانی زنده و هولناک حفظ شود.
با این وجود، ضعف در هوش مصنوعی و تکرار ساختار خطی مراحل مانع میشود تا این طراحی فنی به پختگی کامل برسد. نبود پیشرفت محسوس در طراحی دشمنان، الگوهای رفتاری آنها و نحوهی تعامل با محیط، باعث میشود Little Nightmares III در این بخش همچنان زیر سایهی دو نسخهی قبل قرار بگیرد. انتظار میرفت در سومین قسمت از این فرنچایز، شاهد استفادهی هوشمندانهتری از هوش مصنوعی، تعامل طبیعیتر دشمنان با محیط و واکنشهای پویاتری نسبت به رفتار بازیکن باشیم، اما متأسفانه چنین پیشرفتی بهندرت احساس میشود.
معماها و پازلهای محیطی در Little Nightmares بهطور کلی نسبتاً ساده طراحی شدهاند و تنها تعداد محدودی از آنها وجود دارد که واقعاً بازیکن را به اشتباه اندازند یا وادار کنند دقیقتر و عمیقتر فکر کند. این رویکرد اغلب آگاهانه به نظر میرسد: سری هرگز بهعنوان یک عنوان معمایی سنگین مطرح نبوده و عمدتاً از موانع محیطی استفاده میکند تا ریتم بازی را تعدیل کند و بازیکن را به کشف و تأمل دعوت نماید. با این وجود، همین سادگی دو لبه دارد — از یک سو کمک میکند بازی همچنان ضربآهنگ سینمایی و تعلیقآمیز خود را حفظ کند، از سوی دیگر گاهی حس تازگی و چالش فکری عمیق را کمرنگ میکند.
به شخصه اعتقاد دارم طراحی مناطق مختلف بازی — از کارخانهی شکلاتسازی مرگبار گرفته تا ساختمانهای متروکه و اتاقهای خفهکننده — در کلیت خود موفق است و در خلق اتمسفر سنگین و تاریخی که بازی دنبال میکند، دستاوردهای قابلتوجهی دارد. با این حال، وقتی پای مقایسه با اوجهای طراحی در نسخهی دوم مینشینیم، مخصوصاً بخش یتیمخانه که هم در طراحی محیط و هم در تعامل با دشمنان بسیار خاطرهساز بود، نسخهی سوم نتوانسته همان سطح از خلاقیت و ضربهی احساسی را تکرار کند.
مشکل اصلی از منظر من این است که پتانسیل روایت محیطی و طراحی سهبعدی مراحل بهندرت به فرصتهای معمایی واقعی تبدیل میشود؛ بسیاری از «پازلها» در عمل به اقداماتی مکانیکی و خطی مانند جابهجایی یک شیء یا باز کردن یک در ختم میشوند، نه چالشهای چندمرحلهای که نیازمند ترکیب ابزارها، اکتشاف هدفمند یا تصمیمگیری معنادار باشند. همین تکرار ساختار باعث میشود بعد از مدتی موانع بازی بهجای اینکه حس کشف و نوآوری بدهند، مانند موانع ازپیشتعیینشدهای عمل کنند که بازیکن صرفاً باید از آنها عبور کند.
از نگاه دشمنان و استاکرها نیز، با اینکه طراحی بصری و ظاهری هیولاها غالباً مخوف و دقیق است، اما تکرار مکرر سکانسهای تعقیب و مخفیکاری و قابل پیشبینی شدن الگوها باعث میشود آنها زودتر از موعد اثرگذاری خود را از دست بدهند و صرفاً به «استاکر»های کلیشهای تبدیل شوند. در نسخههای قبلی مانند The Teacher یا The Hunter این دشمنان هم در طراحی و شخصیتپردازی ملموستر بودند و هم تعاملات با آنها — چه از نظر صحنهپردازی و چه از نظر مکانیک — درخشانتر و بهیادماندنیتر اجرا شد؛ بنابراین مقایسهی نسخهی سوم با آن استانداردها تا حدی به ضرر بازی تمام میشود.
با وجود همهی این نقدها، باید تأکید کنم که بازی لحظات درخشانی هم دارد؛ سکانسهایی که طراحی محیط، نورپردازی و ریتم روایت در آنها بهخوبی اثر میگذارد و تجربهای بهیادماندنی خلق میکند. اما اگر سازندگان میخواستند نسخهی سوم را به مرحلهی بعدی تکامل فرنچایز تبدیل کنند، میتوانستند در حوزهی طراحی معماها بیشتر ریسک کنند: پازلهای چندلایه، راهحلهای چندگانه، وابستگی بیشتر به ترکیب ابزارهای شخصیتها و افزودن موارد اختیاری برای کاوش که پاداش معنایی یا مکانیکی بدهد — همه اینها میتوانستند عمق و بازگشتپذیری تجربه را افزایش دهند.
گرافیک هنری بازی، همانند دو نسخهی قبلی این سری، بسیار چشمنواز و چشمگیر کار شده است. ساختمانهای متروکه و نیمهویران، کارخانههای صنعتی مخوف و سایر محیطهای بازی از نظر جزئیات طراحی، کیفیت بافتها، نورپردازی، سایهزنی و استفاده از پالت رنگی تیره و وهمانگیز، عملکردی چشمگیر دارند. خوشبختانه بازی، بهجز چند ضعف محدود در هوش مصنوعی و تعداد اندکی باگ جزئی، کاملاً بهینه است و در حالت Performance خروجی روان و باکیفیتی ارائه میدهد.
صداگذاری بازی، بخش مکمل فضاسازی و جهانسازی آن بهشمار میآید و مفاهیم مرگ، ناامیدی، ناکامی و تلاش برای بقا را در تار و پود دنیای بازی میتند. همانند دو نسخهی پیشین، عملکرد صداگذاری و طراحی صوتی بسیار قابلتحسین است و بهخوبی نقش خود را در القای اتمسفر سنگین و دلهرهآور بازی ایفا میکند.
بازی Little Nightmares III با وجود حفظ اتمسفر دلهرهآور، طراحی هنری چشمنواز و فضاسازی خفقانآور همیشگی سری، همچنان اسیر تکرار فرمولهای آشنا و محافظهکارانهی گذشته است. بازی در انتقال حس ترس، ناامنی و پوچی به شکل بصری و صوتی موفق عمل میکند، اما در زمینهی طراحی مراحل، نوآوری مکانیکی و استفادهی خلاقانه از دو شخصیت اصلی و ابزارهایشان، نتوانسته قدمی بزرگ رو به جلو بردارد. هوش مصنوعی ناپایدار برخی دشمنان، ساختار بیش از حد خطی مراحل و استفادهی سطحی از پازلها، باعث شدهاند تجربهی بازی در بخشهایی تکراری و کمرمق احساس شود. با این حال، جلوههای بصری چشمگیر، صداگذاری حرفهای و چند سکانس درخشان از نظر تنش و روایت محیطی، باعث میشوند Little Nightmares III همچنان اثری ارزشمند برای هواداران قدیمی این فرنچایز باشد — هرچند دیگر نمیتواند همان حس تازگی و شوک نسخههای پیشین را تکرار کند.
فضاسازی سنگین، دلهرهآور و کاملاً منحصربهفردطراحی هنری چشمنواز و جزئیات دقیق محیطهاصداگذاری و طراحی صوتی قوی در انتقال حس ترس و ناامیدیبرخی سکانسهای تعقیب و گریز بهشدت پرتنش و تأثیرگذارعملکرد فنی و بهینهسازی مناسب، بدون باگهای آزاردهنده
عدم پیشرفت قابلتوجه در طراحی مراحل و ساختار کلی بازیاستفادهی سطحی و محدود از ابزارهای دو شخصیت اصلینبود نوآوری در پازلها و چالشهای محیطیهوش مصنوعی ناپایدار و غیرمنطقی برخی استاکرهاروند بیش از حد خطی و از پیش تعیینشده (Scripted)کاهش تنوع و جذابیت طراحی دشمنان در مقایسه با نسخههای قبلی
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Bandai Namco) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید