نینتندو در مصاحبه جدید با مجله Famitsu، توضیحات گستردهای درباره روند طولانی و پیچیده توسعه بازی Metroid Prime 4: Beyond ارائه داده است. در این گفتوگو، اعضای تیم توسعه درباره دلایل تغییر استودیو در میانه تولید، نحوه شکلگیری ایدههای اصلی بازی و عواملی که تصمیمهای مهم گیمپلی و داستان را هدایت کردهاند، صحبت میکنند.

نینتندو اعلام کرده است که توسعه Metroid Prime 4: Beyond با درخواست شعبه آمریکای این شرکت آغاز شد؛ درخواستی که هدف آن ساخت یک نسخه شمارهدار و اصلی از مجموعه Metroid Prime بود. از همان ابتدا، تیم توسعه تلاش کرد تا اثری تازه و نوآورانه بسازد، اما در عین حال حس و حال منحصربهفرد و شناختهشده این مجموعه را نیز حفظ کند.
همچنین از همان مراحل اولیه تصمیم گرفته شد که داستان بازی بر رابطه میان شخصیت اصلی، ساموس آران و دشمن دیرینهاش، سایلاکس، تمرکز داشته باشد؛ ایدهای که سالها در شرکت وجود داشت اما هرگز بهطور کامل اجرا نشده بود و در نتیجه فرصتی فراهم شد تا این خط داستانی قدیمی و پرطرفدار سرانجام به شکل رسمی در یک نسخه اصلی روایت شود.
یکی از بزرگترین چالشها زمانی به وجود آمد که روند ساخت بازی به دلیل تغییر شرکت توسعهدهنده متوقف و پروژه دوباره از ابتدا با استودیوی Retro Studios آغاز شد. اعضای تیم توضیح میدهند که Retro Studios در شروع کار فاقد ساختار کامل تولید برای مجموعه Metroid Prime بود و به همین دلیل زمان زیادی صرف بازسازی خطوط تولید، برونسپاری ساخت پسزمینهها و میانپردهها و مدیریت تعداد زیادی از همکاران خارجی شد.

این فرایند طولانی باعث شد تا تیم مجبور شود بسیاری از ابزارها، روشهای کاری و استانداردهای تولید را از نو تعریف کند. یکی از اولویتهای اصلی این بود که نیروهای جدید درک کنند هدف تنها ساخت یک بازی نیست، بلکه باید تجربهای دقیق، حسابشده و کاملاً کنترلشده برای بازیکن خلق شود؛ تجربهای که در آن هر بخش از طراحی، از محیطها گرفته تا ریتم پیشروی، با دقت و هدفگذاری مشخص شکل بگیرد.
در ادامه مصاحبه، تیم توسعه به انتظارات اولیه طرفداران اشاره میکند؛ انتظاراتی که تحت تأثیر موفقیت The Legend of Zelda: Breath of the Wild شکل گرفته بود. بسیاری از کاربران در فضای آنلاین خواستار یک نسخه جهان باز از Metroid بودند، اما تیم توسعه این ایده را رد کرد.
آنها توضیح دادند که آزادی کامل در گشتوگذار با ساختار پیشروی مبتنی بر تواناییها که هسته اصلی Metroid است، در تضاد قرار دارد و اگر بازی کاملاً جهانباز میشد، بخش مهمی از هویت این مجموعه از بین میرفت. به همین دلیل، سازندگان یک مرکز اصلی با آزادی حرکتی محدود طراحی کردند که به مناطق دیگر متصل میشود و بعدها با اضافه شدن یک وسیله نقلیه شبیه موتورسیکلت، امکان گشتوگذار سریعتر و متعادلتر فراهم شد؛ وسیلهای که هم به ریتم بازی کمک میکند و هم حس پویایی بیشتری به محیطها میدهد.
توسعهدهندگان درباره زیرعنوان بازی نیز توضیح دادهاند و گفتهاند که عبارت Beyond به معنای فراتر رفتن از فضا و زمان است. آنها همچنین به پیشرفتهای فنی بازی از جمله تمرکز بر کیفیت بصری بالا و عملکرد روان، شامل اجرای ۶۰ فریم بر ثانیه روی نینتندو سوییچ و ۱۲۰ فریم بر ثانیه روی سوییچ ۲ اشاره کردند. نسخه سوییچ ۲ قابلیت جابهجایی بدون وقفه میان کنترل با ماوس و کنترلر آنالوگ را نیز ارائه میدهد؛ قابلیتی که پس از آزمایشهای فراوان بهینهسازی شده است و نشان میدهد تیم توسعه تلاش کرده تجربه بازی روی سختافزار جدید تا حد ممکن انعطافپذیر و مدرن باشد.

Metroid Prime 4: Beyond بازگشت طولانیمدت و مورد انتظار این مجموعه ماجراجویی اولشخص را رقم میزند. این بازی که توسط Retro Studios ساخته شده، ساموس را در سیاره Viewros دنبال میکند؛ جایی که او با سایلاکس و یک نژاد بیگانه جدید به نام Lamorn روبهرو میشود. این بازی که برای نینتندو سوییچ و سوییچ ۲ منتشر شده، با توجه به سابقه طولانی انتظار طرفداران، یکی از مهمترین بازگشتهای این مجموعه محسوب میشود.
دیدگاهتان را بنویسید