اگر به اندازه کافی بازیهای ترسناک را تجربه کرده باشید، به مجموعهای از کلیشهها برمیخورید که این سبک معمولاً روی آنها تأکید دارد. از آن جا که اغلب گیمرها خواهان خلاقیت و نوآوری هستند، این کلیشهها بسیاری از اوقات مورد انتقاد قرار میگیرند و برخی آنها را تکراری قلمداد میکنند.

این مطلب به کلیشههایی میپردازد که نقش مهمی در جذابتر شدن عناوین سبک وحشت بقاء دارند. به همین دلیل است که اغلب بازیکنان آنها را دوست دارند، حتی اگر گاهی وانمود کنند که از وجودشان لذتبخش نیست.

مخاطبین اصولاً از جامپ اسکرها خوششان نمیآید، بهویژه اگر معنای خاصی نداشته باشد یا زیاد تکرار شود. این روش گاهی سادهترین و پیشپاافتادهترین شیوه برای ترساندن بازیکن هستند. با این وجود، آنها واقعاً شما را میترسانند و در یک بازی ترسناک، باید انتظارشان را داشته باشیم. جامپاسکرها تنها به یک لحظه ترسناک ختم نمیشوند. پس از وقوع اولین مورد، بازیکن بهطور طبیعی در انتظار بعدی باقی میماند و حس تنش و اضطراب در تمام طول بازی ادامه مییابد. این احساس مداوم انتظار و ترس، شما را تا پایان روی لبه صندلیتان نگه میدارد و این دقیقاً جوهره ژانر وحشت است.

به راحتی میتوان گفت که زامبیها در بازیهای ترسناک بیش از حد استفاده شدهاند؛ این موجودات در عناوین متعددی حضور دارند و حتی گاهی با نامهایی متفاوت شناخته میشوند. از سری Resident Evil گرفته تا Left 4 Dead و Dying Light، تقریباً همه آنها از مردگان متحرک به عنوان دشمنان اصلی استفاده میکنند.
اما زامبیها به شکلی عجیب هیچوقت خستهکننده نمیشوند، به خصوص در زمانی که بازی به شما اجازه میدهد با آنها مبارزه کنید. قطعه قطعه کردن زامبیها یا تیراندازی به اعضای بدن آنها همیشه تجربهای لذتبخش و هیجانانگیز است. علاوه بر این، حضورشان باعث میشود فضای بازی تیرهتر، خونآلودتر و به مراتب ترسناکتر شود. این ویژگی برای هر بازی در ژانر وحشت، یک امتیاز بزرگ محسوب میشود.

ژانر وحشت به دیالوگهای ناشیانه و گاهی حتی خجالتآور معروف است. اگرچه این ویژگی در تمام بازیهای ترسناک وجود ندارد، اما در عناوینی مانند Resident Evil ،Until Dawn و بسیاری از بازیهای قدیمیتر این رویکرد به وضوح مشاهده میشود.
به نظر میرسد صنعت گیمینگ در حال فاصه گرفتن از این جنس دیالوگها است، اما لزوماً نیازی نیست که چنین اتفاقی رخ دهد. این نوع دیالوگها میتوانند صحنههای جدی را کمی مضحک کنند، اما در عین حال جذابیت خاص خود را دارند. علاوه بر این، میتوانند بعد از یک مواجهه ترسناک، کمی آرامش به تجربه کلی بیاورند.

میتوان گفت تقریباً در تمامی آثار وحشت حداقل یک شخصیت حضور دارد که در خط داستانی هدفی جز مردن ندارد. نقش او این است که در ابتدای داستان به دست یکی از هیولاهای بازی کشته شود تا قدرت و تهدید آن را به بازیکن نشان دهد.
هرچند این اتفاق تا حدی قابل پیشبینی است، اما حضور چنین صحنهای همیشه به نفع بازی تمام خواهد شد. در نهایت، نهتنها معرفی قدرت هیولا اهمیت دارد، بلکه تماشای مرگ خشونتآمیز یک شخصیت معمولاً به یکی از لحظات بهیادماندنی بازیها تبدیل میگردد.

سازندگان آثار ترسناک از یادداشتها زیاد استفاده میکنند تا جهان بازی را گسترش دهند. در بسیاری از موارد، این یادداشتها در واقع حکم بخشهایی از پیشزمینه داستانی را دارند و اطلاعات جالبی درباره دنیای بازی، شخصیتها یا موقعیتی که در آن قرار دارید ارائه میدهند.
اگرچه ممکن است احساس شود که این روش بیش از حد استفاده شده و برخی از یادداشتها بیش از اندازه طولانی هستند، اما این همچنان یکی از بهترین شیوهها برای انتقال جزئیات جذاب داستانی محسوب میشود. این روش طبیعیتر از آن است که شخصیتها در میانپردهها به توضیح طولانی درباره گذشته و دنیای بازی بپردازند و از طرفی زمان کمتری نیز از بازیکن میگیرد. سازندگان نیز وارد پروسههای پیچیده ساخت کاتسین یا ظبط صدا نمیشوند.

معماها یکی از ارکان اصلی ژانر وحشت بقاء هستند که معمولاً گیمرها علاقه زیادی به آنها دارند. اما چیزی که بحثبرانگیز به نظر میرسد، منطق پشت برخی از این معماهاست. به عنوان مثال، در بازیهای ترسناک به طور معمول درها یا راهروهایی وجود دارند که تنها با پیدا کردن و قرار دادن جواهرات رنگی خاصی باز میشوند.
چیزی که به ندرت توضیح داده میشود این است که این نوع مکانیسمها به چه دلیل و توسط چه کسی ساخته شدهاند؟ اغلب این پازلها در مکانهای عمومی، مانند ایستگاه پلیس در Resident Evil 2، قرار دارند. بنابراین، وجود آنها همیشه منطقی به نظر نمیرسد، اما این ویژگی به توسعهدهندگان اجازه میدهد که در طراحی معماها خلاقانهتر عمل کنند، چرا که نیازی به رعایت کامل دلیل و منطق ندارند.

منابع معمولاً در بازیهای وحشت و بقاء به وفور یافت نمیشوند. به همین دلیل، باید مراقب باشید که از آیتمهای سلامتی و مهمات خود به درستی استفاده کنید. همه ما در مقاطعی از این بازیها از کمبود منابع عصبانی شدهایم. ورود به یک منطقه مملوء از دشمنان خطرناک با تنها چند گلوله مسئلهای است که باید با آن دست و پنجه نرم کرد. در آن لحظه آرزو میکنید که منابع بیشتری در دست داشتید.
با این حال، کمبود منابع در بازیهای ترسناک یک مزیت محسوب میشود. زمانی که مهمات کافی برای مقابله با دشمنان داشته باشید، دیگر از هیچ چیزی نمیترسید. کمبود منابع باعث ایجاد اضطراب طبیعی میشود و احساس وحشت را در بازیهای ترسناک بیشتر میکند.

بازیهای ترسناک زیادی به شما این امکان را میدهند در برابر انواع وحشتهایی که در طول بازی با آنها روبهرو میشوید، از خود دفاع کنید. این امر تجربهای پر از اکشن و شاید هیجانانگیزتر را به ارمغان میآورد.
اما برخی از بازیهای این ژانر شما را در نقش یک شخصیت بیدفاع قرار میدهند که توانایی مقابله با دشمنان خود را ندارد. در این نوع آثار (مانند The Outlast)، معمولاً باید به فرار کردن یا پنهان شدن تکیه کنید. به طور کلی، فرار کردن به اندازه مبارزه کردن هیجانانگیز نیست. با این حال، کنترل شخصیتی که نمیتواند از خود دفاع کند، تجربه بازی را به طرز قابل ملاحظهای ترسناکتر میکند.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید