در Orcs Must Die! Deathtrap روایت مثل یک خط داستانی کلاسیک با شخصیتهای پیچیده جلو نمیرود، اما بستر روایی روشنی دارد که به ساختار مرحلهمحور و «چرخهای» بازی معنا میدهد. شما در نقش یک وارمیج تازهنفس، وارد دژی میشوید که پیرامون «ریفت»ها» بنا شده؛ شکافهایی جادویی که اگر سقوط کنند، اورکها و موجودات غریب دنیای آنسوی ریفت به جهان انسانها سرازیر میشوند. مأموریت واضح است: دور نگه داشتن موجهای بیپایان دشمن از دروازهها و فلج کردنشان با تلههای مرگبار، شمشیر و جادوی.
شاکله روایی بازی به حلقهای از نبردها، بازگشت به قلعه و پیشروی تا رسیدن به «ژنرال اورک» در هر مسیر خلاصه میشود. هر بار که وارد مرحلهای تازه میشوید، مُدهای تقویتی و تضعیفی تصادفی روی قهرمان، تلهها و حتی خود نقشه اعمال خواهند شد؛ گاهی طوفان شن میدان دید را محدود میکند، گاهی شبهنگام دشمنان مخفیکارتر میشوند یا مقاومت تازهای میگیرند. شکست و پیروزی هر دو به یک مرکز فرماندهی در قلعه ختم میشوند که در آنجا تلهها، سلاحها و تواناییها را ارتقا میدهید تا بار بعدی، طولانیتر دوام بیاورید و سپس در یک نبرد نفسگیر، ژنرال آن شاخه از گروه را از پا درآورید. این روگلایتی کردن پیشروی، قصه را به شکل اپیزودی ارائه میدهد.
بخش داستانی بازی Orcs Must Die: Deathtrap هرچند در نگاه اول ممکن است در سایهی گیمپلی سنگین و تاکتیکی آن قرار بگیرد، اما در حقیقت نقشی کلیدی در شکلدادن به هویت بازی ایفا میکند. روایت بازی بر مبنای جهانی بنا شده که مرز میان قلمرو انسانها و دنیای موجودات جهنمی در حال فروپاشی است. قهرمانان بازیکن عملاً بهعنوان آخرین خط دفاعی ظاهر میشوند؛ کسانی که باید از این دروازهها و گذرگاههای باستانی محافظت کنند تا موجودات اهریمنی نتوانند به دنیای اصلی نفوذ کنند. این بستر داستانی در ظاهر ساده به نظر میرسد، اما کافیست به آن دقت کنیم تا متوجه شویم بازی تلاش دارد بار روایی مناسبی برای همراه کردن بازیکن ایجاد کند.
شخصیتهایی که در بازی حضور دارند، هرچند تعدادشان زیاد نیست، اما هرکدام ویژگیها و لحن خاص خود را دارند. طراحی آنها بیشتر بهگونهای است که بازیکن احساس کند در نقش یک قهرمان افسانهای قرار گرفته که مسئولیتی بزرگ بر دوش دارد. با این حال، نقطه ضعفی که در همینجا خود را نشان میدهد، نبود عمق کافی در شخصیتپردازی است. شخصیتها بیشتر به قالبهای از پیشتعریفشده شباهت دارند: قهرمان شجاع، دشمنان اهریمنی و استادان تاریکی. این قالبها بهاندازهای کلیشهایاند که فرصت زیادی برای ایجاد ارتباط عاطفی عمیق میان بازیکن و کاراکترها باقی نمیگذارند.
یکی از نقاط قوت روایت، فضاسازی تیره و مرموز بازی است. محیطها، دیالوگهای کوتاه و حتی طراحی دشمنان، همگی به شکل هماهنگی تلاش میکنند تا بازیکن حس کند در حال تجربهی یک نبرد آخرالزمانی است. بازی در این بخش موفق میشود حس تعلیق و تهدید مداوم را منتقل کند و همین نکته سبب میشود حتی داستان نسبتاً سادهاش هم جلوهای جدیتر به خود بگیرد. در واقع، روایت نه از طریق کاتسینهای طولانی یا دیالوگهای پیچیده، بلکه بیشتر از طریق جو و اتمسفر محیطی به بازیکن منتقل میشود.
با این حال، نمیتوان انکار کرد که داستان بازی در حد یک بستر توجیهی برای گیمپلی باقی میماند. پیشروی در مراحل اگرچه با مقدمههای روایی همراه است، اما هیچ پیچیدگی یا غافلگیری جدی در طول روایت دیده نمیشود. نبود پیچشهای داستانی یا کشمکشهای درونی برای شخصیتها باعث میشود بازیکن خیلی زود متوجه شود که هدف نهایی همواره یکسان است: جلوگیری از ورود اورکها و هیولاها. این روند اگرچه با ریتم گیمپلی هماهنگ است، اما بهمرور میتواند حس تکراری شدن را در بخش روایی نیز منتقل کند.
از سوی دیگر، بازی میتوانست با اضافه کردن تعامل بیشتر میان شخصیتها یا پرداخت بهتر به دشمنان اصلی، داستانی پویاتر ارائه دهد. در حالت فعلی، دشمنان بیشتر به موجهایی بیپایان از هیولاها شباهت دارند و انگیزه یا پیشینهی خاصی برایشان تعریف نشده است. همین مسئله باعث میشود که تقابل قهرمان و دشمن بیشتر حالت سطحی پیدا کند و فاقد بار عاطفی یا معنایی عمیق باشد.
با وجود این کاستیها، روایت Deathtrap یک نقطه قوت هم دارد و آن شفافیت و تمرکز داستانی است. برخلاف بسیاری از بازیهای سبک دفاع از برج که تقریباً هیچ داستان مشخصی ارائه نمیدهند، این اثر تلاش کرده یک چهارچوب روشن برای مبارزات طراحی کند. همین موضوع کمک میکند که بازیکن انگیزهای فراتر از امتیاز گرفتن یا بقا در موجها داشته باشد. هدف مشخص «محافظت از دروازههای جهنمی» بهخوبی توانسته توجیهی قانعکننده برای مبارزات بیپایان و ساخت تلهها ایجاد کند.
در جمعبندی میتوان گفت که بخش داستانی Orcs Must Die: Deathtrap مانند شمشیری دولبه است. از یک سو، فضاسازی تیره و اتمسفریک و ساختار ساده اما شفاف روایت، تجربهای روان و هدفمند خلق میکند و به بازی هویتی مستقل میبخشد. از سوی دیگر، فقدان پیچیدگی روایی، نبود شخصیتپردازی عمیق و کلیشهای بودن قهرمانان و دشمنان، باعث میشود که داستان نتواند بهاندازهی گیمپلی بدرخشد. در نهایت، داستان این بازی را میتوان یک عنصر حمایتی دانست که حضورش لازم و مفید است، اما بههیچوجه به نقطهی اصلی جذابیت تبدیل نمیشود.
بخش گیمپلی در Orcs Must Die: Deathtrap همان چیزی است که ستون اصلی تجربهی بازی را شکل میدهد. ترکیب مکانیکهای دفاع از برج با عناصر اکشن و نقشآفرینی، باعث شده این اثر نه صرفاً یک بازی استراتژیک خشک، بلکه تجربهای پویا و هیجانانگیز باشد. بازیکن در نقش قهرمانی قرار میگیرد که باید با تکیه بر مهارتهای فردی و استفاده هوشمندانه از تلهها، موجهای بیپایان دشمنان را متوقف کند. همین تلفیق میان مبارزهی مستقیم و طراحی نقشههای دفاعی، به بازی شخصیتی منحصربهفرد میبخشد.
در ابتدای بازی ابزار محدودی در اختیار دارید؛ تلههایی مثل زمینهای میخی، گودالهای قیر و دیوارهای پرتاب تیر. اما به مرور زمان و با شکست دشمنان و کسب منابع بیشتر، دامنه گزینههایتان گستردهتر میشود: تلههای برقی، پرتابکننده شعله، تیغههای چرخان و حتی دستگاههای عجیب و خلاقانهای که ترکیب آنها با جادو به نمایش بصری جذابی بدل میشود. در همین حال، شخصیت اصلی نیز به مرور قدرتهای تازهای مانند آتشگرفتن گسترده، میدان کاهش سرعت یا صاعقههای ویرانگر کسب میکند. لذت اصلی این بخش زمانی آشکار میشود که این تلهها و تواناییها در هماهنگی کامل به کار گرفته شوند؛ جایی که هر دشمن، بخشی از زنجیرهای از رویدادهاست که شما طراحی کردهاید.
نقشهها و محیطهای بازی به شکلی طراحی شدهاند که بازیکن همیشه مجبور به خلاقیت باشد. مراحل ابتدایی سادهتر و با مسیرهای باریک آغاز میشوند، اما در ادامه به محیطهای بزرگتر با چندین مسیر موازی، میدانهای باز و حتی سازههایی با پلتفرمهای متحرک و پورتالهای غافلگیرکننده گسترش پیدا میکنند. همین موضوع باعث میشود هیچ دو مرحلهای کاملاً شبیه به هم نباشند و بازیکن ناچار شود استراتژیاش را در هر بار بازی تغییر دهد. وجود شرایط تصادفی مثل مه غلیظ، موج دشمنان غولپیکر یا تغییر مسیرها نیز تنوع بیشتری به روند گیمپلی میدهد.
یکی از نقاط قوت اصلی گیمپلی، سیستم متنوع تلهها است. بازی دست بازیکن را در انتخاب و ارتقای این ابزارها باز میگذارد؛ از تیغهای مخفی در کف زمین گرفته تا برجهای آتشین و تلههای انفجاری. همین تنوع، امکان خلاقیت بالایی را فراهم میکند و بازیکن میتواند برای هر مرحله و بسته به نوع دشمنان، استراتژی خاص خود را طراحی کند. لحظهای که ترکیب تلهها به شکل هماهنگ کار میکنند و موجی از دشمنان در چند ثانیه نابود میشوند، حس رضایت عمیقی به بازیکن منتقل میکند.
صداگذاری تلهها نیز یکی دیگر از نقاط برجسته است. هر تله صدای متمایز و قابل تشخیصی دارد، از صدای برخورد تیغها و زنجیرها گرفته تا انفجارهای آتشین و فریاد دشمنان. این افکتها علاوه بر افزایش لذت شنیداری، نقش کارکردی هم دارند؛ چرا که بازیکن تنها با شنیدن صدا میتواند متوجه فعال شدن تله یا تأثیر آن بر دشمن شود. همچنین فریادها، نالهها و صدای پای اورکها هنگام هجوم به شکل هنرمندانهای طراحی شدهاند تا حس شلوغی و تهدید یک میدان نبرد واقعی منتقل شود.
اما گیمپلی به تلهها خلاصه نمیشود. مبارزات مستقیم قهرمان با دشمنان نیز بخش مهمی از تجربه است. هر شخصیت قابل بازی مجموعهای از تواناییها و سلاحها دارد که میتواند نقش مکمل تلهها را ایفا کند. بهعنوان مثال، برخی شخصیتها برای مبارزات نزدیک طراحی شدهاند و برخی دیگر در استفاده از جادو و حملات از راه دور برتری دارند. این طراحی متنوع کمک میکند تا بازیکن سبک مبارزهای متناسب با سلیقهی خود را انتخاب کند و بهمرور زمان در ارتقای مهارتها و تجهیزات، حس پیشرفت و رشد را تجربه نماید.
پیشروی در بازی نیز جذابیت خاص خود را دارد. با هر پیروزی و کسب «اسنس» میتوانید تلهها را ارتقا دهید، تواناییهای شخصیت را بهبود ببخشید یا دامنه اثرگذاری جادوها را افزایش دهید. همین سیستم باعث میشود حتی مراحل تکراری هم حس پیشرفت و رشد داشته باشند و بازیکن احساس کند در هر بار ورود به میدان نبرد، قویتر و آمادهتر شده است.
یکی دیگر از ویژگیهای برجستهی گیمپلی، ریتم مبارزات است. هر موج دشمنان بهطور حسابشده طراحی شده تا ترکیب متفاوتی از اورکها، هیولاها و موجودات جهشیافته را در برابر بازیکن قرار دهد. این تنوع نهتنها مانع یکنواختی میشود، بلکه بازیکن را مجبور میکند هر بار استراتژی تازهای اتخاذ کند. باسفایتها نیز به سهم خود چالشهای بزرگی هستند. هرکدام از باسها الگوی حملهی خاصی دارند و نیازمند رویکردی دقیق و تاکتیکیاند. این طراحی سبب میشود مبارزات بزرگتر از صرفاً «چیدن تله و تماشای نتیجه» باشند و به تصمیمگیری لحظهای و واکنش سریع هم وابسته شوند.
با این حال، گیمپلی بازی نقاط ضعفی جدی نیز دارد. نخستین مشکل، تکراری شدن و یکنواختی بیشازحد ساختار مراحل است. هرچند دشمنان و تلهها متنوعاند، اما الگوی کلی بازی بهسرعت قابل پیشبینی میشود: موج دشمنان، دفاع با تله، پاکسازی و شروع مجدد. پس از چندین مرحله، این چرخه تکراری میتواند باعث خستگی بازیکن شود. نبود مأموریتهای فرعی، اهداف جانبی یا تغییرات اساسی در طراحی مراحل، ضعف بزرگی است که به تنوع گیمپلی لطمه میزند.
مشکل دیگر به کنترلها و واکنشپذیری شخصیتها برمیگردد. مبارزات مستقیم گاهی بیشازحد سنگین یا کند احساس میشود و در برخی لحظات، دقت ضربات یا زمانبندی مهارتها بهاندازهی کافی روان نیست. این مسئله بهویژه وقتی در میان انبوه دشمنان قرار میگیرید، خود را نشان میدهد و میتواند منجر به شکستهای ناخواسته شود. همچنین، نبود گزینههای کافی برای اجتناب یا دفاع فعال (مثل جاخالی دقیق یا سپر مؤثر) باعث میشود بعضی مبارزات بیشتر به شانس و فشار بیامان دکمهها شبیه شوند تا یک تجربهی تاکتیکی واقعی.
همچنین، باید به منحنی سختی بازی اشاره کرد. درحالیکه مراحل ابتدایی بسیار ساده و حتی آموزشی هستند، ناگهان در میانهی بازی با جهش شدیدی در سختی مواجه میشوید. این نوسان شدید میتواند برای بسیاری از بازیکنان دلسردکننده باشد، زیرا فرصت کافی برای تطبیق تدریجی با چالشها فراهم نمیشود.
با وجود این کاستیها، نباید فراموش کرد که گیمپلی Deathtrap همچنان جذابیت بالایی دارد. ترکیب هوشمندانهی استراتژی و اکشن چیزی است که کمتر بازیای به این اندازه خوب از پس آن برمیآید. حتی با وجود تکرار، لحظات پرهیجان دفاع از دروازه و لذت نابود کردن موجهای عظیم دشمنان، میتواند تجربهای دلچسب ایجاد کند. همین ویژگیها سبب میشوند که بازیکن بارها به بازی بازگردد، حتی اگر از یکنواختی مراحل شکایت داشته باشد.
از نظر فنی نیز ایراداتی دیده میشود. در برخی مواقع دشمنان در گوشهها گیر میکنند یا مسیرهای عجیب انتخاب میکنند که برنامهریزی بازیکن را بر هم میزند. گاهی هم شلوغی بیشازحد میدان نبرد باعث میشود بازیکن دید روشنی نسبت به وضعیت نداشته باشد.
گرافیک در Orcs Must Die: Deathtrap نقشی اساسی در خلق تجربهای متمایز دارد. طراحی بصری بازی با ترکیب فضایی تیره و فانتزی، توانسته است اتمسفری بسازد که هم تهدیدکننده و هم هیجانانگیز به نظر میرسد. رنگبندی محیطها بیشتر حول محور طیف سرد و خاکستری با تزیینات آتشین و خونین است، که به خوبی حس محاصره شدن در دنیایی آکنده از خطر را منتقل میکند. قلعهها، راهروهای تاریک، و میدانهای نبرد با جزئیات کافی طراحی شدهاند تا بازیکن را درگیر فضا کنند، بدون آنکه شلوغی بیش از حد تمرکز را از استراتژی و مبارزه بگیرد. دشمنان هم تنوع قابل قبولی دارند و هر دسته از اورکها و موجودات جهنمی، هویت بصری خاص خود را دارند. از اورکهای ساده و بیرحم گرفته تا موجودات عظیم و سنگینوزن، هر کدام با طراحی هنری دقیق و رنگآمیزی متناسب با نقششان در نبرد، به راحتی از هم قابل تشخیص هستند. این موضوع اهمیت بالایی در گیمپلی دارد، چرا که بازیکن باید در کسری از ثانیه تصمیم بگیرد چه نوع دشمنی به سمت او هجوم آورده و چه تلهای برای مقابله مؤثرتر است.
انیمیشنها نیز به روانی اجرا شدهاند. از نحوه حرکت اورکها هنگام هجوم دستهجمعی گرفته تا انفجار تلهها و متلاشی شدن دشمنان، همگی با افکتهای بصری اغراقشده همراهاند که حس قدرت و هیجان را تقویت میکنند. در عین حال، طراحی رابط کاربری ساده و کاربردی است و بازیکن به راحتی میتواند وضعیت تلهها، مسیر دشمنان و منابع موجود را زیر نظر داشته باشد. این توازن میان زیبایی بصری و کارکرد مکانیکی، یکی از نقاط قوت بازی محسوب میشود.
از سوی دیگر، موسیقی و صداگذاری Deathtrap نقشی حیاتی در افزایش تنش و هیجان دارد. موسیقی زمینه اغلب ترکیبی از ریتمهای تند و ملودیهای تیره است که حالوهوای تهدیدکننده دشمنان را برجسته میکند. وقتی موجهای اولیه دشمن آغاز میشوند، موسیقی ریتمی کنترلشده و ملایم دارد، اما با افزایش شدت نبردها، ضربآهنگ سریعتر و کوبندهتر میشود تا به خوبی حس فشار و اضطراب را منتقل کند. این تغییرات پویا در موسیقی باعث میشود بازیکن دائماً درگیر و همگام با ریتم بازی باقی بماند.
به طور کلی، گرافیک و موسیقی در Orcs Must Die: Deathtrap دست به دست هم دادهاند تا تجربهای پرتنش و غوطهورکننده بسازند. جلوههای بصری بازی هرچند شاید به پیچیدگی آثار AAA نرسند، اما در خدمت گیمپلی و اتمسفر کلی قرار دارند. موسیقی و صداگذاری نیز با دقتی مثالزدنی طراحی شدهاند تا هر نبرد را به تجربهای مهیج و پرانرژی تبدیل کنند.
بازی Orcs Must Die: Deathtrap به خوبی میتواند با تلهها، جادوها و قابلیتهای متنوعش شما را چند ساعتی سرگرم کند، اما انتظار خود را بالا نبرید، مشکلات و کمبودها میتوانند تاثیر منفی قابل توجهای روی این تجربه بگذارند.
تنوع بالای تلهها، جادوها و ابزارهای دفاعیجذاب بودن مبارزات دفاعی و تهاجمیتنوع مناسب وارمیجهاگرافیک هنری قابل قبول
بازی به سرعت یکنواخت و تکراری میشودبرخی مشکلات فنی و ضعفهای هوش مصنوعی هنگام مبارزاتمتعادل نبودن برخی قابلیتها، مراحل و دشمنان
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Robot Entertainment) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید