ناشران بازیهای ویدیویی طی سالهای اخیر همواره تلاش کردهاند با استناد به افزایش چشمگیر هزینههای تولید، مخاطبان را متقاعد کنند که جهش قیمت نسخههای استاندارد از ۶۰ به ۷۰ دلار و اکنون حتی تا ۱۰۰ دلار برای نسخههای دیلاکس، امری منطقی است.
با این حال، همزمان شاهد آن هستیم که این شرکتها با شتابی فزاینده در حال بهرهگیری از هوش مصنوعی در تقریباً تمامی بخشهای فرایند تولید هستند. این رویکرد هدف اصلی آن تسریع کار، کاهش هزینهها و افزایش خودکارسازی فرآیندها است.
اما این پرسش مطرح میشود که اگر ساخت بازیهای ویدیویی اکنون آسانتر و ارزانتر شده، چرا قیمت آنها بیش از هر زمان دیگری افزایش یافته است؟ این موضوع از دید من و شما منطقی به نظر نمیرسد، اما برای یک شرکت، دقیقاً همان تصمیمی است که در شرایط فعلی بیشترین سود را به همراه دارد.
تخفیف و ارزش افزوده کجا قرار دارد؟ اگر ناشران به لطف ابزارهای جدید میلیونها دلار صرفهجویی میکنند، چرا همچنان از مصرفکنندگان میخواهند حتی مبلغ بیشتری پرداخت کنند؟
هوش مصنوعی در توسعه بازی دیگر متعلق به آینده نیست و این فناوری همین حالا در حال استفاده است. استودیوهای بزرگ دیگر صرفاً در حال آزمایش نیستند، بلکه از هوش مصنوعی در جریان کار روزمره خود بهره میبرند. از نوشتن دیالوگ شخصیتها و هماهنگسازی زیرنویسها گرفته تا تولید داراییهای سهبعدی، این ابزارها بهتدریج وظایفی را بر عهده میگیرند که پیشتر نیازمند نیروی انسانی متخصص بود.
به عنوان مثال، شرکت یوبیسافت ابزاری به نام Ghostwriter توسعه داده که وظیفه آن تولید دیالوگهای محیطی NPCها است. ایده اصلی این ابزار آن است که نویسندگان را از نوشتن بیپایان دیالوگهای سطحی و تکراری رها کند تا بتوانند روی بخشهای مهمتر و خلاقانهتر داستان متمرکز شوند. با این حال، منتقدان یادآوری میکنند که این دیالوگهای به ظاهر جزئی اغلب اولین فرصت کاری برای نویسندگان تازهکار بوده و حذف آنها میتواند مسیر شغلی بسیاری را از همان ابتدا مسدود کند. در این میان، یوبیسافت با این روش هم هزینهها و هم ساعات کاری را کاهش میدهد.
در سوی دیگر، تیم سازنده Call of Duty در اکتیویژن نیز بهشدت به هوش مصنوعی مولد متکی شده است. این ناشر حتی به طور مستقیم در صفحه استیم به طرفداران اعلام کرده که از ابزارهای هوش مصنوعی مولد برای کمک به توسعه بخشی از داراییهای داخل بازی استفاده میکند. آنها این موضوع را پنهان نمیکنند و واقعاً هم دلیلی برای این کار ندارند؛ چرا که این فناوری سریع است، همیشه در دسترس قرار دارد و برخلاف کارمندان حقوقبگیر، هیچگاه اضافهکاری نمیخواهد.
پلی استیشن در گزارش مالی سال ۲۰۲۴ اشاره کرد که در فرآیند ساخت Spider-Man 2 از یادگیری ماشینی برای همگامسازی صدا و زیرنویسها استفاده کرده. تیم توسعه توضیح داد که این سیستم به طور قابل توجهی زمان معمول صرف شده برای بومیسازی را کاهش داده است.
سونی همچنین در حال راهاندازی یک استودیوی ضبط حجمی (Volumetric Capture) با هدف تولید داراییهای سهبعدی باکیفیت و قابل استفاده مجدد است. این گامی در مسیر کاهش هزینهها به حساب میآید که با ظاهری آراسته و همراه با اصطلاحات فنی جذاب ارائه میشود.
مایکروسافت این ایده را حتی یک گام فراتر برده. هوش مصنوعی داخلی این شرکت با نام Muse اکنون در کنار طراحان، مفاهیم بصری و ایدههای گیمپلی را ترسیم میکند. این صرفاً چند طرح ساده نیست؛ Muse همانند یک هنرمند تازهکار پشت میز مینشیند و در فرآیند خلاقیت حضور فعال دارد.
نمایش این قابلیت تنها یک روز پس از اعلام تعدیل ۹۰۰۰ نیرو انجام و رویداد Gamescom به سکویی بدل شد که مایکروسافت از آن برای نشان دادن چگونگی دگرگونسازی توسعه بازی توسط هوش مصنوعی استفاده کرد. بسیاری این اقدام را «بدون توجه به شرایط» میدانند.
در سراسر صنعت بازی، شرکتها هوش مصنوعی را بهعنوان ابزاری برای افزایش سرعت و بهرهبرداری حداکثری از هر مجموعه داستانی یا فرنچایز معرفی میکنند و در واقع به معنای «انجام کار بیشتر با نیروی انسانی کمتر» است. سهامداران از صرفهجوییها استقبال میکنند، اما توسعهدهندگان و بازیکنان همچنان در این فکر هستند که این روند چه معنایی برای آینده مشاغل و روح این رسانه خواهد داشت.
اگر هوش مصنوعی واقعاً روند ساخت بازیها را تسریع و هزینهها را کاهش میدهد، چرا بازیکنان نه شاهد کاهش قیمتها هستند و نه عرضه سریعتر بازیها؟ وقتی قیمت نسخههای استاندارد به ۷۰ دلار افزایش یافت، ناشران این اقدام را اجتنابناپذیر دانسته و به افزایش هزینهها، طولانیتر شدن چرخه تولید، بزرگتر شدن تیمها و بودجههای فزایندهای که از کنترل خارج شدهاند اشاره کردند. این روایت در سال ۲۰۲۰ قابل باور به نظر میرسید، اما در سال ۲۰۲۵ دیگر این ارقام با واقعیت همخوانی ندارند.
امروزه هوش مصنوعی در بخشهایی همچون نویسندگی، طراحی هنری، بومیسازی، تست و حتی بخشهایی از طراحی گیمپلی نقشآفرینی میکند. مشاغلی که روزگاری اتاقهای کامل را پر میکردند، اکنون با ورود این ابزارها رو به کاهش هستند. ناشران بیسروصدا میلیونها دلار از بودجهها را کم میکنند، اما قیمت بازیها نهتنها ثابت نمانده بلکه همچنان رو به افزایش است. در میان ناشران بزرگ، قیمت ۷۰ دلار یا بیشتر برای نسخه استاندارد به یک هنجار تبدیل شده است.
بسیاری از بازیهای AAA با قیمت پایه ۷۰ دلاری عرضه میشوند. نسخههای دیلاکس، که اغلب با دسترسی زودهنگام یا محتوای تزئینی معرفی میشوند، قیمت ۹۰ یا ۱۰۰ دلاری دارند. نسخههای کالکتور گاهی از مرز ۲۵۰ دلار هم عبور میکنند و حتی ممکن است نسخه فیزیکی بازی را شامل نشوند. از سوی دیگر، بازیهای سرویس محور همچنان پس از دریافت هزینه اولیه، با فروش بتلپس، آیتمهای تزئینی و انبوهی از پرداختهای درون برنامهای، فشار مالی بیشتری بر طرفداران وارد میکنند.
در حالی که استودیوها برای تسریع تولید و کاهش نیرو به هوش مصنوعی روی آوردهاند، بسیاری از بازیکنان حس میکنند برای محصولی هزینه کردهاند که نهتنها از نظر خلاقیت اصالت کمتری دارد، بلکه شفافیت ارتباطی و حتی برخی ویژگیهای کلیدی در روز عرضه را نیز از دست داده است.
هوش مصنوعی قرار بود کارهای تکراری را کاهش دهد و فضا را برای خلاقیت باز کند، اما آنچه در عمل اتفاق افتاده، افزایش حاشیه سود و توجیه تعدیل نیرو است. ناشران بهطور آهسته مدلهای قیمتگذاری سهرقمی را به یک هنجار تبدیل میکنند. اگر هوش مصنوعی جایگزین توسعهدهندگان شود، خطوط تولید سریعتر شده و هزینهها کاهش مییابد. پس این همه پول کجا میرود؟
بدون شک، هوش مصنوعی زمان و هزینهها را کم میکند، اما قیمتها همچنان سرسختانه بالا باقی ماندهاند و این روند تغییر نخواهد کرد. هوش مصنوعی نه فرصتهای شغلی بیشتری برای توسعهدهندگان ایجاد کرده و نه موج تازهای از آثار هنری را به راه انداخته است. این بر یک روند اخیر مهر تأیید زده است: فروش تعداد کمتری از بازیها با بیشترین قیمت، کمترین ریسک و کوچکترین تیم ممکن.
شرکتهای بزرگی مانند سونی، مایکروسافت و اکتیویژن از نظر قانونی موظف به افزایش ارزش سهامخود هستند و هوش مصنوعی ابزاری کارآمد برای دستیابی به این هدف محسوب میشود.
کاهش تعداد کارکنان و فشردهتر شدن خطوط تولید، حاشیه سود را افزایش میدهد و در نتیجه، پاداشهای کلانی را روانه جیب مدیران ارشد میکند. وقتی یک بازی با تیمی کوچک عرضه شود، والاستریت با شور و اشتیاق واکنش نشان میدهد.
در بسیاری از موارد، پولی که از هزینههای تولید صرفهجویی میشود، صرف بهبود کیفیت خود بازی نمیگردد، بلکه به کمپینهای بازاریابی عظیمی اختصاص مییابد. تبلیغات سوپربول، پوسترهای مترو و کمپینهای پرهزینه شبکههای اجتماعی که میلیونها دلار پیش از انتشار اولین نقدها از بودجه را صرف خود میکنند و خود بازی نیز همان نسخه استاندارد ۷۰ دلاری است که با یک بتلپس ۳۰ دلاری تزئین شده.
شاید تصور شود که ابزارهای ارزانتر باید به ناشران اجازه دهند بزرگتر رویاپردازی کنند و خلاقیت را گسترش دهند، اما واقعیت کاملاً برعکس است. ایدههای تازه کمتر از گذشته چراغ سبز دریافت میکنند، در حالی که سرمایه به سمت پروژههای کمخطر مانند دنبالهها، نسخههای بازسازیشده و ریمیکها سرازیر میشود. وقتی سیستم فعلی امکان دوشیدن سریعتر، آسانتر و ارزانتر فرنچایزهای قدیمی را فراهم کرده است، چرا باید ریسک کرد؟
هرچه هوش مصنوعی بیشتر در خطوط تولید بازیها جای میگیرد. این معادله نه به نفع بازیکنان و توسعهدهندگان و نه به سود خلاقیت بلکه بیشتر به نفع ناشران تغییر میکند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید