در دورهای که بازیهای ویدیویی هر روز به سمت تجربههایی واقعگرایانهتر، پیچیدهتر و پرزرقوبرقتر حرکت میکنند، موفقیت چشمگیر یک بازی ریمستر شده از سال ۲۰۰۶ توجه بسیاری را به خود جلب کرده است. The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered در اولین ماه انتشار خود نهتنها از نظر فروش عملکرد فوقالعادهای داشته، بلکه به یک پدیده فرهنگی در فضای گیمینگ تبدیل شده است.
طبق گزارش موسسه Circana، فروش این ریمستر تنها در ماه اول انتشار، بیش از مجموع فروش نسخه اصلی طی پانزده ماه ابتدایی عرضهاش روی Xbox 360 و PC بوده است. علاوه بر این، Oblivion Remastered در ماه آوریل به پرفروشترین بازی آمریکا از نظر درآمد دلاری تبدیل شده و در حال حاضر، جایگاه سومین بازی پرفروش سال ۲۰۲۵ را در اختیار دارد. این در حالی است که اثر مذکور همزمان از طریق سرویس اشتراکی گیم پس نیز در دسترس است.
بسیاری از بازیکنان سالها منتظر نسخه ریمستر یا ریمیک The Elder Scrolls IV: Oblivion بودند. شایعات و گمانهزنیهای زیادی پیرامون این پروژه منتشر شد که به دنبال آن، وجود آن به یک راز آشکار در صنعت بازی تبدیل شده بود، مسئلهای که افشای اطلاعاتی از سوی کمیسیون تجارت فدرال آمریکا (FTC) نیز آن را تا حدودی تأیید کرد.
با توجه به انتظارات به وجود آمده، بسیاری مطمئن بودند که این عنوان دیر یا زود منتشر خواهد شد و زمانی که این اتفاق بیفتد، موفقیت آن قطعی خواهد بود. اکنون این پیشبینیها رنگ واقعیت به خود گرفتهاند. ریمستر Oblivion با وجود معدود تغییرات در گیمپلی و ساختار اصلی، توانسته عملکرد چشمگیری داشته باشد و حتی از بسیاری از بازیهای جدید پیشی بگیرد. ارتقای گرافیکی با بهرهگیری Unreal Engine 5 یکی از مهمترین نقاط قوت این ریمستر محسوب میشود، اما هسته اصلی بازی همچنان به نسخه سال ۲۰۰۶، با همان حسوحال و جذابیت کلاسیک وفادار باقی مانده است.
با این حال، موفقیت ریمستر Oblivion تنها یک اتفاق تجاری محسوب نمیشود و بازتابی از شرایط فعلی صنعت بازی است. شرایطی که در آن ناشران و توسعهدهندگان بزرگ، بیشتر از همیشه به بازسازی مبانی عناوین خاطرهساز قدیمی تکیه کردهاند. این موفقیت در کنار استقبال از آثار مشابه، نشانهای از رکود نسبی در نوآوری و ریسکپذیری در میان بازیسازان بزرگ به شمار میرود.
هر فردی که کمی با دنیای امروزی بازیهای ویدیویی آشنا باشد، میداند که ساخت بازیهای بزرگ تا چه اندازه زمانبر و پرهزینه شده. بازی The Elder Scrolls 6 نخستین بار در سال ۲۰۱۸ معرفی شد و با این حال، همچنان چند سالی تا انتشار آن زمان باقی مانده است. بازی Intergalactic: The Heretic Prophet نیز زمانی که استودیوی ناتی داگ برای نخستین بار آن را معرفی کرد، حدود ۴ سال از روند توسعه خود را پشت سر گذاشته بود. نمونههای مشابه بیشماری در این زمینه وجود دارند که میتوان به آنها اشاره کرد.
ما در دورهای هستیم که گرافیک بازیها به مرز واقعگرایی بصری رسیده، پیچیدگیهای فنی روزبهروز بیشتر میشود و انتظارات گیمرها نیز پیوسته افزایش مییابد. در نتیجه، تجربههایی در مقیاس AAA که پیشتر هر چند سال یکبار منتشر میشدند، حالا تنها چند بار در هر دهه عرضه میشوند. در این نقطه است که برای پر کردن این فاصلهها، بار دیگر به گذشتهای نهچندان دور نگاه میکنیم.
گیمرها به طور ذاتی افرادی نوستالژیباز هستند و خاطرات اولیهشان از دنیای بازی را با علاقهای عمیق در دل نگه میدارند. بارها خودمان را قانع کردهایم که «دیگر مثل گذشته بازی ساخته نمیشود» و به آثاری اشاره میکنیم که یا به زیبایی با گذر زمان کنار آمدهاند یا به ویرانهای دیجیتالی تبدیل شدهاند. این حس نوستالژی کاملاً قابل درک است.
هنگامی که این بازیهای خاطرهانگیز چه در قالب ریمیکهای پرزرقوبرق و چه به عنوان پورت ساده ارائه میشوند، نمیتوان نسبت به آنها بیاهمیت بود؛ حتی اگر در مقابلشان بازیهای جدیدتر و شاید خلاقانهتری وجود داشته باشند. توسعهدهندگان و ناشران مدتهاست که این حقیقت را درک کردهاند و البته به خوبی متوجه شدهاند که بهرهبرداری از این حس نوستالژی تا چه اندازه میتواند سودآور باشد.
در چند نسل اخیر، بارها شاهد انتشار نسخههای بهبود یافته از بازیهای جدید یا بازگشت مجموعههای کلاسیک بودهایم. این آثار در قالب کالکشنهایی با گرافیک ارتقایافته، کنترلهای بهبودیافته و ویژگیهای جدید ارائه شدهاند. بسیاری از این بازیها با استقبال خوبی مواجه شدند و به عنوان نقاط عطف مهمی در حفظ تاریخچه بازیهای ویدیویی شناخته میشوند که میتوان به کالکشن عناوین مبارزهای متعدد شرکت کپکام اشاره کرد. اما برخی دیگر از این آثار به وضوح تلاشی برای پر کردن خلأ تقویم انتشار بازیها هستند. این خلأ در صورتی که مسیر تولید بازیها به این سطح ناپایدار از پیچیدگی نرسیده بود، شاید اصلاً به وجود نمیآمد.
سونی در این میان، بیشتر از دیگران مورد انتقاد قرار گرفته است. بازیهایی چون Horizon Zero Dawn و Days Gone نسخههایی ارتقایافته دریافت کردند که بهعنوان آثار مستقل و کامل به بازار عرضه شدند. اما در واقعیت، منابع توسعه صرف بهبود نسخههای پیشین و نه خلق تجربهای کاملاً تازه شد. ادامه این روند، فرساینده و ناامیدکننده است. شاید The Last of Us Part 1 بارزترین نمونه از این روند تکراری و پرسشبرانگیز باشد. اثری که با قیمتی بالا عرضه شد و در واقع ریمیک یک نسخه ریمستر شده از اثری بود که خود در ابتدا هم چندان قدیمی به حساب نمیآمد.
اما از سوی دیگر، برخی در این بحث دچار نوعی تناقض هستند و از ایده ریمیکها و نسخههای ارتقایافته هیجانزده شدهاند. دو نسخه اول سهگانه Final Fantasy VII Remake تنها به این دلیل به مرحله تولید رسید که اسکوئر انیکس خیلی خوب عشق بیپایان میلیونها طرفدار نسبت به نسخه اصلی را درک کرده بود. یا عرضه چندین باره عنوان Skyrim در قالب نسخههای جدید، تنها به این دلیل که جاذبهای فراتر از زمان دارد و کمتر عنوانی میتواند با آن رقابت کند، منتشر شده است.
اما هنگامی که یک شرکت بزرگ به اثری برمیخورد که گیمرها حاضر نیستند دست از تجربهاش بکشند، هرگونه حس تعهد هنری کنار گذاشته میشود، زیرا سودآوری بیپایان به راحتی میسر میشود. اما سوال این است: هنگامی که یک منبع نوستالژی آسان و کمهزینه به پایان برسد و دیگر چیزی برای عرضه باقی نمانده باشد، چه بر سر صنعت خواهد آمد؟ وقتی افراد مهم پشت پرده چیزی برای فروش ندارند، آینده به کدام سو خواهد رفت؟
Oblivion شایسته یک بازسازی مناسب بود و پس از سالها، سرانجام فرصتی برای درخشش دوباره پیدا کرد و توانست با تحسین منتقدان و موفقیت تجاری چشمگیری همراه شود. اما این میزان از موفقیت، به خوبی نشان میدهد که اکنون تا چه اندازه عناوین AAA نو و بدیع در بازار کم هستند که میتوان آن را نتیجه مستقیم زمان و هزینه سرسامآوری دانست که ساخت اینگونه بازیها طلب میکنند.
این واقعیت که پرفروشترین بازی ماه گذشته، ریمستر یک اثر نقشآفرینی مربوط به دو دهه پیش بوده، نشاندهنده وضعیت نگرانکننده بلاکباسترهای امروزی است. به جز عناوین لایو سرویس و بازیهای مستقل، که البته بسیاری از آنها شایسته توجه بیشتری هستند، اغلب اثر قابل ملاحظهای دیده نمیشود.
تصور آینده صنعت گیمینگ زمانی که توسعهدهندگان و ناشران دیگر منبعی از نوستالژی برای بهرهبرداری نخواهند داشت نگرانکننده است و ناگزیر با واقعیت تلخ و ناپایدار رسانهای که خود ساختهاند روبهرو میشوند.
دیر یا زود، روزی فرا خواهد رسید که گذشته چیزی جز پوستهای توخالی نخواهد بود و چارهای جز حرکت به سوی آینده باقی نمیماند. اما شاید تا آن زمان، برای نجات مسیر خلاقانه صنعت بازی دیگر خیلی دیر شده باشد.
منبع: TheGamer
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید