امروز نگاهی به نسخه Hook man بازی Resident Evil 4 خواهیم داشت تا به درک بهتری از پتانسیلهای آن برسیم و سپس دموی قابل بازی آن را مورد بررسی قرار خواهیم داد.
در طی سالها بارها و بارها طی مقالات مختلفی که حول مباحث ترس و یا فرنچایز Resident Evil نوشتم به نوعی به ورژن Hook man عنوان Resident Evil 4 اشاره و درباره آن صحبت کردم، نسخهای که امروزه در بین طرفداران با عنوان Resident Evil 3.5 نیز شناخته میشود. در حالی که این صحبتها بعضا کوتاه بودند، امروز تصمیم گرفتم مقالهای با محوریت این ورژن بنویسم چرا که نه تنها اعتقاد دارم این نسخه رویکرد بسیار هوشمندانه داشت بلکه حالا با معرفی RE9 فکر میکنم برخی ابعاد ساختاری وجود دارند که RE9 میتواند از این ورژن به ارث ببرد. همچنین یک دموی قابل بازی با محوریت ورژن Hook man نیز سالها پیش توسط یکی از طرفداران خوش ذوق فرنچایز ساخته شده است که امروز به بررسی آن نیز خواهیم پرداخت.
قصد دارم در ادامه دو مبحث را با هم دیگر پوشش بدهیم؛ در ابتدا قرار است نگاهی دقیقتر به ورژن Hook man داشته باشیم و سپس به بررسی دموی قابل بازی آن بپردازیم پس با من همراه باشید.
اگر بخواهم یک مقوله در کلیت تاریخچهی فرنچایز RE نام ببرم که همیشه مرا شیفتهی خودش کرده بود و همیشه به آن باز میگردم و آن را بازبینی میکنم، سیر تکامل قسمت چهارم و مخصوصا بازهی مربوط به ساختار ترس محور آن با ورژن Hook man است. حتی تغییر لحن شینجی میکامی در قبال این بازی در طی روند توسعه آن نیز بسیار جالب است؛ اگر مستندات و حتی تریلرهای مربوط به RE4 را دنبال کرده باشید، در سال ۲۰۰۳ و طی رویداد E3 نینتندو ما شاهد پخش تریلری بودیم که در آن شینجی میکامی درباره چندین اثر در حال ساخت کپکام از جمله Viewtiful Joe، Killer 7 و در نهایت RE4 صحبت میکند و در بین صحبتهایش تاکید بسیاری بر مقولهی ترس این عنوان دارد این در حالی است که حدودا یک سال بعد و طی پخش یک تریلر گیمپلی بتای از نسخهی نهایی به کلی این لحن به تاکید بر مکانیزمهای اکشن محور و سکانسهای تیراندازی گسترده تغییر کرده است.
لینکی که در پاراگراف قبلی قرار دادم شما را به ویدیویی هدایت میکند که تمامی تریلرهای RE4 از زمان معرفی تا گیمپلی بتای نسخهی نهایی در خود جای داده است و میتواند مکمل خوبی برای این مقاله باشد. اولین تریلر قسمت چهارم فرنچایز، طی مراسم TGS در سال ۲۰۰۲ به نمایش درآمد که اطلاعات جالبی به ما میدهد. در طی این تریلر این جمله پخش گفته میشود: “The Cradle of Progenitor Virus” که به معنای «گهوارهی ویروس پروجنیتور» است، در همین ابتدا میتوانیم دریابیم که این بازی بنا بود اتصالات بسیار بیشتر و مستقیمتری با Lore فرنچایز داشته باشد. نکتهی جالب دیگر آن است که بلافاصله پس از این جمله نام Leon s. Kennedy برده میشود که میتواند به این مسئله اشاره داشته باشد که منظور از جملهی قبلی Leon بوده است.
این تئوری با پیشروی تریلر بیشتر و بیشتر قوت میگیرد چرا که در ادامه ما شاهد یک نوع مه سیاه هستیم که به نظر میرسد یکی از خطرات اصلی بازی بوده و Leon را تعقیب میکند و در همین حین کلماتی همچون Contamination، Invading و در نهایت Possessed برده میشود که دقیقا همزمان با صحنهای است که Leon را محاصره شده توسط این مه نشان داده و به نظر میرسد که در حال مبتلا شدن به ویروس یا به قول خود تریلر، «تسخیر» شدن است!
شخصا فکر میکنم این صحنه در دقایق ابتدایی بازی رخ میدهد و Leon به نوعی توسط این مه به ویروس Progenitor و یا یک رشتهی تازه از آن مبتلا میشود، چنین چیزی میتواند منطق نمایشهای بعدی بازی را توجیه کند. همچنین بد نیست اشاره کنم که بعدها سازندگان بعضا به این مسئله اشاره داشتند که پیادهسازی این مه چه در عملکرد و چه در منطق بعضا چالش برانگیز بوده است. همچنین به نظر میرسد تم Gothic همچنان در این نسخه نیز بسیار برجسته بوده و ما شاهد برخی محیطهای جالب از جمله یک هواپیما که بیشتر شبیه به یک کشتی هوایی یا Zeppelin بودیم!
اما با پایان این تریلر ما شاهد پایهگذاری یک بازی بسیار تاریک، مرموز و مخصوصا منزوی هستیم، به طوری که شخصا هرگاه محتوای مربوط به این نسخه را تماشا میکنم به شدت احساس انزوای قوی از آن دریافت میکنم که حقیقتا فوقالعاده است، چیزی که لزوما در این مقیاس و دوز در نسخهی نهایی چهارم و مخصوصا پس از بخش روستا وجود نداشت. اما از این تریلر که بگذریم، همانطور که در ابتدا اشاره کردم به سال ۲۰۰۳ و مراسم E3 نینتندو میرسیم. طی این تریلر که پس از صحبتهای شینجی میکامی پخش میشود ما برای اولین بار میتوانیم رویکردهای روانشناختی این بازی در قبال طراحی محیط، گیمپلی و پایهگذاری یکی از ابعاد برجستهی این ورژن یعنی Hook man هستیم.
یکی از موارد قابل توجه این تریلر زوایای دوربین داینامیک سینماتیک بازی است که به نظر میرسد مستقیما از نسخه ابتدایی که در نهایت به DMC تبدیل شد به ارث رسیده است، همچنین زاویه دوربین روی شانه نیز در این تریلر به نمایش گذاشته میشود. در طول این تریلر ما دیگر شاهد آن مه سیاه که در تریلر قبلی بود نیستیم که احتمالا به دلیل تمرکز آنها روی ابعاد روانشناختی بوده است. در ابتدا ما شاهد عبور Leon از برخی محیطهای خوفناک هستیم، در حالی که باران شدیدی در حال باریدن است و همچنین رعد و برق نیز در حال لرزاندن آسمان هستند. در یک صحنه ما شاهد قدم زدن Leon در یک راهرو هستیم در حالی که رعد و برقی شدید از پنجره این راهرو را روشن میکند که نشان میدهد تا چه حد فضاسازی این نسخه پویا و مرتعش بوده است.
در ادامه تریلر بیشتر متمرکز بر Hook man میشود و او را به عنوان یک استاکر نامیرا و روح مانند پایهگذاری میکند، به طوری که با هر سکانسی که شامل اتفاقی فراطبیعی است صفحه آبی میشود. به طور مثال در بخشی از این تریلر Leon وارد راهروی باریک دیگری میشود در انتهای آن یک پنجره قرار دارد و نسیمی ملایم از آن به داخل میوزد و پرده را تکان میدهد. در همین چند ثانیه کوتاه متوجه میشویم که این سکانسهای «فراطبیعی» لزوما همگی متکی به خطرات خارجی نبوده و بعضا ممکن است محیط محور باشند چرا که لزوما دشمن خاصی روی تصویر دیده نمیشود. پس از این صحنه نیز تمپوی تریلر بالا رفته و ما شاهد برخی سکانسهای نفسگیر تعقیب و گریز و درگیری بین Leon و Hook man هستیم.
اما مدتی پس از نمایش این تریلر ما سرانجام شاهد انتشار یک دموی گیمپلی حدودا ۶ دقیقهای کامل از RE 3.5 بودیم که تمامی ابعاد آن را به نمایش میگذاشت و بگذارید در همینجا بگویم من شیفتهی چیزی هستم که در اینجا به نمایش در میآید مخصوصا در قالب Resident Evil! اگر تا به حال این دمو را تماشا نکردید قطعا پیشنهاد میکنم آن را ببینید چرا که در ادامه به جای بررسی لحظه به لحظه بیشتر قصد اشاره به موارد برجستهی به نمایش درآمده در این دمو دارم.
در تریلرهای قبلی نگاهی مختصر به دوربین این بازی داشتیم اما این دمو به طور کامل دوربین پویای این بازی را به نمایش میگذارد؛ در واقع در این ورژن ما شاهد وجود سه زاویهی دوربین بودیم که به طور دائم بین آنها جابهجایی اتفاق میافتاد. یکی دوربین ثابت داینامیک بازی، دیگری دوربین سوم شخص و در نهایت دوربین روی شانه که در هنگام نشانه گیری وارد عمل میشود. نسخهی نهایی به نوعی تلفیق دوربین سوم شخص و دوربین روی شانه بود که با توجه به ماهیت اکشن محور آن منطقی بود اما در قالب ترس محور این بازی شخصا استایل دوربین سوم شخص دورتر را بسیار میپسندم. یک مورد جالب دیگر نیز امکان چرخش بدن Leon و چراغ قوه آن فارغ از دوربین است که در واقع میتواند در یک تصویر ثابت نقاط تمرکز مختلفی را هدف قرار دهد و همچنین ظرافت بسیار قابل توجهی هم هست که احتمالا هدف گیمپلی محور داشته است.
کنترل چراغ قوه فارغ از اسلحه و در ادامه تلفیق آن با اسلحه در هنگام تیراندازی و نشانهگیری چیزی است که نیازمند طراحی انیمیشنهای بیشتر و پیادهسازی برخی ابعاد کنترلی جدید است که پس از این دمو سالیان سال بعد در ریمیک RE2 مجددا مشاهده شد. این در حالی است که چراغ قوه در نسخهی نهایی صرفا به سینهی Leon متصل شده و همراه با بدن او جابهجا میشد که البته کاملا با توجه به گیمپلی اکشن محور منطقی است اما شخصا با دیدن چنین ظرافتهایی که به شدت ذوق میکنم چرا که سازنده راههای تعامل بیشتری با کاراکتر و بازی فراهم میکند.
اما از این مسئله که عبور کنیم در طی این دمو شاهد چندین سکانس ترس محیط محور هستیم که حتی برخی از ایدههای آن به بازی نهایی راه یافته است، از جمله زرههایی که ناگهان به شما حمله میکنند. یکی از جالبترین صحنههای بین تمامی این نمایشها صحنهای در همین دمو است که در آن Leon وارد اتاقی میشود که به انباری شباهت دارد و مملو از عروسکها و مانکنهاست. با رسیدن او به پایان اتاق و دقیقا زمانی که قصد برداشتن یک آیتم کلیدی را دارد، ناگهان تصویر آبی شده و عروسکهایی که حالا زنده شدهاند و چاقو بدست دارند شروع به حمله کردن به او میکنند. یک موردی که به شدت دوست دارم، حالت شوکه شدن Leon و پریدن او به سمت عقب است که به خوبی میتواند نشان دهد چطور یک فرد تعلیم دیده و مسلح نیز میتواند همچنان نسبت به خطرات احساس ترس کند.
اگر به یاد داشته باشید کمی قبلتر اشاره کردم که احتمالا Leon در ابتدای این بازی به ویروس مبتلا میشود، یک خط داستانی که از قضا به نسخهی نهایی نیز راه یافت اما در حالی که در نسخهی نهایی مبتلا شدن Leon و Ashley به لاس پلاگاس بیشتر هدف روایی دارد، در این نسخه کاملا بر گیمپلی تاثیرگذار بوده است، یا حداقل این تئوری من است. اگر به الگوی این لحظات «آبی» توجه کنید همیشه در حین آنها اتفاقی فرا طبیعی در حال رخ دادن است، این در حالی است که در طی تریلر مراسم نینتندو در یکی از صحنهها Leon از پشت شیشه هالهای را میبیند که احتمالا یکی از دشمنان بازی است اما لزوما در این حالت «آبی» قرار ندارد.
بنابراین شخصا فکر میکنم این سکانسها دقیقا مرتبط با لحظاتی هستند که ویروس در بدن Leon فعال و یا به اصطلاح “Trigger” شده و حاصل آن توهم زدن اوست به طوری که هیچ یک از چیزهایی که میبیند واقعیت ندارند و این دقیقا آن بخش روانشناختی کلیت این تجربه بوده است!
با گذر از این تئوری طی این صحنهی درگیری Leon با عروسکها، یک مکانیزم جالب به چشم میخورد و آن هم استفادهی پلیر از Molotov به منظور سوزاندن آنهاست! این میتواند اشاره به چندین مسئله داشته باشد؛ اول اینکه احتمالا دشمنان مختلف در این بازی دارای نقطه ضعفهای مختلف بوده و رویکردهای متفاوتی در راستای دفع خطر آنها از سوی پلیر اتخاذ میشد چرا که اینجا به وضوح مشاهده میشود که Leon به سختی میتواند این عروسکهای کوچک و سریع را با اسلحهی خود از پای درآورد، این موردی است که به هیچ عنوان در این مقیاس در نسخهی نهایی به کار گرفته نشده است.
مورد دوم آن است که احتمالا در این بازی بر خلاف نسخهی نهایی، Crafting یک سیستم حاضر بوده است چرا که به طور کلی Molotov یک ماده منفجره دست ساز است و آن چنان منطقی نیست که در یک قلعه Molotovهای آماده به عنوان آیتم، قابل یافتن باشند. در ادامه و با خروج Leon از این اتاق، شاهد چندین اتفاق محیط محور دیگر از جمله باز شدن ناگهانی در و یا پرتاب شدن تکه چوبی از داخل شومینه هستیم که در نهایت ما را به همان سکانس رویارویی Leon و Hook man میرساند که در تریلر قبلی شاهد آن بودیم اما حالا میتوانیم به طور کامل روند درگیری آنها را مشاهده کنیم.
در طی این درگیری شاهد برخی سکانسهای QTE هستیم در حالی در بخشی به وضوح Leon برای دفع خطر و جابهجایی از یک Flash Bang نیز استفاده میکند. همچنین لازم به ذکر است که Hook man در این دمو طراحی انسانگونهتری دارد بر خلاف تریلر قبلی که بیشتر به یک سایه شباهت داشت. در نهایت با پایان این درگیری و خروج Leon از در این دمو پایان یافته و همراه با آن این ورژن از بازی برای همیشه ناپدید میشود. بار بعدی که ما شاهد نمایشی از RE4 بودیم یک سال بعد و در حالی بود که گویی به کلی با یک بازی متفاوت روبهرو بودیم. چیزی که در سال ۲۰۰۴ به نمایش درآمد نقطهی مقابل تمام نمایشهای قبلی بود، حالا به جای یک تجربهی اتمسفریک Slow Pace ترس، ما شاهد یک گیمپلی پر جنب و جوش همراه با تیراندازیهای گسترده به انبوهی از دشمنان بودیم در حالی که جملاتی همچون “Blast The Enemy In Key Hit Zones” روی صفحه نقش میبست که به وضوح رویکردی تهاجمیتر داشت.
در گذشته بسیار درباره RE4(نسخه نهایی) صحبت کردیم و لزوما امروز قصد ندارم به آن بپردازم اما به نظرم زمانی که این روند را به طور کامل پشت سر هم دنبال کنید به خوبی میتوانید مقیاس تغییر را متوجه شوید. مسئلهای که وجود دارد آن است که اگر RE 3.5 در نهایت تبدیل به RE4 میشد فرنچایز احتمالا امروز در شرایط و نقطهای کاملا متفاوت بود. رویکرد ابتدایی آن اثر، یک تجربهی ترس بقا مبتنی بر فضاسازی با تاکید بر بُعد وحشت روانشناختی بود، چیزی که در نهایت سالها بعد مجددا در نسخهی هفتم به آن بازگشتیم اما این مسئله هرگز باعث نشد شخصا حسرت اینکه هرگز نمیتوانم آن را تجربه کنم با خودم حمل نکنم.
به نظر من RE9 میتواند الگوهای بسیاری از این نسخه و رویکردهای پایهی آن ببرد و به طور کلی نیز RE 3.5 و RE9 شباهتهای زیادی نیز با یکدیگر دارند که دوست دارم درباره آنها صحبت کنم ولی متاسفانه این مقاله ظرفیت این موضوع را ندارد از همین رو احتمالا در آینده در مقالهای اختصاصی به آن بپردازیم. به نظر من RE 3.5 به نوبهی خود قدمی بسیار برجسته برای فرنچایز در مقیاس و تم محسوب میشد و همچنان بسیاری از نوآوریهای آن به نسخهی نهایی راه یافت.
همانطور که گفتم من همیشه حسرت تجربهی این اثر را با خودم حمل میکنم اما خوشبختانه میتوان گفت حداقل امکان دیدن اینکه این بازی در عمل چه میتوانست باشد به لطف یکی از طرفداران خوش ذوق فرنچایز فراهم شده است. دموی قابل بازی Resident Evil 3.5: CODE Madman توسط یکی از طرفداران مجموعه در سال ۲۰۱۷ منتشر شد که در حالی که به طور کامل نسخهی Hook Man را بازسازی نمیکند اما کاملا بر پایهی ساختار و ایدههای آن تجربهای بسیار مشابه را ارائه میدهد تا طرفداران بتوانند ببینند که یک تجربهی روانشناختی در فرنچایز RE چه حسی دارد.
شخصا پس از تجربهی این دمو حتی بیش از پیش دلم میخواست که به نوعی بتوانم آن اثر را تجربه کنم و امیدوار شدم که بلکه شاید سازندهی CODE Madman به توسعهی این اثر همچون بسیاری دیگر از پروژههای ساخته شده توسط طرفداران ادامه دهد و روزی بتوان یک نسخهی کامل از آن را تجربه کرد اما طولی نکشید که متوجه شدم سالیان سال است که هیچ خبری از این توسعه دهنده نیست. بنابراین میتوان گفت Resident Evil 3.5: CODE Madman نزدیکترین تجربهای است که میتوانیم از نسخه Hook Man قسمت چهارم داشته باشیم.
این دمو در یک عمارت مشابه به عمارت اسپنسر در DLC قسمت پنجم اتفاق میافتد اما لزوما داستان خاصی را دنبال نمیکند چرا که همانطور که گفتم این دمو بیشتر هدفش ارائهی نزدیکترین تجربه به Hook Man است تا بلکه طرفدارانی که مثل من عاشق چیزی بودند که آن اثر نشان میداد، بتوانند طعمی مشابه به آن را بچشند و باید گفت توجه به جزئیات و سعی بر بازسازی آن اثر توسط این سازنده به شدت تحسین برانگیز است چرا که او صرفا با توجه به نمایشهای بازی این تجربه را خلق کرده است اما تقریبا میتوان گفت از زاویه دوربین تا چگونگی کارکرد رویدادهای «آبی» روانشناختی همگی طوری هستند که انگار دقیقا از همان اثر در آمدند.
انیمیشنهای حرکتی Leon کاملا مشابه دموی نمایش داده شده از RE4 است، او کنترل کامل بر چراغ قوه خود داشته و در حالت نشانهگیری درست مثل دمو آن را زیر اسلحهی خود میگیرید. انیمیشنهای حرکتی همگی با دقت طراحی شدهاند تا دقیقا نوع و حالت حرکت Leon در دمو را بازسازی کنند و فضاسازی نیز در حالی که دقیقا محیطهای یکسان نیست اما همچنان به شدت سنگین، اتمسفریک و منزوی است.
در گوشه کنارههای این دمو بعضا شما با رویدادهای روانشناختی محیط محوری روبهرو میشوید که تماما توسط خود سازنده طراحی و پیادهسازی شدهاند و لزوما با وجود اینکه لزوما اشتراکی با دمو ندارد اما همچنان تاثیرگذار و جذاب هستند. مورد دیگری که به شدت آن را دوست دارم وجود محیطهای تاریک متعدد و تکیه بر چراغ قوه است چیزی که در Hook Man وجود داشت اما از پس از آن تا نسخهی هفتم در مقیاس بالا شاهد آن نبودیم.
دوربین داینامیک سهگانه نیز در این دمو وجود داشته و شما در محیطهای مختلف بین زوایای دوربین ثابت پویا، سوم شخص و روی شانه جابهجا میشوید. یک پازل نیز در این دمو تعبیه شده است تا بتواند چگونگی تاثیرگذاری ابعاد روانشناختی روی طراحی پازلها را نیز به تصویر بکشد که مجددا به شدت قابل تحسین است. چیزی که راجع به طرفداران قدیمی و دوستداران دوران کلاسیک این مجموعه به شدت دوست دارم، خلاقیت و درکی است که از چگونگی پیادهسازی یک اثر وحشت بقا دارند و اگر دیگر آثار Fan Made این مجموعه را تجربه کرده باشید کاملا متوجه صحبتم خواهید شد.
این مسئله که یک نفر توانسته است صرفا با تماشای یک گیمپلی ۶ دقیقهای یک دموی حدودا ۳۰ دقیقهای با پایبندی به اصول و حتی برخی ابعاد ساختاری آن اثر را خلق کند شگفت انگیز است و شخصا احترام بسیار زیادی برای آن قائلم. در نهایت اگر علاقهمند به تجربهی Resident Evil 3.5: CODE Madman هستید میتوانید از طریق این لینک آن را دانلود و تجربه کنید و اگر شما هم مثل من شیفتهی ایده، فضاسازی و یا پتانسیلی بودید که نسخه Hook Man در خود جای داده بود پیشنهاد میکنم به هیچ عنوان از تجربهی این دمو غافل نشوید.
در نهایت بد نیست اشاره کنم هرچند این پروژه ناتمام رها شد، اما بسیاری از طرفداران تا امروز سعی کردند این عنوان را بازسازی کنند و یکی دیگر از پروژههایی تا همین چند سال پیش همچنان در حال توسعه بود، پروژه RE 3.5 Revival است که توسط Team Survival چندین سال است که در حال پرورش بوده و طبق آخرین آپدیتی که حدودا سه سال پیش در کانال یوتوبشان منتشر شد، بخشی از گیمپلی بازی در بخش قلعه و رابط کاربری را به نمایش گذاشتند که نشان از میزان پیشرفت این احیا دارد اما متاسفانه از آن پس دیگر خبری از این پروژه نشده است هرچند که این تیم همچنان فعال است؛ به شدت امیدوارم این پروژه به سرانجام رسیده و امکان تجربهی آن فراهم شود.
شاید بتوان گفت اولین نسخهی (اورجینال) مجموعه تنها اثری بود که تاکید بسیار بیشتری بر ترس داشت و از نسخهی دوم به بعد اکشن همیشه یکی از ابعاد برجستهی تجربهی یک RE بود اما باید به یاد داشته باشیم که این مسئله هیچگاه فراتر از ترس نمیرفت، اگر ترس رانندهی این اتوموبیل بود، اکشن لذت بخش روی صندلی شاگرد مینشست و نقش مکمل را داشت اما هرگز کنترل تجربه را در دست نداشت. نسخهی Hook Man تکامل این ایده را به تصویر میکشید و دموی Mad Man نیز سفیر آن است، دورهای که RE قبل از هر چیزی در ابعاد ترسش معنا میشد و اکشن جزوی از معادله بود و نه کلیت آن.
در نهایت دوست دارم نظر شما را در ارتباط با ورژن Hook Man بدانم، آیا دوست داشتید این اثر به واقعیت تبدیل شود یا خیر؟
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید