در این مقاله سعی داریم به ابعاد و دلایل مختلفی بپردازیم که منجر میشوند یک پلیر در میان تجربهی برخی بازیها آنها را به کلی رها کند.
قطعا برای شما گیمرهایی که هماکنون در حال مطالعهی این مقاله هستید پیش آمده است که در میان تجربهی یک بازی، ناگهان آن را رها کرده و حتی تا همین امروز نیز به ادامهی آن نپرداخته باشید. این موارد لزوما در باب بازیهایی که ما دوست نداریم صدق نمیکند بلکه حتی ممکن است گاها پیش آمده باشد که شما در میانهی راه، یکی از آثاری که بسیار از آن لذت میبرید را رها کرده باشید! اگر بخواهیم کمی کلیتر مثال بزنیم، میتوانیم به آمارهای حول بازیهایی همچون Red Dead Redemption 2 و یا The Witcher 3 نگاهی بیندازیم که به وضوح نشان میدهند بخش عمدهای از پلیرهایی که بازی را شروع کردهاند، هرگز به تیتراژ پایانی نرسیدهاند!
تمام این صحبتها سوالی جالب را مطرح میکند: «چرا بازیکنان بازیها را رها میکنند؟». پاسخ دادن به این سوال نیازمند نگاهی عمیق به ابعاد و محرکهای مختلفی از جمله طراحی بازیها و مفاهیم روانشناسی مختلف است که در ادامه قصد داریم به تمامی آنها بپردازیم؛ شاید تا پایان این مقاله بتوانیم پاسخی ملموسی در قبال این سوال پیدا کنیم.
تجربهی یک بازی ویدیویی به همان اندازهای که زمان و جسم فیزیکیتان را درگیر میکند، با بهرهگیری از سازوکار روانی شما، جایگاه خودش را در زندگی و ذهنتان تثبیت میکند و از همین رو، بسیاری از مباحث حول محور طراحی بازیها نیز به منظور بهرهگیری هر چه بیشتر از همین سازوکار روانی تنظیم شدهاند. بنا بر همین موارد، میتوان گفت چگونگی تعامل ما با بازیهای ویدیویی و در همین راستا، به پایان رساندن این آثار، همگی حاصل در هم تنیدگی طراحیهای خاص تجربه با ابعاد روانی ما هستند.
در این بخش از مقاله قصد داریم به این بپردازیم که چه عواملی باعث میشوند ما دائما به تجربهی یک بازی بازگردیم و یا نتوانیم از پای تجربهی آن بلند شویم. سپس در ادامهی بحث به این میپردازیم که چه چیزی موجب بر هم خوردن عملکرد این موارد و در نتیجهی آن، رها شدن بازی توسط پلیر میشود.
اثر زیگارنیک چیزی است که همهی ما نه تنها در بازیهای ویدیویی بلکه حتی در قبال کارهای روزمره دیگرمان تجربه کردهایم اما شاید لزوما خودمان آنچنان متوجه چگونگی رخداد این مورد روانی نبوده باشیم! در سال ۱۹۲۰ روانشناسی به نام Kurt Lewin در حالی که در یک رستوران نشسته بود، متوجه شد که خدمهی رستوران سفارشات ناتمامی که هنوز هزینهی آنها پرداخته نشده بود را به شکلی بسیار دقیق به یاد میآوردند اما زمانی که این سفارشات به اتمام رسیده و هزینهی آنها پرداخت میشد، اگر از همان خدمه درباره جزئیات سفارش سوال میشد اطلاعات دقیقی از آن نداشتند.
همین مسئله موجب شد روانشناس روسی به نام Bluma Zeigarnik به تحقیق دربارهی این پدیده بپردازد و در این راستا سلسله آزمایشاتی را راهاندازی کرد که طی آن از شرکت کنندگان خواسته میشد تا به انجام چندین کار مختلف پرداخته و در میان راه برخی از آنها را رها کنند. پس از اتمام این آزمایشات، نتایج بر این دلالت داشت که شرکت کنندگان کارهایی که ناتمام باقی گذاشته بودند را دو برابر بیشتر از کارهایی که تمام کرده بودند به یاد میآوردند. این آزمایش و فرضیه موجب شد یکی از همکاران خانم زیگارنیک تصمیم به انجام تحقیقتاتی تازه در این زمینه بگیرد که در نهایت ما را به مورد بعدی میرساند.
در حالی که اثر Zeigarnik به مبحث به یادماندنی بودن و همچنین امتداد کارهای ناتمام میپرداخت، اثر Ovsiankina نگاهی عمیقتر به این مبحث داشته و سعی میکند به رفتارهای حاصل از این امتداد و فشار روانی حاصل از ناتمامی کارها بپردازد. تحقیقات Ovsiankina نشان داد کارهایی که ناتمام ماندند حتی اگر لزوما پاداش بسیار بزرگی نداشته باشند، یک شبه نیاز یا به اصطلاح “Quasi-Need” بوجود میآورند که در راستای آن افکار کنجکاو فرد او را مجبور میکنند که هر چه زودتر به انجام آن کار بازگشته و در صورت امکان آن را به پایان برساند و در صورت ناتمام ماندن آن فرد دچار پدیدهای به نام «ناهماهنگی شناختی» یا “Cognitive dissonance” میشود که مجددا یک مفهوم روانشناسی دیگر است که بر بروز تضاد بین باور شخص و واقعیت دلالت دارد.
حالا که با این دو مفهوم مهم آشنا شدیم، میتوانیم به این بپردازیم که چگونه سازندگان و توسعهدهندگان امروزی از این سازوکار روانی ما بهره گرفته و در آثار خود استفاده میکنند. اگر بخواهم چند مثال کلی و ملموس در این باره بزنم، میتوانم به پایانهای باز و یا “Cliffhanger”ها در سریالها و یا بازیها اشاره کرد که به طور مستقیم بر پایهی بهرهوری از اثر Ovsiankina پیادهسازی شدهاند و موجب میشوند درصد زیادی از افراد به سراغ دنباله آن سریال یا بازی بروند.
به طور کلی این دو اثر نشان میدهند که چقدر ما انسانها از نیمه کار گذاشتن کارها نفرت داریم، به طوری که حتی اگر لزوما عملی در قبال آن انجام ندهیم همیشه ناتمام ماندن یک کار خاص به طور برجسته در ذهنمان باقی میماند و اگر راستش را بخواهید شخصا میتوانم بر اساس تجربهی شخصی کاملا با این مسئله موافقت کنم.
شخصا بسیار از نیمه کار رها کردن بازیها بیزارم و اگر احیانا در میان راه به دلایل مختلف بازی را رها کنم، نه تنها دائما نیمه تمام ماندن آن را به خودم یادآوری میکنم بلکه حتی فکر ناتمام ماندن آن نیز گاهی میتواند آزارم دهد؛ بنابراین، همین مسئله موجب میشود در نهایت به آن بازی بازگشته و در نهایت آن را به اتمام برسانم.
این مسئله حتی در فضای مجازی نیز مطرح است؛ به عنوان مثال اینستاگرام را در نظر بگیرید؛ قطعا تا به حال شده است که بدون اینکه خودتان متوجه شوید دقایق متوالی در حال Scroll کردن و پایین رفتن در این برنامه بوده باشید اما آیا تا به حال برایتان سوال نشده که چرا طراحان این برنامه یک “پایان” برای صفحات مشخص نکردند؟ پاسخ آن دقیقا به این بازمیگردد که طراحان UX برنامه Instagram به طور مستقیم از اثر Ovsiankina بهره گرفتند تا با قلقلک دادن این سازوکار روانی، ما را بیشتر در برنامه خود نگه دارند و امروزه میبینیم که حسابی در این کار موفق بودهاند!
در بازیهای ویدیویی نیز دقیقا همین مسئله مطرح است؛ این تجربههای تعاملی به اشکال مختلف با استفاده از این دو مفهوم مغز پلیر را به کار گرفته و او را مشتاق به ادامه دادن میکنند. فرقی ندارد شما در حال تجربهی چه بازی هستید، در هر تجربهی گیمینگ یک دسته اهداف و “Objective”ها نهفته است که در قالبهای مختلف به ما ارائه میشوند.
در برخی آثار این اهداف ارزش روایی داشته و ناتمام گذاشتن آنها درست همچون مواجهه با یک Cliffhanger در ذهن ما جلوه میکند. به عنوان مثال، تصور کنید در حال تجربهی یک بازی سینماتیک همچون God of War هستید و در حین تجربهی آن و در حالی که غرق در داستان و روایت آن شدهاید مجبور میشوید بازی را بسته و به سراغ کار دیگری بروید. در ادامه قطعا دائما به این فکر میکنید که هر چه زودتر کار خود را به پایان برسانید تا بتوانید مجددا به تجربهی بازی برگشته و ببینید ادامهی داستان چطور پیش میرود.
گاهی اوقات این اهداف روندی تصاعدی داشته و گیمپلی محور هستند؛ مثلا، شما در حال انجام یک Quest در یک بازی نقش آفرینی هستید که قرار است پاداش بسیار خوبی به شما بدهد، بنابراین دوست دارید سریعا آن ماموریت را به پایان برسانید تا بتوانید آن پاداش را بدست آورید. این پاداش میتواند در قالب مهمات، آیتمها، اسلحهها و یا پول به شما ارائه شود و دریافتشان درصد مطلوبی از دوپامین را در مغزتان ترشح میکند. این رویه در نهایت به این منجر میشود که بخواهید مابقی ماموریتهای فعال خود را نیز انجام داده و ترجیحا آنها را نیمه کاره رها نکنید که خود به یک چرخهی گسترده تبدیل میشود.
در واقع، این ماموریتهای متعدد در چشم پلیر همچون کارهای ناتمام جلوه میکنند و از همین رو اگر دقت کرده باشید، در صورتی که از ما در حین تجربهی یک اثر نقش آفرینی بپرسند چند ماموریت را به پایان رساندیم و یا جزئیات آنها را از ما بخواهند نمیتوانیم به شکلی دقیق آنها را به یاد بیاوریم اما اگر از ما دربارهی ماموریتهای ناتمام و جزئیات آنها بپرسند میتوانیم پاسخهای بسیار دقیقتری بدهیم که مستقیما بر اثر Zeigarnik دلالت دارد، هر چند که در این بین همیشه مثالهای نقضی وجود دارد.
یکی دیگر از حالات بهرهگیری از این دو مفهوم، مبحث Grind در بازیهاست که بیشتر بر پایهی افزایش قدرت پلیر بنا شده و از همین رو انگیزهی پلیر برای قدرتمندتر شدن موجب میشود تا بخواهد دائما به این کار ادامه دهد در حالی که شاید حتی Grind کردن یک روند تکراری باشد. اگر این روند به شکلی یکپارچه پیش برود، حتی میتواند آرامش روانی جالبی برای پلیر بوجود بیاورد و در واقع یک کار بیپایان را بوجود بیاورد که متوقف کردن آن میتواند اثر Ovsiankina را برانگیخته کند.
اما حالا که توانستیم یک درک نسبی از چگونگی تعامل روانیمان با بازیهای ویدیویی کسب کنیم، میتوانیم به این موضوع بپردازیم که چطور این سازوکارهای روانی میتوانند منجر به رها شدن برخی بازیها توسط پلیر بشوند. اما برای اینکه بتوانیم به شکلی ملموس به این موضوع بپردازیم، باید به سراغ مباحث طراحی بازی رفته و با استناد به این مفاهیم، ببینیم چطور طراحی بازی میتواند موجب برانگیخته شدن آنها و یا خنثی شدنشان بشود.
همانطور که در بخش قبلی اشاره کردیم، طراحی بازیها تا حد زیادی با سازوکار روانی ما گره خورده و توسعه دهندگان نیز به طور مستقیم و آگاهانه از این مفاهیم روانی در طراحی بخشهای مختلف بازی خود استفاده میکنند اما دقیقا در همین نقطه است که یک بازی میتواند با بهینهسازی این رویکردها پلیر خود را غرق در خود کند و یا با زیادهروی در آن بازیکن را از خود براند. البته لازم به ذکر است که این مورد، مخصوصا در بازیهای ویدیویی، بسیار متغیر بوده و هر شخصی با توجه به خصوصیات شخصیتی، روانی و حتی علایقش ممکن است واکنشی متفاوت به این مسئله داشته باشد.
بگذارید در ابتدا با “Compulsion loop” شروع کنیم که یک مبحث بسیار مهم در طراحی هر بازی ویدیویی بوده و در واقع بر چرخهی اصلی و هستهای یک تجربهی گیمینگ تمرکز میکند. هر بازی ویدیویی فارغ از ژانر، شامل یک چرخهی هستهای گیمپلی است؛ این چرخه در تجربهای همچون DOOM روندی تصاعدی در پیشروی مراحل خطی بهم پیوسته، مبارزات متوالی و دریافت اسلحههای بهتر بوده در حالی که در عنوانی همچون Age of Empires یک روند ثابت از گسترش تمدن، بدست آوردن مصالح، آمادهسازی و ارتقای نیروها و در نهایت حمله به تمدنهای دیگر است. بنابراین میتوان گفت هر بازی ویدیویی بدون استثنا از یک چرخهی ثابت گیمپلی برخوردار است که نقش کلیدی در جذب کردن پلیر دارد.
این چرخهها در واقع بخشی هستند که هر تجربهای محرکهای روانی مربوط به اثر Ovsiankina و Zeigarnik را در آن تعبیه و جاسازی میکند و بد نیست اشاره کنم که این مفاهیم به خودی خود کاملا موارد و عادتهای مثبتی هستند که موجب میشوند انسان در بسیاری از کارها پیوستگی داشته باشد. اما از طرف دیگر، باید در نظر گرفت که روان ما شکننده بوده و فشار بیش از حد به آن میتواند موجب فرسودگی روانی شود که در نهایت ممکن است گیمر را مجبور به رها کردن یک بازی کرده و یا حتی به طور کلی علاقهی او را نسبت به آن اثر کور کند، اما دقیقا چه عواملی در این مسئله دخیل هستند؟
همانطور که گفتیم، چرخهی هستهای هر بازی نقش بسیار مهمی در چگونگی تعامل پلیر با آن ایفا کرده و در صورتی که به خوبی طراحی شده باشد، میتواند با بهرهگیری هدفمند و بهینه از سازوکار روانی ما، باعث شود که بخواهیم دائما به تجربهی آن اثر بازگردیم. یکی از بهترین مثالها برای این مورد، بازی Hades و به طور کلی ژانر Rogue Like است؛ ما در این ژانر تجربههایی داریم که با زیادهروی در چگونگی پیادهسازی مکانیزمهای خود دل پلیر را میزنند و در طرف دیگر، آثاری همچون Hades را داریم که به خوبی این ظرفیتها را تحت کنترل گرفته و از آنها بهرهای با راندمان بالا میگیرند و به اصطلاح پلیر را “Hook” میکند.
مثال منفی آن میتواند برخی آثار MMO باشند که در زمینه پیادهسازی Grind و میزان آن بیرویه عمل میکنند؛ در بخش قبلی اشاره کردیم که چطور Grind میتواند یک محرک بسیار خوب برای روان پلیر و در راستای آن بازگردادنش به بازی باشد اما شخصا فکر میکنم این مورد پتانسیل بسیار بالایی برای دلزده کردن پلیر از تجربهی بازی نیز دارد و عموما چنین مسئلهای در ژانر MMO دیده میشود، به طوری که برخی بازیها نیازمند Grindهای شدید و طولانی هستند و همین مسئله به مرور زمان روان پلیر را خسته کرده و انگیزهی ادامه دادن بازی را از او میگیرد که به اصطلاح به آن “Burnout” گفته میشود.
چرخههای بازیها میتوانند انگیزهی ادامه را به پلیر داده و منبع اصلی دوپامین او باشند اما دقیقا به همان اندازه این پتانسیل را دارند که خروجی معکوس بدهند. گاهی اوقت سازندگان به منظور طولانیتر کردن بازی خود و در همان راستا ایجاد «توهم محتوای زیاد» شروع به استفادهی مکرر و غیر بهینه از عوامل طولانی کنندهی تکراری در چرخهی بازی خود میکنند که میتواند به مرور زمان، پلیر را به شدت خسته کند.
شما میتوانید هر یک از بازیهای جهان باز یک دههی اخیر Ubisoft را زیر مجموعهی این مورد قرار دهید. وجود کالکتیبلهای زیاد، مراحل فرعی تکراری و یکنواخت و یا وجود دهها علامت سوال مختلف روی نقشه و شلوغ کردن آن، همگی میتوانند موجب فرسودگی روانی پلیر شوند، به طوری که در زمان نوشتن این مقاله تنها ۳۲.۹% پلیرهای Assassin’s Creed Origins روی کنسول PS4/PS5 مرحلهی نهایی این بازی را به پایان رساندهاند. البته این مسئله صرفا برای Ubisoft صدق نمیکند و آثار زیادی اینچنین هستند.
در این بخش قرار است وارد حوزهای شویم که شاید بتوان گفت بیشتر شخصی (Subjective) است تا کلی (Objective) چرا که مسئلهی داستان و روایت در بازیها، به روحیات، علایق، تجربهها و حتی نوع و نگرشهای شخصی هر فرد متفاوت است؛ بنابراین، تمامی مثالهایی که در این بخش میزنیم، لزوما داستانها یا تعلیق ضعیفی ندارند بلکه میتوان گفت روایاتی سلیقهای هستند.
اما به هر صورت، مقصود نهایی تغییری نمیکند؛ داستانسرایی میتواند یکی از دلایل مهمی به شمار بیاید که گاهی پلیرها یک بازی را به خاطر آن رها میکنند. گاهی اوقات شخصیتپردازیها رفته رفته خسته کننده و تک بعدی میشود، گاهی اوقات روند داستانی کند شده و حوصله پلیر سر میرود و بعضی وقتها هم تعامل بین پلیر و داستان به دلیل عدم پرورش ابعاد مهم بر هم میخورد. بگذارید چند مثال بزنیم تا بلکه بتوانیم ملموستر بحث را پیش ببریم. بازی Red Dead Redemption 2 را در نظر بگیرید، اثری که یکی از معروفترین بازیها در زمینهی عدم به پایان رسیدن توسط پلیرهایش است! اگر بخواهم دیدگاه شخصی خودم را بگویم، RDR2 یکی از بهترین بازیهایی بوده که طی یک دههی اخیر تجربه کردم و از همان لحظهی ابتدایی من را مجذوب خودش کرد و در طول تجربه نیز لحظهای وجود نداشت که از بازی یا روایت آن خسته شده باشم.
با این وجود، افراد بیشماری را دیدهام یا ازشان شنیدهام که حتی از بخش Prologue بازی عبور نکردند و تا حدی میتوان گفت بخش برفی ابتدای بازی یکی از عوامل مهم زده شدن پلیر از ادامهی آن بوده است. حال آیا این مسئله لزوما مربوط به تعلیق روایی است یا صرفا “Attention Span” یا حوصلهی گیمرها کمتر شده؟
اگر از من بپرسید، به نظرم هر دوی این موارد در این مسئله دخیل هستند. گیمینگ مدرن تمرکز زیادی بر ارائهی پاداشهای لحظهای و متعدد به پلیر خود دارد و میخواهد پلیر دائما به تجربهی بازی ادامه دهد و این موضوع در آثار سرویسمحور و یا آنلاین در ابعاد گسترده دیده میشود. همین مسئله قطعا روی میزان توجه و حوصلهی پلیر مدرن تاثیرگذار بوده و از همین رو عادت کرده است از هر تجربهای انتظار این پاداشهای لحظهای را داشته باشد اما برخی تجربههای روایت محور سینماتیک اینگونه نیستند.
آثار سینماتیک عموما به منظور پایهگذاری ابعاد داستانی و لحن کلی خود کمی آرامتر پیش میروند و به اصطلاح “Slow Burn” هستند، پس اگر پلیر از همان لحظهی ابتدایی انتظار رخ دادن اتفاقات گسترده یا متعدد را داشته باشد، مسلما ناامید خواهد شد. اما طرف دیگر نمیتوان به طور کلی این مسئله را به پای کمبود حوصلهی عموم پلیرها گذاشت. RDR2 و روایتش در ساعات ابتدایی به راستی کند پیش میروند و شخصا میتوانم قبول کنم که اگر واقعا علاقهمند به تم و کاراکترهای بازی نباشید و صرفا بخواهید یک بازی داستانمحور بازی کنید، پس از مدتی خسته میشوید.
در بخش مقدمهی این بازی پلیر به آسانی میتواند احساس کند که هیچ کار خاصی انجام نمیدهد و یا داستان حالتی ساکن دارد و زمانی که این مسئله را با کمبود حوصلهی او ترکیب کنید، به خوبی مشاهده میکنید که چطور اثر Ovsiankina از بین میرود.
وقتی پلیر احساس کند که هیچ کاری انجام نمیدهد و یا تاثیری روی داستان بازی ندارد، مسلما هرگز فکر نمیکند که کار ناتمامی دارد و باید آن را به اتمام برساند چرا که در نگاه او انگار اصلا چیزی شروع نشده که بخواهد تمام شود. البته در اینجا RDR2 صرفا یک مثال است، مثال دیگر میتواند Final Fantasy XIII باشد که یک شروع به شدت “Slow Burn” داشته و یکی از مشکلاتی بود که موجب شد این بازی در ابتدا آنچنان مورد توجه پلیرها قرار نگیرد، همین است. در طرف دیگر Death Stranding را داریم که شاید یکی از برترین و جالبترین داستانهای گیمینگ را طی یک دهه اخیر در خود جای داده باشد اما برای ارائهی آن از پلیر خود در ساعات ابتدایی حوصله میطلبد.
بنابراین میتوان گفت روایت و چگونگی تعامل پلیر با آن، میتواند یک عامل بسیار مهم در ادامه دادن یا رها کردن یک بازی باشد و رویکرد و عملکرد کلی توسعه دهندگان در این زمینه مشخص کننده خروجی آن است. البته در این میان ممکن است نوع یک تجربه نیز در رها کردن آن موثر باشد؛ به عنوان مثال، تجربهی عناوین ژانر وحشت برای برخی بسیار سخت است، از همین رو بسیار زیاد دیده میشود که افراد این تجربهها را در نیمهی راه رها میکنند.
به عنوان مثال، در حال حاضر تنها ۲۳.۴% از پلیرهای PS5 و ۳۵.۱% پلیرهای Steam که عنوان Dead Space Remake را تجربه کردهاند، به چپتر ۱۲ آن رسیدهاند! یا حتی اگر بخواهیم مثال عامه پسندتری بزنیم، در حال حاضر تنها ۵۶.۱% خریداران روی PS5 و ۶۲.۶% روی Steam باس نهایی Resident Evil 4 Remake را شکست دادهاند. در حالی که این به طور کلی رقم بسیار معقولی محسوب میشود، اما در باب بحث ما نشان میدهد که بخش عظیمی از پلیرهایی که این بازیها را تهیه میکنند، به دلایل مختلف از جمله ژانر و نوع تجربه هرگز تیتراژ پایانی آنها را نمیبینند.
اما گاهی صرفا چگونگی طراحی یک بازی نمیتواند تنها دلیل رها شدن آن توسط پلیر باشد، چرا که زندگی یک فرد، چالشهایی که پیش روی او قرار میگیرد، شرایط روحی او و یا مدت زمانی که برای تجربهی بازی در اختیار دارد، همگی میتوانند در این زمینه نقش پررنگی ایفا کنند:
به عنوان مثال شخصا مدتهاست که دوست دارم DLC نسخه ابتدایی Dark Souls را به اتمام برسانم و تجربه نکردن آن حس یک کار ناتمام را در من ایجاد کرده است، اما همانطور که احتمالا میدانید، برای دسترسی با آن باید میزانی از بازی اصلی را مجددا تجربه کنید و لازم به ذکر است که این دسته آثار تجربههای وقتگیر و از لحاظ روانی درگیر کننده هستند.
شخصا در حال حاضر به دلایل متفرقه و مشغلهای که در زندگی واقعی دارم، در طول روز زمان مشخصی را به تجربهی بازیها اختصاص دادم که بعضا محدود است بنابراین با وجود اینکه اثر Ovsiankina در این مسئله دخیل است، اما شخصا ترجیح میدهم این زمان را به بازیهایی اختصاص بدهم که یا آثار تازهای هستند و یا در حال حاضر دوست دارم تجربهشان کنم تا اینکه مجددا به تکرار یک اثری بپردازم که در گذشته به اتمام رساندمش هر چند که علاقهی بسیاری به آن داشته و از قضا کار ناتمامی در آن دارم.
از طرف دیگر، افراد دیگری وجود دارند که شاید زمان بیشتری داشته و در راستای آن حق انتخاب بیشتری نیز دارند، آنها ممکن است در دفعات متعدد این بازی یا هر نسخهی دیگر از آن را به اتمام برسانند یا حتی سعی کنند به منظور کامل کردن تمام و کمال آن به دنبال تروفی Platinum آن رفته و در این بین حتی شاید در این دفعات متعدد یک بار هم به DLC آن اعتنایی نکنند و لزوما درگیر اثر Ovsiankina نیز نشود. بنابراین عوامل متفرقه و خارجی مختص به هر شخص به طور مستقیم بر چگونگی تعامل او با اثر Ovsiankina و Zeigarnik تاثیر گذار است.
یکی دیگر از عوامل موثر در رها کردن تجربهها که فارغ از مسائل روانی حول محور آن میتواند به طور جدی تجربهی یک بازی را مختل کند، از دست رفتن انگیزه پلیر، منقطع شدن تعامل با بازی و در نهایت ایجاد اختلال در ریتم یا به اصطلاح Momentum تجربه محسوب میشود.
این پدیده زمانی رخ میدهد که پلیر برای یک بازه زمانی مشخصی از بازی دور باشد و آن را تجربه نکند. مثلا فرض کنید شما در حال تجربهی عنوانی هستید که از قضا به شدت هم از آن لذت میبرید اما در این بین به دلایل مختلفی همچون استراحت، سفر، کار یا موارد دیگر چند روز یا هفته از تجربهی این اثر دور میشوید و زمانی که بازمیگردید، میبینید که انگار دیگر آن انگیزه پیشین برای تجربه و به اتمام رساندن بازی را ندارید. این در حالی است که شاید همچنان حس ناتمام ماندن بازی شما را آزار دهد اما به طور همزمان اصلا نمیتوانید خودتان را وادار به تجربهی آن بازی حداقل در آن نقطه از زمان بکنید.
یک سخنران را در نظر بگیرید که با اشتیاق در حال صحبت پیرامون موضوعی بوده و به شکلی پیوسته این کار را انجام میدهد، حال ممکن است در میان این سخنرانی به دلیل سر و صدا و یا قطع شدن صحبتش توسط شخصی دیگر، رشتهی کلامش پاره شده و به کلی فراموش کند که چه گفته بود و چه میخواهد بگوید. این تقریبا معادل حالتی است که برای ما گیمرها در هنگام منقطع شدن برخی از تجربههای گیمینگمان پیش میآید.
در این راستا هر چقدر هم که در فکر ناتمام ماندن بازی باشیم، حس اینکه افسار تجربه از دستمان در رفته باعث میشود انگیزهای به ادامه دادن آن نداشته باشیم. این اتفاق شخصا برای من بسیار در قبال آثار JRPG رخ میدهد که عموما مکانیزمهای عمیقی داشته و یا داستانهای گستردهای را روایت میکنند. بنابراین زمانی که برای مدتی از آن تجربه دور هستم احساس میکنم به کلی تسلطم روی تجربه را از دست دادهام اما حداقل با توجه به تجربهی شخصی در این موارد عموما پس از مدتی استراحت مجددا به تجربهی این آثار باز میگردم.
طی این مقاله توانستیم کمی بیشتر متوجه سازوکار مغزمان در قبال تجربهی بازیهای ویدیویی و عوامل موثر در رها کردن آنها بشویم. بازیهای ویدیویی جزو سرگرمیهایی محسوب میشود که در ابعاد گسترده با مغز، روح و روان ما در ارتباط بوده و به راستی به همان اندازه که میتواند موجب آرامش شود، به همان اندازه نیز میتواند احساسات مختلفی را برانگیخته کرده و مکانیزمهای مختلفی را در مغزمان به کار بیندازد که مطالعه درباره آنها قطعا جالب است و موجب میشود درک بیشتری نسبت به احساساتی که گاهی در قبال این تجربه داریم پیدا کنیم.
اما آخرین بازی که شما رهایش کردید و هنوز به آن بازنگشتید چه بوده و دلیل رها کردن آن چیست؟ حتما آن را با ما و دیگر کاربران به اشتراک بگذارید.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید