در این مطلب نگاهی عمیق به مفهوم تجربه بازی های ویدیویی در کالبد انواع شخصیتها خواهیم داشت.
در ابتدا، از شما شما میخواهم تا کمی دربارهی جمله «دارم بازی میکنم»، فکر کنید. حال از شما میخواهم تا برداشت خود از این جمله را در یک یا چند خط بنویسید و سپس به ادامهی مطالعهی این مطلب بپردازید.
تماشای یک فیلم سینمایی (یا مطالعهی رمان) را میتوان بهطور کلی برای شخصی که تا بهحال حتی یکبار هم چنین تجربهای را نداشته است، بهسادگی توصیف کرد، اما زمانی که بحث به سمت تجربهی بازیهای ویدیویی کشیده میشود، این امر کمی پیچیدهتر بهنظر میرسد.
بهعنوان مثال، تصور کنید شما بازی Half-Life را به دوست خود معرفی کردهاید تا وی از این طریق با کلیت تجربهی بازیهای ویدیویی آشنا شود. حال تصور کنید دوست شما با همین پیشفرض کلی، بهسراغ بازی Witcher 3 یا Dark Souls برود. او پس از اولین مواجههی خود با این آثار، بهشدت متعجب خواهد شد و از خود سؤال خواهد کرد: «چرا با اینکه هر سه این آثار متعلق به یک مدیوم هستند، تجربهی آنها اینقدر از دیگری متفاوت است؟»
اگر کمی در این باره بیشتر تأمل کنید، متوجه خواهید شد مشابهِ این اتفاق بارها و بارها در ذهن خودِ شما، زمانی که با یک تجربهی جدید مواجه شدهاید، رخ داده است.
تجربهی بازیهای ویدیویی یعنی زیست در کالبد یک شخصیت
زمانی که از تجارب متفاوت حرف میزنیم، دقیقاً و بهطور مشخص در حال گفتوگو درباره شخصیتهای متفاوت هستیم. تجربه جذاب و بهیادماندنی، صراحتاً یعنی شخصیت جذاب و بهیادماندنی. شاید کمی از این گزاره متعجب شده باشید و مثالهای فراوانی از بازیهایی که شخصیت جذابی داشتهاند اما تجربهی چندان دلچسبی نبودهاند (یا برعکس) بیاورید و این جمله را بهسادگی رد کنید، اما اجازه بدهید تا دقیق توضیح بدهم که چرا این دیدگاه در بیشتر موارد صدق میکند.
ابتدا به این دو گزاره دقت کنید:
۱: تمامی بازیهای ویدیویی، فارغ از اینکه داستانی برای آنها نوشته شده باشد یا خیر، داستانگو هستند.
۲: در یک داستان، ساختار و شخصیت در حقیقت یک چیز هستند؛ ساختار یعنی شخصیت و شخصیت یعنی ساختار.
تا بهحال دقت کردهاید پس از تصادف با یک ماشین، بهجای گفتن «او از پشت به من زد!»، هیچگاه نمیگویید «او از پشت به ماشین من زد!»، یا زمانی که با دوستان خود در حال تجربهی بازی Counter Strike هستید، هیچگاه جملاتی از قبیل «تیرهای کاراکترم تمام شد» یا «کاراکترم تیر خورد» را نمیگویید و بهجای آن میگویید: «تیر خوردم!»
ذهن ما میتواند که خود را در قالب چیزی که در حال کنترل کردن آن است، اصطلاحاً تجسم (Project) کند. با این تفاسیر میتوانیم با جرأت بگوییم، زمانی که ما در حال انتخاب میان بازیهای ویدیویی مختلف برای تجربه هستیم، در حقیقت داریم بهدنبال کالبد جدیدی برای زیست میگردیم.
بهطور کلی، تمامی شخصیتهای دنیای گیمینگ در بازهای میان دو کرانهی Ideal Form (فرم ایدهآل) و Blank State (اصطلاحاً ظرف توخالی) حضور دارند.
بهطور کلی، دو پارامتر اصلی (بهترتیب میزان اهمیت) فرم کلی هر شخصیت را تعیین میکنند:
۱: شخصیت اصلی و بنیادین (در ادامهی مطلب به اختصار «شخصیت») که انتخابهای وی در شرایط بحرانی نمایانگر آن خواهند بود.
۲: شخصیتپردازی که حاصل تمامی خصائص و ویژگیهای قابل مشاهدهی کاراکتر، مانند شکل ظاهری، رفتارها، وضعیت روانی، ارزشها و نگرشهای وی است.
بهطور واضح، اولین بخش از هر تجربه، تجسم بازیکن از کاراکتر تحت کنترل است و مسلماً مخاطب تا زمانی که نتواند با کاراکتر اصلی ارتباط بگیرد، تجسم و تجربهای نیز در کار نخواهد بود. قطع به یقین، هیچ فرمول و قاعدهی مشخصی برای خلق کاراکتری جذاب و دلنشین وجود ندارد و نخواهد داشت، اما راهها و شیوههای بسیاری برای بررسی و درک ویژگیهای ایندست از کاراکترها وجود دارد. در ادامه، به تشریح ۴ شخصیت محبوب و جذاب دنیای بازیهای ویدیویی خواهم پرداخت.
۱. Undead، قهرمان Dark Souls؛ «تو یک نامیرا هستی»
بازی پس از معرفی جهان و وضعیت آن، خیلی کوتاه و صریح به شما میگوید که یک نامیرا هستید. پس از این لحظه، سؤالات زیادی مانند «خب این نامیرا دقیقاً کیست؟»، «چگونه و از چه زاویهای به مسائل میاندیشد؟»، «هدف و مقصد وی دقیقاً چیست؟» و از همهی اینها مهمتر، «این نامیرا اصلاً چه شکلی است؟» مطرح میشود. پاسخ بازی به بازیکن تنها یک جمله است: «من هم نمیدانم که او کیست، برو و خودت کشف یا بهعبارتی خلقش کن».
در Dark Souls، بهمعنای واقعی کلمه با یک ظرف توخالی طرف هستیم. نه شخصیتی وجود دارد و نه شخصیتپردازی.
در این بخش، بازیکن خود را در مقابل کاراکتری میبیند که در عمل گویا وجود خارجی ندارد و هر چه که خواهد بود، همان است که ما میخواهیم باشد. شکل ظاهری، جنسیت، سبک مبارزه، شکل نگاه به دنیا و تصمیمات ریز و درشت در مسیر، همگی بر عهدهی ما است. در پایان Dark Souls، ما به اثر میگوییم: «من همان نامیرای منتخب بودم».
۲. Henry، قهرمان Kingdom Come: Deliverance 2؛ «تو جوانی خوشقلب، وظیفهشناس و گاه آسیبپذیر هستی».
بازی Kingdom Come: Deliverance 2 با خلق یک نیمهکاراکتر، نقشی را به ما پیشنهاد میدهد که از طرفی با ویژگیهای ثابت و چندبُعدی وی را برای ما دوستداشتنی و تودلبرو میسازد و از طرفی با در اختیار گذاشتن تعداد بسیار زیادی تصمیمات مختلف در بخشهای گوناگون، فرصتی برای یکیشدن و همذاتپنداری هرچه بیشتر ما با هنری فراهم آورده است.
بازی با در اختیار گذاشتن تصمیمات جزئی مانند انتخاب لباس، زره، شیوهی مبارزه و در ادامه، با باز گذاشتن دست بازیکن در انتخاب و شیوهی شکلدهی ویژگیهای رفتاری هنری و از همهی اینها مهمتر، دادن تصمیمات بزرگ و تعیینکننده به ما، هم بخش اعظمی از شخصیتپردازی و هم بخش بزرگی از شخصیت بنیادین هنری که از تصمیمات جدی وی برمیآیند را بهعهدهی ما گذاشته است. در پایان بازی، ما با شخصیتی طرف هستیم که حال بخشی از ما است و ما به کمک یکدیگر به قهرمانی ایدهآل تبدیل شدهایم.
۳. Geralt، قهرمان Witcher 3: The Wild Hunt؛ «نسخهای متفاوت از گرالت قهرمان باش».
گرالت کاراکتری جذاب، باهوش، قدرتمند و بهعبارتی یک قهرمان بهتمامعیار است. در بازی Witcher 3، شما او را با جهانبینی خود شکل میدهید. گرالت، قهرمانی بسیار نزدیک به Ideal Form است اما این فرم ایدهآل، فضایی برای شخص شما نیز در نظر گرفته است و به شما این شانس را میدهد تا با اتخاذ تصمیمات مهم، یک گرالت متفاوت را تجربه کنید. در پایان ویچر ۳، ما با خودی طرف هستیم که شانس گرالت بودن را داشته و آن را زیسته است.
۴. Gordon Freeman، قهرمان Half-Life؛ «در هفلایف، شما در نقش قهرمانِ قهرمانان خواهید بود».
تمامی بخشهای وجودی Gordon Freeman از پیش نوشته و تعیین شده است. شاید با خود فکر کنید که خب، اصلاً فایدهاش چیست؟ همهچیز از قبل تعیین شده و تجربهی من بهمثابهی تماشای یک فیلم با اعمال شاقه است. این نوع دیدگاه از سویی کاملاً درست و منطقی بهنظر میرسد، اما بیایید از دریچهی دیگری به گوردون فریمن نگاه کنیم.
گوردون فریمن، اصطلاحاً یک سوپرقهرمان است. وی صحبتی نمیکند و دوربین بازی نیز اولشخص است. با توجه به این موارد، اگر بتوانیم قوهی تخیل خود را بهخوبی بهکار بگیریم، تجربهی گوردون فریمن بودن (دانشمند و قهرمانی همهفنحریف) را میتوانیم به یکی از جذابترین تجربههای خود تبدیل کنیم. پایان هفلایف برای ما بهمثابهی بیدار شدن از رویایی بوده است که ما در آن، قهرمانی به نام گوردون فریمن بودهایم.
اگر نگاه عمیقی به این چهار نمونه بیندازیم، بهسادگی متوجه خواهیم شد که بخش اعظم و بسیار بزرگی از تجربهی خوب، بهمثابهی زندگی در کالبد یک کاراکتر ساده و جذاب، فارغ از نوع و فرمی که دارد، است.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید