تک فان

تک فان

مجله خبری تفریحی: دنیای سرگرمی و تفریح
امروز: شنبه , ۱۵ شهریور , ۱۴۰۴
X
پیت هاینز از فلسفه بازی‌سازی تاد هاوارد و تغییرات گسترده Oblivion می‌گوید

پیت هاینز از فلسفه بازی‌سازی تاد هاوارد و تغییرات گسترده Oblivion می‌گوید

پیت هاینز، مدیر بازاریابی سابق بتسدا، در مصاحبه‌ای جدید، از فلسفه کاری تاد هاوارد، کارگردان افسانه‌ای این استودیو، پرده برداشت: «بازی‌های بزرگ ساخته نمی‌شوند، بلکه بازی می‌شوند.» او با اشاره به این اصل، فاش کرد که سیستم مبارزات بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion در طول روند ساخت سه بار به طور کامل تغییر کرد و چگونه یک باگ در بازی Dishonored به یکی از ویژگی‌های خلاقانه آن تبدیل شد.

تبلیغات

پیت هاینز در گفتگو با وب‌سایت DBLTAP، معنای جمله کلیدی تاد هاوارد را اینگونه تشریح کرد:

یعنی هر ایده‌ای که شما در مورد خوب یا بد بودن یک ویژگی دارید، تنها زمانی اهمیت پیدا می‌کند که یک نفر شروع به بازی کردن با آن کند. این تجربه بازیکن است که در نهایت خوب یا بد بودن آن را مشخص می‌کند.

 این فلسفه، هسته اصلی رویکرد استودیوهای بتسدا در توسعه بازی‌ها بوده است.

هاینز به عنوان یک مثال برجسته به روند ساخت بازی The Elder Scrolls IV: Oblivion اشاره کرد و گفت:

سیستم مبارزات Oblivion در طول توسعه سه بار تغییر کرد. به همین دلیل ما بسیار مراقب بودیم که در مورد نحوه عملکرد مبارزات صحبت نکنیم، چون حتی خودمان هم نمی‌دانستیم نسخه‌ای که در دست داریم، نسخه نهایی است یا خیر. بنابراین، ما سعی می‌کردیم تمرکز خود را روی بخش‌هایی از بازی بگذاریم که اطمینان داشتیم با مخاطبان ارتباط برقرار خواهند کرد.

این رویکرد نشان می‌دهد که تیم سازنده حاضر بوده تا بر اساس بازخوردهای داخلی و تجربه بازی، تغییرات بنیادین و پرهزینه‌ای را اعمال کند.

این فلسفه انعطاف‌پذیر تنها به تغییر ایده‌های اولیه محدود نمی‌شود. هاینز به خاطره‌ای از روند ساخت بازی Dishonored، محصول استودیو آرکین، اشاره کرد. در ابتدا قرار نبود بازیکنان بتوانند روح ماهی‌ها را برای حرکت مخفیانه در آبراه‌ها تسخیر کنند. این قابلیت توسط یکی از تسترهای کنترل کیفیت (QA) به عنوان یک باگ کشف شد.

هاینز به یاد می‌آورد:

توسعه‌دهندگان به جای حذف این باگ، تصمیم گرفتند آن را به عنوان یک ویژگی بپذیرند. ناگهان، آب در بازی از یک عنصر کاملا بی‌اهمیت به چیزی بسیار مهم تبدیل شد، چون ما آن قابلیت را حذف نکردیم و باید آن را در طراحی مراحل لحاظ می‌کردیم. محوریت اصلی ما این شد که باید از خلاقیت بازیکن استقبال کنیم.

این رویکرد نشان می‌دهد که در فلسفه بتسدا، تجربه بازیکن و گیم‌پلی خلاقانه‌ای که از دل بازی بیرون می‌آید، حتی بر طراحی‌های از پیش تعیین‌شده نیز اولویت دارد.

منبع خبر





دانلود آهنگ
ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

طراحی و اجرا : وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است