هیدتاکا میازاکی کار خود را به عنوان برنامهریز بازی (Game Planner) در فرامسافتور آغاز کرد، سپس به یکی از کارگردانان کلیدی پروژهها تبدیل شد و تنها ۱۰ سال بعد از ملحق شدنش به این تیم، مدیریت استودیو را برعهده گرفت. اما در این مقاله نمیخواهیم به زندگی شخصی یا سیر تکاملی میازاکی به عنوان یک بازیساز یا کارگردان بپردازیم. هدف اصلی آن است که با مرور مصاحبههای کمتر دیده شده، «شیوه کارگردانی و نظارت هیدتاکا میازاکی بر پروژهها» را شرح دهیم.
برای تحلیل «چگونگی کارگردانی» میازاکی باید به دو دوره متفاوت بپردازیم:
فرامسافتور قبل از الدن رینگ (Total Direction)
اگر فرامسافتور را طی تمام این سالها دنبال کرده باشید، میدانید که این استودیو به طور همزمان روی ۲ تا ۴ پروژه در مقیاسهای مختلف کار میکند و به نظر میرسد با جذب نیرو به صورت گسترده، این تعداد اخیراً بیشتر هم شده باشد. عناوین Armored Core 6 ،Sekiro: Shaows Die Twice ،Elden Ring و Deracine در مقاطع مختلفی از توسعه به طور موازی با یکدیگر در دست ساخت قرار داشتند. به عنوان مثال، زمانی که Sekiro در اوج توسعه به سر میبرد، Elden Ring در مراحل پایانی پیشتولید بود.
میازاکی رویکرد خود نسبت به هدایت پروژهها را «کارگردانی مطلق» مینامد که شامل اصول زیر میشود:
تمام متون و نامهاداستان و پسزمینههای رواییموسیقی پسزمینه و ساندترکنقشه و طراحی مرحلهکاتسینها و طراحی هنری
میازاکی بر تمامی موارد بالا تسلط کامل خواهد داشت و مستقیماً جزء به جزء را تحت نظارت دارد.
ارائه آزادی خلاقیت به اعضای تیم برای بروز دادن ذهن خودتلاش برای به وجود آوردن همافزایی میان بخشهای مختلفهمه چیز از جمله سلاحها، زرهها، طرحهای هنری، باس فایتها و طراحی کاراکترها باید تاییدیه میازاکی را دریافت کنند
میازاکی به اعضای تیم آزادی کامل میدهد تا ایده و طرح خود را ارائه دهند، اما در نهایت تمامی ساختهها باید تاییدیه او را دریافت کنند. اگر مورد تایید قرار نگیرند، میازاکی چشمانداز خود را باری دیگر توصیف میکند و حتی روی وایتبُرد طرحهای نامفهومی ترسیم میکند، اما هیچگاه به طور دقیق همه چیز را توصیف نخواهد کرد تا اعضای تیم بتوانند خلاقیت خود را در جزئیات بروز دهند و صرفاً ابزاری برای زنده کردن ایده میازاکی نباشند.
در استودیو همواره بحثهای فلسفی و مفهومی بین اعضای ارشد صورت میگیرد تا اطمینان حاصل شود همگی اثری با یک چشمانداز مشترک تولید میکنند.
لازم به ذکر است که در برخی بازیهای فرامسافتور، میازاکی تمام جنبههای بالا را رعایت نکرده است که پیرامون آن توضیح خواهیم داد.
میازاکی در مورد شیوه کارگردانی خود میگوید:
مطلع هستم که رویکرد من نسبت به کارگردانی یک بازی احتمالاً با دیگران متفاوت است. من آن را «کارگردانی مطلق» مینامم. این بدان معنا است که کنترل کامل بر مراحل خلق یک بازی خواهم داشت، نه تنها بر «طراحی مرحله» تسلط کامل دارم، بلکه «موسیقی پسزمینه»، «افکتهای صوتی» و تک تک جزئیات دیگر نیز تحت نظارت من قرار خواهند داشت. من باور دارم چنین رویکردی باعث میشود محصول نهایی کیفیت منحصر به فردی داشته باشد. حقیقتاً به شدت از نقش کارگردانی لذت میبرم، زیرا به نوعی طراح کل بازی هستم.
در طراحی بازی، رویکرد ما این است که طراحان ارشد نداشته باشیم، بلکه کارگردان کل پروژه به طور مستقیم با یکایک طراحان کار کند و در ارتباط باشد. این رویکرد مشخصا نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارد. نقطه قوت این است که شما تمرکز خود را از دست نخواهید داد و خلق یک بازی منحصر به فرد و با جزئیاتی هماهنگ و یکپارچه آسانتر خواهد بود. نقطه ضعف نیز این است که محدودیتهای فیزیکی زیادی پیش خواهد آمد که تحرک را از شما خواهد گرفت.
میازاکی باور دارد که طراحی نقشه بزرگترین تاثیر را بر تجربه یک بازی ویدیویی میگذارد. او در مصاحبهای پیرامون این موضوع گفته بود:
من شخصاً از طراحی نقشه و تعیین اتصالات کلی آن لذت میبرم. طراحی نقشه حقیقتاً بر تمامی موارد دیگر حکمفرمایی میکند و تعیینکننده است. زمانی که مشخص کردیم در یک منطقه چه اتفاقاتی باید رخ دهد، سریعاً سراغ طراحی یک نقشه اولیه و بدون جزئیات میرویم و زمانی که پایهها و مسیرهای کُلی ترسیم شد، اعمال جزئیات را انجام میدهیم. با استفاده از نقشه اولیه و بدون جزئیات، میتوانم نیازها، شکل ظاهری و ساختار کلی آن منطقه را به طراحان هنری و آرتیستها توضیح دهم و اجازه بدهم ایدهپردازی کنند. به غیر از چالیس دانجنها، خودم شخصاً تمامی نقشههای Bloodborne را طراحی کردم. این پروسهای است که بسیار دوستش دارم.
اضافه کردم جریان و معنا به ساختار نقشه، وظیفه مهمی در ایجاد لذت برای پلیر دارد. کشیدن نقشه در ذهن توسط پلیر خود رویهای لذتبخش است. این اتفاق همچنین به اعمال پلیر ارزش میدهد.
در اواخر مراحل ساخت Demon’s Souls، به این موضوع فکر کردم که برای بازی بعدی نقشهای بهم متصل طراحی کنم. بنابراین، هیچوقت قرار نبود Demon’s Souls محیطی یکپارچه داشته باشد.
میان میازاکی و آرتیستهای استودیو یا طراحانی که به صورت قراردادی همکاری میکنند، فاصله چندانی وجود ندارد. او به طور مستقیم بر تمامی کارها نظارت دارد:
زمانی که Dark Souls را طراحی میکردیم، دو رویکرد را پیش گرفتیم. در مراحل ابتدایی خلق طرحهای مفهومی، من به طراحان چند «کلمه بصری» ارائه دادم تا طراحی خود را مبتنی بر این کلمات آغاز کنند و آزادی کامل داشتند. سپس تصاویر خلق شده را جمعآوری کردیم، هر جا که نیاز بود، آنها را بهبود دادیم و در نهایت جهان بازی را به وجود آوردیم. حتی باسهایی مانند Egg Carrier ،Gaping Dragon و Gravelord Nito تقریباً هیچ تغییری به خود ندیدند.
اما در مواردی که ایده واضح و روشنی از آنچه میخواهم دارم، از رویکرد متفاوتی استفاده میکنیم. به عنوان مثال، اگر چیزی باید طراحی شود که عملکرد خاصی داشته باشد یا منطقهای از بازی باید برای به وجود آوردن احساس خاصی در پلیر طراحی شود، سعی میکنیم شکل متفاوتی از طراحی را انتخاب کنیم. گارگویلها در Dark Souls 1 را میتوان برای این رویکرد مثال زد.
هر رویکردی را که پیش بگیریم، در نهایت همیشه این طرحها را با دیگر اعضای استودیو به اشتراک میگذارم و در موردشان بحث میکنیم.
طراحی زرهها و سلاحها نیز با نظارت مستقیم میازاکی انجام میشود و او نگاه منحصر به فردی در قبال این قضیه دارد. او در یک مصاحبه پیرامون این موضوع گفته بود:
شاید چیزی که میگویم کمی عجیب باشد، اما من تجهیزاتی را دوست دارم که احساسات انتقال دهند. من تمامی طرحهای مفهومی را با در ذهن داشتن چنین موضوعی بررسی میکنم. اگرچه از تمامی آنها احساس دریافت نمیکردم، اما باور دارم همیشه شکست نخوردیم و گاهی اوقات احساسات منتقل میشدند.
این موضوع فقط در قبال تجهیزات صادق نیست، بلکه مکانیکهای گیمپلی نیز باید احساسات انتقال دهند و حول ایدهای معنادار شکل بگیرند. این چیزی است که همیشه در ذهن دارم و فکر میکنم تم و مضامین بازیها باید از طریق طراحیها و مکانیک انتقال یابد.
استودیوی فرامسافتور پروسه را از «طراحی ظاهری» باسها آغاز کرده و سپس الگوی حملات و حرکتی آنها را تعیین میکند. میازاکی در این باره میگوید:
اول طراحی انجام میشود. زمانی که کم و بیش به طرح کلی یک باس رسیدهام، از آرتیست میخواهم تا طرح هنری آن را انجام دهد. سپس توضیح میدهم که باس به چه ویژگیهای ظاهری نیاز دارد و چه نوع باسی است.
من کمترین توضیحات ممکن را به آرتیست ارائه میدهم و تقریباً همه چیز را به او میسپارم، زیرا باور دارم باعث اصالت طراحی میشود. اگر بیش از حد دخالت کنم، نهایتاً به شرایطی میرسیم که بیشتر روی منطق توسعه یک بازی تمرکز کردهام. من اجازه میدهم طراحان خیالپردازی کنند و تخیل خود را به کار گیرند. فکر میکنم با این رویکرد، نتایج هیجانانگیز و منحصر به فرد میشوند.
شاید جالب باشد که بدانید میازاکی نظارتی سرسختانه روی کاتسینها، اینتروی سینماتیک بازیها و انیمیشن بازیگران دارد. او حتی خودش یک انیمیشن را بازی میکند تا بازیگران ایده او را متوجه شوند. دایسوکه ساتاکه، طراح استودیوی فرامسافتور، در مورد تریلر CGI بازی دارک سولز گفت:
ما از موشن کپچر برای تریلر سینماتیک از پیش رندر شده استفاده کردیم، اما برای صحنههایی که از چشمانداز میازاکی دور بودند، او خودش نقشها را بازی میکرد تا متوجه شویم چه تغییری باید اعمال کنیم. به عنوان مثال، صحنهای که نیتو دستانش را باز میکند، چندین و چند بار تکرار شد. همچنین صحنهای که maiden آتش را در دست میگیرد ابتدا قرار بود یک عمل ساده باشد، اما میازاکی اصرار داشت که او باید طوری به نظر برسد که گویی در حال دعا کردن است. این صحنه نیز بارها و بارها تکرار شد تا به نتیجه دلخواه رسیدیم.
میازاکی با اعضای تیم خود پیرامون مفاهیم انتزاعی و مبانی فلسفی بحث میکند. این مراوده باعث میشود تا عمیقتر به المانهای پروژههای در دست ساخت ورود پیدا کنند و چشماندازی مشترک و قدرتمند برای هر بازی شکل بگیرد:
اگر صرفاً روی موارد «مورد نیاز» تمرکز میکردیم و به دنبال نوآوری و ابداع نبودیم، فکر نمیکردم چنین بازیهایی به وجود میآمدند. برای چنین دستاوردهایی، با طراحان در مورد چیزهای مختلفی صحبت میکنم. به عنوان مثال، بحثهای طولانی با ناکامورا در مورد فلسفه داشتیم. هسته اصلی طراحی هنری آثارمان محل بحثهای طولانی و عمیق است. مرگ موضوع اصلی بازی ما به حساب میآید، اما ماهیت آن دقیقا چیست؟ چه شکل و شمایلی دارد؟ مرگ در دنیایی که خلق کردیم به چه معناست؟ زندگی کردن و در نهایت مردن چه مفهوم عمیقی دارد؟ اینها موضوعاتی هستند که بسیار مطرح میشوند.
هر انسانی معنای متفاوتی برای «زیبایی» دارد. ما بحثهای عمیقی داریم مبنی بر این که زیبایی برای بازیای که خلق میکنیم دقیقاً چیست.
میازاکی در ادامه به طور دقیق مفاهیم بلادبورن را مطرح میکند:
موضوعاتی مانند این که در عمق وجود یک هیولا چه چیزی نهفته است یا مفاهیمی مانند یکی شدن را بررسی کردیم. مثل همیشه، با طراحان خود درباره موضوعات عجیب و عمیق صحبت کردم. موضوعاتی مانند جهان، زندگی و مرگ نیز مطرح شدند.
او سپس در مورد پروسه شکلگیری مفاهیم دارک سولز گفت:
ما در مورد جهان، زندگی و مرگ صحبت میکردیم. معنای آتش چیست و نقش «چهار پادشاه» در بازی چه خواهد بود. بحث و گفتوگو پیرامون تمامی این مفاهیم عمیق، نهتنها به آرتیستها کمک کرد تا مفاهیم و ایدههای ابتدایی خودشان را شکل دهند، بلکه باعث شد تا من به ایدههای خودم عمق بیشتری بدهم و دنیایی را خلق کنم که در ذهن داشتم.
وقار که آن را با کلمه Elegance توصیف میکنند، در طراحیهای هنری برای میازاکی اهمیت ویژهای دارند. این بدان معناست که او هیچ صحنه یا موجودی را با خون، لکههای کثیف و چیزهایی از این دست طراحی نمیکند تا فقط هیجان لحظهای در مخاطب خود ایجاد کند، بلکه استفاده از این المانها هدفمند بوده و همواره نوعی وقار در دل آن نهفته است. میازاکی به این موضوع اشاره دارد که در تمامی طراحیها، حتی آنهایی که خشونتآمیز یا غمانگیز هستند، باید نوعی وقار نهفته باشد. او در مصاحبهای با PC Gamer گفت:
اکثر مردم وقتی این را میگویم من را باور نمیکنند، اما سطحی از وقار و ظرافت در طراحیهای هنری برایم بسیار اهمیت دارد. من اصولاً به آرتیستها میگویم طرحهایی که مستقیماً و به صورت واضح مضحک و حال بهم زن هستند را نمیپذیرم. این تماماً به سلیقۀ شخصی من مربوط میشود و تقریباً مطابق آن، طرحهای آرتیستها را میپذیرم یا رد میکنم. توضیح این موضوع کمی برایم سخت است، اما منظور از «وقار» در طراحی چیست؟ فکر میکنم بهترین پاسخ در این کتاب طرحهای هنری بازی وجود دارد. ایدۀ من از وقار چیزی است که در تمامی بازیها و نه فقط در Dark Souls میبینید.
در ادامه، ماسانوری واگارای (Masanori Waragai)، طراح و آرتیستی که Undead Dragon را طراحی کرده بود، حول پروسۀ شکلگیری آن گفت:
من به یاد دارم زمانی که Undead Dragon را طراحی کردم و به میازاکی نشان دادم، اژدهایی بود که بدنش را کرمها و چیزهای کثیف آلوده کرده بودند. میازاکی آن را به من برگرداند و گفت: «این طراحی وقار لازم را ندارد، تنها متکی به المانهای حال بهم زن نباش. به جای آن میتوانی یک هیولای باشکوه اما غمانگیز طراحی کنی که به آرامی و تا ابد در حال نابودی و تجزیه شدن است؟
سپس میازاکی توضیح داد:
این انتخاب شخصی من در قبال صفات و زیباییشناسی است و نباید آن را برای تمامی نیروهای خلاق استودیو در نظر بگیرید. خالقان دیگر در فرامسافتور زیباییشناسی و ترجیحهای خود را دارند. اما بله، این رویکرد در قبال طراحی، چیزی است که در رابطه با Elden Ring نیز آن را حفظ کردم. فکر کنم چیزی که قصد انجامش را دارم، خلق زیبایی است. این که زیبایی در چه چیزی تعریف میشود برای هر شخصی متفاوت است. نباید حتما از نظر فیزیکی چیزی زیبا یا دلربا باشد، بلکه با برخی پدیدهها و مخلوقات به طرق معنادارتری میتوانید احساس همدلی کنید.
اگر واقعبین باشیم، من احساس میکنم یک چیز زیبا به درونمایهای زشت نیاز دارد – چیزی که غمانگیز باشد یا مزیت یا زیباییای از آن گرفته شده باشد – من فکر میکنم این توصیف واقعگرایانهتری از مفهوم «زیبایی» است که درونمایهای زیبا و کوچک را در قالبی تراژیک و در حال نابودی و اضمحلال به تصویر بکشیم. پدیدهای که به طور مطلق عاری از هر زشتی و کمبود ترسیم شود، برای من واقعی و قابل لمس نیست. من دوست دارم چیزهای زیبا را با درونمایۀ تراژدی خلق کنم.
در میان بازیهای استودیوی فرامسافتور، سکیرو تنها عنوانی به شمار میرود که میازاکی وظیفه نگارش داستان و پسزمینههای روایی آن را برعهده نداشته است. میازاکی در مصاحبهای دلیل این رویکرد را توضیح داد:
به عنوان کسی که داستان دارک سولز و بلادبورن را نوشته است، تصمیم گرفتم این کار را برای سکیرو انجام ندهم. احساس کردم که رویکرد یکسان در روایت باعث خستگی کاربران خواهد شد و به همین دلیل تصمیم گرفتم مسیر تازهای را پیش بگیرم.
به اشتراک گذاشتن روایت و مبانی داستان با دیگر اعضای تیم و فراهم آوردن شرایطی که هر یک از آنها بتوانند برداشتهای خود را مطرح کنند و جریانی از طلاعات میان خطوط داستان و کاراکترها بین تیم توسعهدهنده مطرح شود، اتفاق تازهای بود. این رویکرد اجازه داد تا استودیو درک بهتری از «داستان» داشته باشد.
اگر کنجکاو هستید که چه میزان از داستان سکیرو از ذهن خلاق میازاکی نشأت گرفته است، باید بگویم که او تنها کلیت داستان و برخی موارد پایهای را مطرح کرده است. او در این باره گفته بود:
ایدههای اساسی را من مطرح کردم و با دیگر اعضای تیم همکاری داشتیم تا آنها را بهبود بدهیم. من با دقت روی کار آنها نظارت میکردم، اما اجازه دادم بیشتر کارها در قبال داستان را دیگران انجام دهند. اگرچه این اولین باری است که طرح کلی داستان را ارائه دادم و خود آن را به نگارش در نیاوردم، اما فکر میکنم زاویه دید جدید نسبت به این پروژه، مفید واقع شد.
فرامسافتور پسا الدن رینگ (Unified Production Workflow)
به طور آشکارا، شیوه کارگردانی میازاکی از زمان مصاحبههای بالا که مربوط به Bloodborne و Dark Souls 3 میشود، تغییر کرده است. به طور دقیقتر، بازی Elden Ring برخلاف این گفتهها، با تکیه بر «طراحان ارشد» و سپردن بخشهایی از هدایت بازی به آنها خلق شده. این در حالی است که Dark Souls یا Bloodborne از صفر تا صد بر پایه چشمانداز یک شخص توسعه پیدا کردند.
پس از موفقیتهای متوالی و در پی آن گسترش استودیو از حدود ۲۰۰ به ۴۵۶ نفر، میازاکی روشی نسبتاً متفاوت با قبل را پیش گرفته است. حالا برخلاف آنچه گفته شد، پروژهای بزرگ مثل الدن رینگ چندین Co-Director دارد و طراحان ارشد استودیو مانند تانیمورا، روی بخشهای مختلف آن نظارت داشتهاند. میازاکی در قبال Sekiro نیز بخش روایی را پس از نگارش طرح کلی داستان، به عضو دیگری از استودیو سپرده بود. از سوی دیگر، برخلاف بسیاری از استودیوهای مطرح صنعت گیم، تیم فرامسافتور تصمیم گرفته است منابع خود را میان چندین پروژه کوچک با رویکردهای مختلف تقسیم کند، نه آن که از Elden Ring به بعد تنها روی بازیهای بزرگ با پروسه تولید ۵-۷ سال متمرکز شود.
دلیل رخ دادن چنین تغییری در شیوه کارگردانی، گستردگی، تعدد پروژهها، رشد تیم و رسیدن میازاکی به سمت ریاست است اما طرز فکر استودیو مبنی بر امتحان کردن ایدههای مختلف به این تغییرات منجر شد. ساخت عنوانی جهان باز مانند Elden Ring تنها با تقسیم وظایف رهبری ممکن خواهد بود و رویکرد استودیو مبتنی بر توسعه چندین عنوان به طور همزمان، باعث میشود تعیین کارگردانان و اعضای ارشد متعدد به امری ضروری تبدیل شود. به عبارتی دیگر، میازاکی در سالهای ابتدایی فعالیت خود نگاهی فردگراتر نسبت به خلق آثار داشت، اما در این مقطع زمانی، رویکردی تیمی و مبتنی بر اعتماد دارد. پیش از این نیز او اشاره کرده بود که الدن رینگ و پیچیدگیهایش تجارب زیادی را به اعضای ارشد استودیو اعطا کرده است و این موضوع مسیر را برای این افراد هموار کرد تا پروژههای خود را در آینده رهبری کنند.
میازاکی پس از دستیابی به ریاست استودیوی فرامسافتور در پاسخ به این سوال که آیا شیوه بازیسازی او تغییر خواهد کرد یا خیر، گفته بود:
نمیتوانم بگویم که پروسه تولید ما تغییرات بزرگی به خود دیده است، اما دو موضوع به ذهنم میرسد. اول این که نیروهای ارشد ما با توانایی رهبری حالا در یک پروسه با نام تولید با گردشکاری یکپارچه شرکت میکنند. چیزی که در زمان آغاز یک پروژه به آن نیاز داریم، توانایی انتقال مفاهیم خود از طریق کلمات است.
پیش از این وقتی خودم شخصاً تمامی کارها را رهبری میکردم، عادت داشتم کمترین توضیحات ممکن را در مورد مفاهیم به کارکنان ارائه بدهم. این روش زمانی که چندین پروژه یا حتی یک پروژه بزرگ با رهبران مختلف داریم چندان کارآمد نیست. ارتباط برقرار کردن با دیگران باعث شد نکات جدیدی را یاد بگیرم.
وقتی از میازاکی این سوال مطرح شد که آیا ممکن است ریاست استودیو باعث شود که وقت کمتری به کارگردانی بازیها اختصاص دهد، او در پاسخ گفت:
حدوداً ۲۰ درصد از وقتی که دارم صرف وظایف ریاست میشود. در ۵ روز کاری، ۱ روز آن را باید به این وظایف اختصاص بدهیم. با این حال، قبل از این نیز طوری نبود که ۱۰۰ درصد از وقتم را صرف کارگردتانی بازیها کنم.
وقتی شرکت را پس از ریاست خود بازسازی کردم، تیم کارگردانی (نیروهای ارشد) خود را بر اساس رویهای آماده کردم که اگر زمان ناکافی داشته باشم، آن را پوشش دهند. بنابراین، نمیتوانم بگویم که سِمَت ریاست باعث شده تا وقت کمتری برای طراحی بازیها بگذارم.
میازاکی در این گفتوگوی قدیمی صحبتهای خود را به این شکل تمام میکند:
تا زمانی که نام من به عنوان کارگردان در فهرست توسعهدهندگان ذکر شده باشد، یک سطح مشخص از کیفیت با آن پروژه عجین خواهد بود. من میتوانم این تضمین را بدهم.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید