هنگامی که The Elder Scrolls 5: Skyrim در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، به سرعت خود را به عنوان یک اثر ماندگار و بهیادماندنی ثابت کرد. این بازی نقشآفرینی جهانباز نه تنها خود را به سطح بیسابقهای از موفقیت رساند، بلکه از دستاوردهای نسخه قبلی نیز فراتر رفت. این موفقیت کار آسانی نبود؛ چرا که The Elder Scrolls 4: Oblivion نیز به تنهایی یک بازی بسیار موفق به شمار میرفت و نقطه عطفی در ژانر نقشآفرینی شناخته میشود. در واقع، نسخه چهارم این فرنچایز نشان داد که چگونه بازیهای جهان باز نقشآفرینی میتوانند پیشرفت کنند و متحول شوند.
Skyrim در بسیاری از زمینهها موفق شد تا پایههای تعریف شده توسط Oblivion را گسترش دهد و ارتقاء ببخشد. از طراحی جهان باز، حس پویایی و زندگی گرفته تا لذت کاوش در محیطهای متنوع، هنوز هم بخشهایی از بازی وجود دارند که یا پیشرفت محسوسی نداشتند یا حتی گامی رو به عقب به شمار میرفتند. مهمترین نکته، سیستم پیشرفت کاراکتر بود. شاید این که بگوییم سیستم پیشروی ضعیف است، کمی بیانصافی باشد، اما میتوان با اطمینان گفت که نسبت به انتظارات شکل گرفته از نسخههای پیشین فرنچایز، نوعی عقبگرد محسوب میشد.
ریمستر Oblivion که مدتی پیش منتشر شد، به جز تغییرات قابل توجه گرافیکی و چند تحول جزئی برای ایجاد تعادل بهتر در گیمپلی (که البته ضروری هم بودهاند)، تقریباً تمامی سیستمهای پیشروی و شخصیسازی نسخه اصلی را به طور دست نخورده انتقال داده است. این وفاداری باعث شده تا بار دیگر این واقعیت پررنگ شود که Oblivion صرفاً از منظر یک نقشآفرینی ناب، چیزی بیشتر از Skyrim برای ارائه دارد.
ابتدا به بخشهایی از سیستم پیشروی Skyrim میپردازیم که به خوبی عمل میکنند و مهمترینِ آنها، تنوع گسترده در ساخت و شخصیسازی کاراکتر اصلی است. Skyrim از آن دسته بازیهای نقشآفرینی محسوب میشود که تمایلی به ایجاد محدودیت برای بازیکن ندارد و در عوض، آزادی کامل را در اختیار او میگذارد.
مکانیکهای نقشآفرینی بازی به شکلی طراحی شدهاند که گیمر بابت هر سبک بازی که انتخاب نماید، پاداش دریافت میکند. این پاداش در سراسر بازی به یک چرخه دائمی و لذتبخش تبدیل میشود. هرچه بیشتر یک سبک خاص را دنبال کنید، در آن بهتر میشوید؛ موضوعی که منجر به بازخورد مثبت مداوم و تشویق بیشتر به ادامه همان مسیر میشود و همین مسئله بهخوبی ماهیت آزاد و انعطافپذیر Skyrim را برجسته میکند.
این ساختار همان قالبی است که اکثر بازیهای نقشآفرینی Bethesda Game Studios بر پایه آن طراحی میشوند و Skyrim هم یکی از بهترین پیادهسازیهای این فرمول به شمار میرود. با این حال، چه چیزی باعث میشود Skyrim تجربهای محدودتر و سادهتر نسبت به نسخههای پیشین، از جمله Oblivion، ارائه دهد؟
فراتر از سیستم اصلی پیشروی که در هر دو بازی عملکرد مشابهای دارد، مکانیکهای پیرامون پیشرفت شخصیت در Skyrim بسیار سادهتر طراحی شدهاند. به عنوان مثال، برخلاف Oblivion که بازیکنان هنگام افزایش Level میتوانستند امتیازهایی را به ویژگیها و آمارهای مختلف (مثل قدرت، چابکی، هوش و غیره) اختصاص دهند، در Skyrim تنها با انتخاب یک Perk در میان درختهای مهارت مختلف روبهرو هستید. این تغییر باعث شده کنترل و شخصیسازی کاراکتر اصلی نسبت به گذشته کاهش یابد و تجربه نقشآفرینی کلاسیک کمتر احساس شود.
Oblivion با وجود فراهم آوردن آزادی عمل بیشتر برای بازیکنان در روند پیشروی، در عمل محدودیتهای بیشتری را به آنها تحمیل میکند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی تصمیم بگیرد روی ساختار مبتنی بر تیراندازی با کمان تمرکز کند، باید در هر مرحله از ارتقا، امتیازهایی را به ویژگیهایی اختصاص دهد که به طور مستقیم با مهارتهای تیر و کمان مرتبط هستند. البته این الزام وجود ندارد که در هر ارتقا این کار را انجام دهید، اما در صورت بیتوجهی، ریسک عقب ماندن آن ویژگی خاص افزایش مییابد که میتواند به ساختار کلی پیشرفت شخصیت شما آسیب برساند.
نکته مهم این است که Oblivion به مانند یک اثر نقشآفرینی کلاسیک، بازیکن را وادار میکند تا به صورت آگاهانه سبک بازی و مسیر ساخت شخصیت خود را انتخاب کند. سپس با ارائه بازخوردهای مداوم، مشخص و ملموس، این پیام را میرساند که تصمیمات شما اهمیت دارند و پیامدهای آنها در طول بازی احساس خواهند شد.
Skyrim نسبت به Oblivion آزادی عمل بیشتری ارائه میدهد، زیرا سیستم پیشرفت در Skyrim به گونهای طراحی شده که بازیکن هیچگاه احساس نمیکند که به یک مسیر یا ساختار خاص محدود شده است. این بازی به شما اجازه میدهد تا در هر لحظه و به طور کاملاً روان، سبک بازی خود را تغییر دهید و میان سبکهای مختلف جابهجا شوید.
با این حال، حذف کامل المانهایی مانند کلاسها و ویژگیهای شخصیتی و جایگزین کردن آنها با یک سیستم سادهتر مبتنی بر مهارتها و قابلیتها، باعث شده Skyrim تا حدی بیش از اندازه سادهسازی شود. این تصمیم در راستای روانسازی تجربه کاربری و دسترسیپذیری بیشتر بوده، اما در عین حال لایهای از عمق و پیچیدگی مکانیکی را که در نسخههای پیشین وجود داشت، از بین برده است. در نتیجه، اگرچه Skyrim موفق میشود تجربهای آزادانهتر و قابل انعطافتر ارائه دهد، اما این آزادی با قربانی کردن بخشی از المانهای نقشآفرینی کلاسیک، به خصوص در بخش ساخت شخصیت و پیشرفت تدریجی به دست آمده است.
باید این واقعیت را پذیرفت که Oblivion در زمان عرضه، برخی از مکانیکهای نقشآفرینی عمیقتر Morrowind را کنار گذاشت و تجربهای سادهتر ارائه داد. با این حال، نسخه ریمستر بار دیگر ثابت میکند که این عنوان همچنان حسی اصیل و کلاسیک از یک نقشآفرینی واقعی را به بازیکن منتقل میکند.
Skyrim با همه نقاط قوت و ویژگیهای تحسینبرانگیزش، بیشتر مانند یک بازی اکشن ماجراجویی با چاشنی ویژهای از المانهای نقشآفرینی است. طراحی بازی در سال ۲۰۱۱ بهگونهای انجام شد که بازیکنان میتوانند از طریق حداقل تعامل با سیستمهای پیشروی شخصیت، تجربهای کامل داشته باشند و حتی در صورت تمایل میتوانند تقریباً این سیستمها را به کلی نادیده بگیرند. اما این موضوع در مورد Oblivion صدق نمیکند. در این عنوان، پیشرفت شخصیت، انتخابهای ساختاری و تعامل با مکانیکهای نقشآفرینی بخش جداییناپذیری از تجربه بازی هستند و بازیکن را به مشارکت فعال و مستمر در روند توسعه شخصیت ترغیب میکنند.
در مورد Skyrim باید گفت سیستمهایی که در این بازی پیادهسازی شدهاند، بهخوبی با ماهیت آن همخوانی دارند و عملکرد مناسبی ارائه میدهند. افرادی که به دنبال یک تجربه نقشآفرینی هستند، بدون تردید میتوانند آن را در Skyrim پیدا کنند؛ حتی اگر این تجربه به اندازه برخی از آثار پیچیدهتر این سبک، عمیق یا درگیرکننده نباشد. آزادی عمل گسترده و تنوع چشمگیر بازی در زمینهی ساخت شخصیتها و سبکهای مختلف گیمپلی، تقریباً هرگز از جذابیت نمیافتد.این دقیقاً همان عاملی است که Skyrim را به یکی از بازیهایی تبدیل میکند که میتوان صدها ساعت در دنیای آن غوطهور شد. هرچند Skyrim به طور کلی نسبت به نسخه قبلی خود تجربهای کاملتر و جذابتر ارائه میدهد، اما از منظر نقشآفرینی بودن، میتوان گفت که Oblivion بهتر است.
میتوان استدلال کرد که شاید به استثنای Fallout 3 که آن هم جای بحث دارد، Oblivion از لحاظ نقشآفرینی تجربهای بهتر و درگیرکنندهتر نسبت به تمامی بازیهایی ارائه میدهد که Bethesda Game Studios از سال ۲۰۰۶ تاکنون عرضه کرده است. از Fallout 4 که بیش از حد سادهسازی شده و در این زمینه با محدودیتهای جدی مواجه بود، تا Starfield که هرچند پیشرفتهایی قابل توجه در برخی زمینهها داشت، اما همچنان نتوانست به استانداردهایی که بتسدا پیشتر در سیستمهای نقشآفرینی خود بنا نهاده بود بازگردد، تقریباً هیچیک از بازیهای بتسدا پس از Oblivion نتوانستهاند به شکلی موفق از مکانیکهای پیشروی مخاطب در این اثر فراتر بروند. همین موضوع نشانه طراحی ماندگار و فراتر از زمان این بازی است.
منبع: GamingBolt
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید