به احتمال زیاد بارها برای شما پیش آمده که پس از باز کردن لیست پرفروشترین یا پربازدیدترین عناوین در پلتفرمهای استریم، با آثاری مواجه شدهاید که صدرنشینی و ترند بودنشان برایتان تعجببرانگیز بوده است. اگر پاسخ یکسانی برای این موقعیت وجود داشت، مسلماً دیگر چیزی تحت عنوان لیست «ترینها» در سطح اینترنت نمیدیدیم، چه برسد به مطرح شدن کلمه «ترند».

اما از طرفی، ویژگیها یا استانداردهای مشخصی وجود دارند که بیتوجهی به آنها، نه حتماً ولی به احتمال زیاد به شکست اثر منتهی خواهد شد. در این مقاله با بررسی و تشریح چندین مورد از این ویژگیها، سعی میکنیم به یک سری نتایج کلی و نسبی برسیم تا با استفاده از آنها به شکلی سادهتر دلایل موفقیت یا عدم موفقیت بازیهای ویدیویی را تحلیل و بررسی کنیم.

طبیعتاً اولین حدس ما درباره علت اصلی ترند شدن هر اثری، حضور یک ایده خاص و عجیب است که تا به حال مشابه آن هرگز دیده و تجربه نشده. اما متاسفانه یا خوشبختانه عناوین نوآورانه و خلاقانه بسیاری وجود دارند که میتوانند به سادگی برعکس این قضیه را اثبات کنند.
اگر کمی بیشتر درباره کلمههای «ترند» و «موفقیت» فکر کنید، به این نتیجه میرسید که اکثریت آنها صرفاً یک نسخه صیقل خوردهتر و تکامل یافته از آثار مشابه پیش از خود هستند و موفقیت آنها بیشتر به این دلیل است که بهترین تجربه ممکن از یک ایده قدیمیتر را ارائه میدهند.

اگر بخواهیم کمی بیشتر به این مبحث بپردازیم و تمامی ابعاد آن را بازنگری کنیم، متوجه نکته بسیار جالبی خواهیم شد؛ چیزی تحت عنوان «بازی جدید» وجود ندارد و تمامی آثاری که امروزه منتشر میشوند، تنها روایتی نو و متفاوت از ساختار بازیهای گذشته هستند. با این تفاسیر، به نظر میرسد ایراد گرفتن به هر اثری که در آن هیچ چیز نو و جدیدی دیده نمیشود، دیگر آنقدرها منطقی نیست، البته که این گزاره کلی است و همیشه استثنائاتی در این مورد وجود دارند.
به عنوان مثال، بازی Expedition 33 که امسال با کسب موفقیتهای پیاپی توجه بسیاری از گیمرها و منتقدین را به خود جلب کرده بود، گاهی با دلایلی مانند این که در عمل چیز جدیدی ارائه نمیدهد و المانهای آثار JRPG قدیمی را در خود جای داده است، پس لایق این میزان از توجه نیست، مورد انتقاد قرار میگرفت. بخش اول این گزاره تا حدودی درست به نظر میرسد، اما نتیجهگیری از آن جای بحث دارد.

اگر بخواهیم با این دیدگاه به بررسی آثار بپردازیم، اکثر بازیهای ویدیویی را باید یک کپی بیارزش از اثر قدیمیتر خطاب کنیم. از طرفی اگر کپی کردن و تبلیغ و ایجاد هیاهو در رسانهها، کارساز بود، تمام استودیوها همین روند را پیش میگرفتند و به نتیجه میرسیدند. یکی از اصلیترین دلایل موفقیت آثاری مانند Expedition 33، اصلاح، ترکیب و تلفیق صحیح مکانیکها و سیستمهای قدیمیتری بوده که در نهایت منجر به خلق چنین تجربه درجه یکی شدهاند.
خلاقیت و هنر سازندگان آثاری مانند Expedition 33 ، ترکیب، توسعه و ایجاد یک همپوشانی صحیح میان ویژگیهای متفاوتشان است. عنوان Among Us یکی از بهترین مثالهای موجود برای اثبات این موضوع به شمار میرود. طراحی مراحل این عنوان به معنی واقعی کلمه چیز نو و جدیدی ندارد، اما بهترین و بهینهترین تجربه ممکن را که تا به امروز (تاریخ انتشار) وجود نداشته، ارائه میدهد.

از چالشیترین سوالاتی که در هنگام مواجه با آثاری مانند Fall Guys، PEAK و REPO با آنها مواجه میشویم، این است که سوای دلایل اصلی و فرعی یا شانس، چه راز یا الگوی مشخصی در طراحی مراحل این بازیها وجود دارد که اینگونه پلتفرمهای استریم را در کوتاهترین زمان ممکن تسخیر میکنند.
اگر دقت کرده باشید، زمانی که در حال تجربه این دسته از عناوین هستیم، به صورت همزمان هم با نوعی شوخطبعی خاص مواجهیم هم درجهای از جدیت در ساختار. مراحل و قوانین بازی بسیار جدی، اعتیادآور، چالشبرانگیز و جذاب طراحی شدهاند و از سمتی یک شوخ طبعی خاصی در عمق تجربه نهادینه شده تا از بار جدیت و خشک بودن آن بکاهد.
به عنوان مثال، بازی Chained Together به واسطه روایت و اتمسفر خاصی که دارد، در وهله اول بسیار جدی، چالشبرانگیز و حوصلهسربر به نظر میرسد، اما مراحل به گونهای منحصر به فرد طراحی شدهاند که لحظات هیجانانگیز و خندهداری برای پلیرها رقم بزنند. کنار هم قرار دادن المانهای چالشبرانگیز با لحن جدید در کنار درونمایه طنز و مفرح، بهمانند راه رفتن روی لبه تیغ است. سازندگان اگر هوشمندانه عمل کنند، ترند شدن اثر خود را خواهند دید.

پیشروی در Chained Together جز با استرس، اشتباهات احمقانه و شکستهای متعدد غیرممکن است و همین موضوع در کنار ایزوله کردن المان مهارت، موجب شده تا تجربه تک بعدی و بیش از حد سفت و سخت نباشد و بتواند لحظات خوشی را برای تمامی بازیکنان فراهم کند.
به طور کلی، تمام بازیها صرف نظر از اینکه داستان خاصی روایت میکنند یا خیر، داستان محور هستند. به عنوان مثال، Counter Strike عنوانی داستانی نیست، با این حال مانند یک ماشین قصهگو عمل میکند. قطعا بارها پیش آمده که نزد دوستان خود بروید و داستان آخرین راند CS خود را که چگونه به یک پیروزی دست پیدا کردید، تعریف کنید.
اگر قرار باشد یک اصل ثابت برای به موفقیت رسیدن و ترند شدن و ماندن در نظر بگیریم، آن اصل توانایی قصهگویی است. تقریبا غیرممکن به نظر میرسد عنوانی که نتواند قصههای جدیدی برای بازیکنان خود خلق کند، ترند شود. اما مسئله صرفا قصه جدید گفتن نیست، کیفیت، عمق و ظرفیت (ماشین قصهگو) نیز عوامل مهم و تعیینکنندهای هستند که میزان موفقیت و تاریخ انقضای اثر را تعیین میکنند.

استودیوهایی که درک کافی از کیفیت و ظرفیت اثر خود در امر داستانسرایی نداشته باشند، قطعا نتیجه نخواهند گرفت. البته این نکته نیز شایان ذکر است که معنی موفقیت و نتیجه گرفتن بسته به نوع اثر کاملا متفاوت است. به عنوان مثال، ترند شماره یک بودن به مدت یک ماه برای عنوانی مانند Fall Guys یک موفقیت بسیار بزرگ و چشمگیر محسوب میشود، اما برای عنوانی مانند Battle field REDSEC یا Arena Breakout میتواند شکست تلقی شود.
سازندگان بازی Fall Guys احتمالاً خیلی خوب به این مسئله واقف بودند که اثر آنها قرار است تا نهایتا دو ماه اما به شکلی قابل توجه فراگیر شود. ماشین قصهگوی فال گایز نمیتوانست پس از گذشت ۶۰ روز باز هم قصه جدیدی برای گفتن داشته باشد. بنابراین، تمرکز در ساخت و طراحی این اثر بر این موضوع بود که طی دو ماه به شکلی شدید فراگیر شود. پس تمام تمرکز و تلاشها در طراحی به این موضوع معطوف شد که تعداد محدودی قصه کوتاه اما بسیار جذاب و سرگرمکننده خلق شود.
موفقیت و دیده شدن هر اثر میتواند دلایل بسیار زیاد و متنوعی از جمله شانس (زمان انتشار) داشته باشد. به نظر شما، چه عناوینی هستند که به معنای واقعی کلمه هیچ دلیل منطقیای پشت موفقیت آنها وجود ندارد و تماماً شانسی مطرح شدند.
دیدگاهتان را بنویسید