در قلب طراحی هر بازی روایی، کشمکشی پنهان میان دو نیرو جریان دارد: روایت و داستان. اولی ساختاری است که بازی از خلال تعامل، بازخورد، و طراحی لحظات تجربهشده میسازد؛ دومی، طرح از پیش تعیینشدهای است که در قالب پیرنگ، شخصیت و نقطهاوج، بازیکن را در مسیر خطی هدایت میکند. مشکل از جایی آغاز میشود که این دو نیرو در جهتهای مخالف عمل میکنند — یکی به بازیکن آزادی میدهد، دیگری نظم میطلبد.
در فیلم، داستان میتواند تماماً بر اساس ریتم کارگردان پیش برود. در ادبیات، نویسنده تعیین میکند که چه چیزی و کی آشکار شود. اما در بازی، روایت از دل کنترل بازیکن بیرون میآید. هیچ طراح روایتی نمیتواند پیشبینی کند که بازیکن چه مدت در یک محیط میماند، با چه ترتیبی با شخصیتها تعامل میکند، یا حتی کدام بخش از داستان را نادیده میگیرد.
از همینجاست که مفهوم «تعادل» شکل میگیرد؛ تعادلی که نه تنها هنری بلکه فنی، سیستمی و رفتاری است.
در حقیقت، داستان همان «آنچه رخ میدهد» است، اما روایت «چگونه رخ میدهد» را میسازد. در طراحی بازی، روایت تنها یک ابزار بیانی نیست، بلکه سازوکاریست که بازیکن را درگیر معنا از طریق کنش میکند. اگر در فیلم معنا از طریق تصویر ساخته میشود، در بازی معنا از طریق عمل زاده میشود. بازیکن نه تنها تماشاگر، بلکه مجری روایت است.
بنابراین سؤال اصلی طراح این نیست که «چه داستانی بگوییم»، بلکه این است که چطور تجربهای طراحی کنیم که داستان از دل آن متولد شود. برای همین، بهترین روایتها آنهایی نیستند که بیشترین دیالوگ یا کاتسین را دارند، بلکه آنهاییاند که اجازه میدهند بازیکن داستان را کشف کند نه بشنود.
بازیهایی مثل Inside، Journey و Dark Souls دقیقاً در همین نقطه میدرخشند. آنها نشان میدهند که میتوان بدون دیالوگ، بدون توضیح مستقیم، و تنها از طریق ساختار مکانیکی و فضایی، یک روایت قدرتمند ساخت. در مقابل، بازیهایی چون The Last of Us یا Red Dead Redemption 2 نشان میدهند که چگونه میتوان داستانی سینمایی را با لایهای از کنترل بازیکن تلفیق کرد — مرز میان هدایت و آزادی.
یکی از بنیادیترین سوءتفاهمها در طراحی بازیهای روایی این است که روایت و داستان را یکسان میدانند. در حالیکه این دو در بنیان با هم تفاوت دارند.
داستان (Story) مجموعهای از رخدادها و توالیهای از پیش نوشتهشده است. اما روایت (Narrative) یعنی شیوهی تجربه، انتقال و تفسیر آن رخدادها از طریق ساختار بازی، تعامل، و واکنش سیستم.
در بازیها، روایت نه صرفاً در کاتسینها بلکه در رفتار بازیکن شکل میگیرد.
وقتی بازیکن در The Witcher 3 تصمیم میگیرد یک هیولا را نکشد چون از پیشینهاش باخبر شده، روایت در همان لحظه ساخته میشود، حتی اگر داستان اصلی چنین تصمیمی را ضروری نکرده باشد. این تفاوتیست میان «گفتن» و «اجازه دادن به تجربه».
در واقع، بازی روایی خوب، داستان را به عنوان چارچوبی برای روایت تعاملی میبیند، نه بالعکس.
طراح نباید بپرسد «چطور داستان را به بازیکن برسانم»، بلکه باید بپرسد «چطور اجازه بدهم بازیکن داستان را بسازد».
در بازیهای خطیتر مثل Uncharted یا God of War ، روایت عمدتاً در خدمت داستان است — کنترل در اختیار نویسنده است. اما در بازیهایی مثل Disco Elysium، Outer Wilds یا Undertale، این رابطه معکوس میشود: داستان از درون روایت زاده میشود، و ساختار مکانیکی نقش راوی را ایفا میکند.
نکته کلیدی برای طراحان این است که روایت در بازی محصول انتخاب نیست، محصول واکنش است.
بازیکن نهتنها تصمیم میگیرد بلکه با سیستم تعامل میکند و نتیجه را تجربه میکند. این همان چیزیست که روایت پویا را از روایت خطی جدا میکند. در بازیهای کلاسیکی مثل The Stanley Parable، طراح عمداً این رابطه را افشا میکند تا بازیکن بفهمد چگونه روایت در تعامل با او شکل میگیرد — یعنی بازی خودش دربارهی روایت است.
در اینجا مفهوم agency یا عاملیت بازیکن اهمیت پیدا میکند. عاملیت فقط به معنای انتخاب مسیرهای مختلف نیست؛ به معنای این است که بازیکن احساس کند در شکلگیری معنا نقش دارد.
ممکن است حتی در یک بازی خطی مثل The Last of Us Part II، بازیکن احساس عاملیت کند چون از خلال کنترل، درک درستی از موقعیت اخلاقی یا عاطفی کاراکتر پیدا میکند. در اینجا کنترل نه آزادی است و نه محدودیت، بلکه ابزار همذاتپنداری روایی است.
از منظر طراحی، داستان را میتوان همچون «نقشه»، و روایت را همچون «سفر بازیکن روی آن نقشه» دید. نقشه ثابت است، اما نحوهی حرکت بازیکن، مسیرها، توقفها و نگاهش به مقصد، روایت منحصربهفردی را میسازد.
برای همین است که دو بازیکن از یک بازی واحد دو تجربهی متفاوت دارند، چون «نقشهی مشترک» از خلال «روایت شخصی» تفسیر میشود.
در مجموع، طراح باید بفهمد که بازی نه فقط رسانهای برای انتقال داستان، بلکه محیطی برای تجربهی روایتپذیر است. هرگاه سیستمها به گونهای طراحی شوند که رفتار بازیکن حامل معنا شود، آنگاه بازی از سطح داستانگویی به سطح روایتسازی تعاملی ارتقا پیدا میکند.
وقتی از روایت در طراحی بازی حرف میزنیم، اغلب ذهنها میره سمت دیالوگ، سینماتیک یا متن. اما در طراحی سیستممحور، روایت نه در کلمات، بلکه در رفتار سیستمها و بازخوردشان شکل میگیرد. بازیای که میخواهد میان روایت و داستان تعادل ایجاد کند، باید داستان را در دل مکانیکها دفن کند تا بازیکن آن را کشف کند نه «دریافت» کند.
در بازیهایی مثل Dark Souls، طراحی فضاها، جایگذاری دشمنان، و حتی نحوهی یافتن آیتمها، ساختار روایی را شکل میدهد. هیچ خط دیالوگ مستقیمی درباره گذشته جهان گفته نمیشود، اما طراحی محیط طوری است که بازیکن از خلال کنش و مشاهده، روایت را بازسازی میکند. این همان چیزی است که طراحان آن را Environmental Storytelling مینامند: روایت بهجای زبان، از طریق محیط صحبت میکند.
در اینجا سیستم فضا، سیستم روایت است.
اما محیط تنها یکی از سیستمهای روایی است.
سیستم دیگر، سیستم کنش و واکنش است — یعنی چگونگی پاسخ بازی به رفتار بازیکن. در The Witcher 3، تصمیمات بازیکن در مأموریتهای فرعی ممکن است تأثیری کوچک اما ماندگار بر جهان داشته باشد. این تغییرات نه صرفاً انتخابهای اخلاقی، بلکه «بازتابی از حضور بازیکن» در جهان داستاناند.
روایت در این نقطه از کنترل نویسنده خارج و وارد کنترل سیستم میشود.
طراح باید میان پیشنویس (pre-scripted) و تولید در لحظه (emergent) تعادل برقرار کند. اگر همهچیز از قبل نوشته شده باشد، بازیکن احساس میکند فقط یک بینندهی منفعل است. اگر همهچیز به سیستم واگذار شود، روایت از انسجام تهی میشود.
تعادل زمانی حاصل میشود که طراحی به بازیکن اجازه دهد از دل مکانیکهای تکرارشونده، معنا استخراج کند. مثل Journey که تنها با سه مکانیک ساده — حرکت، پرش و همسفر شدن با بازیکن دیگر — داستانی کامل دربارهی فداکاری و تولد دوباره روایت میکند.
در اینجا طراح باید از ابزارهایی چون temporal pacing (ریتم زمانی)، spatial rhythm (ریتم فضایی) و mechanical density (چگالی مکانیکی) برای کنترل روایت استفاده کند.
بهعنوان مثال، اگر فاصله بین چکپوینتها کوتاه باشد، حس اضطرار و تداوم به وجود میآید؛ اگر طولانی شود، سکوت و تأمل روایت را شکل میدهد.
این دقیقاً همان کاری است که Death Stranding انجام میدهد: روایت را نه در دیالوگها، بلکه در ریتم سفر و تنهایی مکانیکی بازیکن میسازد. هر بار که سام از کوه پایین میآید، نه فقط مأموریتی انجام میدهد بلکه تجربهای شاعرانه از تلاش، سکوت و پیوند انسانی خلق میکند.
در طراحی سیستمهای روایی، عنصر feedback (بازخورد) حیاتی است. اگر بازیکن عملی انجام دهد و بازی واکنشی معنادار نشان ندهد، روایت درجا میزند. حتی کوچکترین بازخوردها — مثل تغییر رنگ آسمان بعد از یک تصمیم یا واکنش متفاوت NPCها — به بازیکن یادآوری میکنند که روایت زنده است و او بخشی از آن است.
به همین دلیل است که طراحی روایی موفق باید سیستمهای واکنشمحور داشته باشد، نه فقط خطوط داستانی از پیش نوشته شده.
معماری روایی بازی باید مانند یک اکوسیستم پویا کار کند:
داستان بذر است، روایت خاک و نور و آب. بدون داستان، هیچ چارچوبی وجود ندارد؛ بدون روایت، هیچ حیاتی.
طراح باید این اکوسیستم را طوری طراحی کند که حتی زمانی که بازیکن از مسیر اصلی دور میشود، بازی همچنان بتواند معنا تولید کند. یعنی بازی نباید «منتظر» بازیکن بماند، بلکه باید «با» او حرکت کند.
در طراحی بازیهای روایی، بزرگترین چالش همیشه کنترل است.
از یکسو، بازی باید به بازیکن احساس عاملیت و آزادی بدهد؛ از سوی دیگر، داستان نیاز به انسجام، ریتم و هدف دارد.
هرچقدر طراح آزادی بیشتری به بازیکن بدهد، خطر ازهمپاشیدن ساختار داستان بیشتر میشود. و هرقدر کنترل بیشتری اعمال کند، خطر از بین رفتن حس مشارکت و عاملیت افزایش مییابد. این همان «پارادوکس کنترل» است — دو نیروی متضاد که باید در یک فضا همزیستی کنند.
در فیلم یا رمان، نویسنده همیشه دانای کل است. اما در بازی، دانای کل باید جا را برای بازیکن به عنوان همنویسنده باز کند.
این یعنی روایت باید طوری طراحی شود که حتی وقتی بازیکن از مسیر مورد انتظار منحرف میشود، ساختار کلی داستان فرو نپاشد.
برای رسیدن به چنین چیزی، طراحان از مفهومی به نام Narrative Elasticity (انعطاف روایی) استفاده میکنند — یعنی روایت باید مثل یک نوار کشسان باشد: تا حدی آزادی را تحمل کند، اما در نهایت بازگردد به مسیر مرکزی معنا.
نمونه درخشان این نوع طراحی را میتوان در Red Dead Redemption 2 دید.
بازی به بازیکن اجازه میدهد بین مأموریتها آزادانه در جهان گشت بزند، شکار کند، نجات دهد یا حتی جنایت کند. اما در لحظهای که داستان اصلی آغاز میشود، کنترل روایی دوباره در دست نویسنده است.
اما راز موفقیت در اینجاست که بین این دو حالت، تضاد حس نمیشود؛ چون تمهای روایی (مثل رستگاری و زوال) در رفتار سیستم هم بازتاب دارند. حتی در آزادی، ساختار معنایی حفظ میشود.
اما همه بازیها چنین تعادلی را نمییابند.
بسیاری از عناوین جهانباز قربانی همان چیزی میشوند که میتوان آن را Narrative Dilution (رقیق شدن روایت) نامید. بازیکن ممکن است از یک مأموریت احساسی بیرون بیاید و در چند دقیقه بعد به شکار حیوانات مشغول شود، بدون اینکه جهان یا شخصیت به آن واکنش نشان دهد.
در نتیجه، احساس روایت تکهتکه میشود و بازیکن دیگر نمیداند کدام لحظه «واقعی» و کدام صرفاً مکانیکی است.
برای حل این تضاد، طراحان باید میان Agency (قدرت تصمیمگیری بازیکن) و Authorship (قدرت نویسنده) مرز تازهای تعریف کنند.
Agency نباید به معنای آزادی مطلق باشد، بلکه باید به معنای آزادی درون چارچوبی معنادار باشد. بازیکن باید حس کند که تصمیماتش در جهان بازی معنا دارند، حتی اگر همه تصمیمات به نتیجهای از پیش تعیینشده ختم شوند.
The Walking Dead از Telltale نمونهای کلاسیک است: انتخابهای بازیکن شاید پایان داستان را تغییر ندهند، اما در لحظه، حس سنگینی و واقعیت تصمیم را منتقل میکنند.
از دید طراحی، یکی از راهکارهای عملی برای کنترل این پارادوکس، استفاده از سیستمهای لایهای روایت است. یعنی روایت در چند سطح همزمان رخ دهد:
۱. سطح کلان (macro): مسیر کلی داستان که توسط نویسنده هدایت میشود.
۲. سطح میانه (meso): روابط، مأموریتها و تعاملات که بازیکن میتواند در آن تغییر ایجاد کند.
۳. سطح خرد (micro): لحظات تعاملی کوتاه، واکنش NPCها، یا حتی جزئیات محیطی که حس حضور و تداوم را میسازند.
این ساختار چندلایه کمک میکند بازی در سطح کلان انسجام روایی را حفظ کند، در حالیکه در سطح خرد به بازیکن احساس کنترل میدهد.
اما پارادوکس کنترل فقط مسئلهی آزادی نیست؛ مسئلهی ریتم روایی هم هست.
اگر بازیکن بتواند هر لحظه در روایت دخالت کند، خطر از بین رفتن تنش داستانی وجود دارد. به همین دلیل است که طراحی باید کنترل روایت را در لحظات خاص بازپس گیرد — درست همان کاری که God of War (2018) با دوربین بدون کات خود انجام میدهد. این طراحی بازیکن را در روایت غرق میکند، اما در عین حال اجازه نمیدهد ریتم درونی داستان از دست برود.
تعادل میان کنترل و آزادی حاصل نمیشود مگر وقتی طراح بداند چه چیز را باید کنترل کند و چه چیز را باید واگذار کند.
طراح باید به بازیکن اعتماد کند که معنا را از تجربه بیرون بکشد، نه اینکه همهچیز را برایش بنویسد.
در این نقطه است که روایت و داستان نه دشمن، بلکه همزیست میشوند — یکی جهان را شکل میدهد، دیگری تجربه را.
در هنر روایت تعاملی، گفتن همهچیز اشتباه است. یکی از نشانههای پختگی طراح این است که بداند کِی چیزی نگوید.
در طراحی بازی، سکوت، ریتم و فاصله همانقدر مهماند که دیالوگ، رویداد و اکشن. چون روایت در بازی نهتنها از محتوا بلکه از سرعت و فاصلهی میان محتواها ساخته میشود.
در رسانههای سنتی، ریتم را کارگردان تعیین میکند. در بازی، بازیکن. اما طراح میتواند با کنترل نامحسوس فضا، چیدمان، سرعت حرکت یا شدت چالشها، «ریتم درونی روایت» را شکل دهد. به این مفهوم در طراحی، Ludic Pacing میگویند — یعنی کنترل ریتم روایت از طریق بازیپذیری.
به عنوان مثال، Journey شاهکار این فرم است. بازی هیچ دیالوگی ندارد، اما از طریق کنترل ریتم حرکت بازیکن، تغییر مناظر و فاصله بین تعاملات، منحنی روایی احساسیای میسازد که از سرخوشی به رهایی و سپس به تزکیه ختم میشود. این ریتم نه از داستان، بلکه از طراحی ریاضیگونهی فضاها میآید.
همین مفهوم در Shadow of the Colossus هم دیده میشود؛ جایی که سکوت بین نبردها، نه فاصلهای خالی بلکه بخشی از روایت است. آن مسیرهای طولانی میان کولوسها به بازیکن اجازه میدهند معنا را در ذهنش بسازد، نه از طریق گفتار، بلکه از طریق تأمل.
در طراحی روایی، سکوت یعنی اعتماد به بازیکن. اعتماد به اینکه او خودش پیوند میان کنش و احساس را کشف میکند.
اگر هر احساس را با کاتسین توضیح دهی، بازیکن را از فرایند روایت بیرون میکشی.
Death Stranding این را در سطحی فلسفی اجرا میکند: تنهایی طولانی در محیطهای خالی، بخشی از روایت دربارهی جدایی انسانهاست. ریتم کند و فاصلهدار، خودش ابزار بیان است. در واقع سکوت در این بازی، همان چیزی است که بازیکن را با مضمون ارتباط و انزوا روبهرو میکند.
از منظر طراحی، ابزارهای کنترل ریتم روایی را میتوان در سه دسته خلاصه کرد:
Temporal pacing (ریتم زمانی):
کنترل مدتزمان میان رویدادها یا مأموریتها. اگر رویدادها سریع و پشتسرهم رخ دهند، حس فوریت یا آشوب ساخته میشود (مثل DOOM Eternal). اگر طولانی و تأملبرانگیز باشند، احساس اندوه یا معنا شکل میگیرد (مثل Firewatch یا Death Stranding).Spatial pacing (ریتم فضایی):
طراحی محیط به گونهای که خود فضا «زمان» را القا کند. راهروهای باریک و تاریک حس فشار روانی میدهند، در حالی که مناظر باز و ساکت حس رهایی یا پوچی را تداعی میکنند.
The Last Guardian با تغییر مداوم مقیاس فضا بین صمیمیت (در کنار Trico) و عظمت (در برجها و معابد) روایتی عاطفی از رشد رابطه را میسازد، بیآنکه کلمهای گفته شود.Mechanical pacing (ریتم مکانیکی):
چگونگی تنظیم دشواری، تکرار و چگالی تعاملها.
اگر هر کنش سریع پاداش دهد، بازی حس اکشن میگیرد. اگر فاصله بین کنش و پاداش زیاد باشد، حس تفکر و درنگ ایجاد میشود.
در Inside، هر پازل یک تنش مکانیکی-روایی است؛ شکست، سکوت و انتظار، بخشی از روایت هستند.
ریتم در طراحی روایی به معنای «کنترل لحظات» است. یعنی طراح بداند کجا باید بازیکن را در فشار قرار دهد، و کجا باید به او اجازه دهد تنفس کند — نه برای راحتی، بلکه برای معنا.
در بازیهایی چون Hellblade: Senua’s Sacrifice، این تعادل حیاتی است. سکوت ناگهانی پس از هجوم صداهای ذهنی سنوا نهتنها از نظر صوتی بلکه از نظر روایی معنا دارد: ذهن بازیکن همزمان با او آرام میگیرد.
در نهایت، طراحی ریتم و سکوت یعنی روایت در سطح احساس زمان در ذهن بازیکن.
اگر داستان خطی بگوید «چه اتفاقی افتاد»، ریتم میگوید «چطور آن را احساس کردی».
تعادل میان روایت و داستان دقیقاً در همینجا شکل میگیرد — در جایی میان کنش و تأمل، میان عمل و مکث، میان گفتن و نگفتن.
در نهایت، آنچه تعادل میان روایت و داستان را در طراحی بازیها ممکن میکند، نه تکنیک است و نه دیالوگ؛ بلکه درک تجربهی بازیکن به عنوان شکل روایت است.
طراح روایی در بازی، نه فقط نویسندهی رویدادها بلکه طراح تجربهی معنادار است. او باید بفهمد که هر فشار دکمه، هر لحظه انتظار، و هر اشتباه، بخشی از فرآیند روایت است — همانطور که در سینما هر قاب یا در رمان هر جمله بخشی از ساختار معناست.
در بازیها، بازیکن تنها مخاطب نیست، بلکه همروایتگر است.
این نقش دوگانهاش باعث میشود طراح باید میان کنترل کامل و آزادی مطلق، راهی سوم پیدا کند: راه همآفرینی معنا (Co-Creation of Meaning).
در این مدل، طراح جهان و قواعد را میسازد، اما معنا در لحظهی برخورد بازیکن با سیستم زاده میشود.
در Outer Wilds، طراحان نه داستانی خطی بلکه ساختاری اکتشافی خلق کردهاند که بازیکن با کنجکاوی و تجربهی شخصی، آن را باز میکند. هر بازیکن در زمان و ترتیب متفاوتی حقیقت را کشف میکند، و در نتیجه، روایت برای هرکس شکلی متفاوت دارد — اما همه به نقطهی مشترکی از درک میرسند.
این همان نقطهای است که داستان از کنترل نویسنده خارج میشود و به تجربهی ذهنی بازیکن میپیوندد.
در این مرحله، طراح باید به «ساختار روایی» نه بهعنوان مجموعهای از صحنهها، بلکه بهعنوان فضایی برای تفسیر نگاه کند.
یک طراحی روایی خوب نه فقط مسیر را مشخص میکند، بلکه شکافهایی برای تفسیر باقی میگذارد. چون معنا فقط در حضور فاصله متولد میشود — فاصلهای میان آنچه بازی نشان میدهد و آنچه بازیکن در ذهنش بازسازی میکند.
The Last of Us Part II با وجود خطی بودن، دقیقاً از همین فاصله بهره میگیرد: بازی هیچگاه به بازیکن نمیگوید چه کسی «حق» دارد، بلکه او را در موقعیتی میگذارد تا خودش روایت اخلاقی را در ذهنش بسازد.
بنابراین، طراحی روایی موفق، طراحیای است که در آن سیستمها و بازیکن با هم روایت را مینویسند. در اینجا روایت دیگر چیزی نیست که نوشته یا تعریف شود، بلکه چیزی است که اتفاق میافتد. وقتی در Hollow Knight میان تاریکی متروک شهر و پژواک موسیقی تنها قدم میزنی، روایت از هیچ خط داستانی نمیآید — از احساس حضور و حرکتت در جهان زاده میشود. این لحظهها همانقدر راوی هستند که کاتسین نهایی است.
از دید فلسفهی طراحی، بازیهای موفق در تعادل میان روایت و داستان، به درک واحدی از زمان، فضا و کنش رسیدهاند:
زمان، دیگر فقط ترتیب رویدادها نیست، بلکه ریتم تجربه است.فضا، دیگر فقط محیط نیست، بلکه حافظهی بازیکن از کنشهایش است.و کنش، دیگر فقط ابزار بازی نیست، بلکه زبان روایت است.
وقتی طراح این سه را در تعادل نگه دارد، بازی از سطح سرگرمی فراتر میرود و به رسانهای برای تجربهی زیستهی معنا تبدیل میشود.
در چنین نقطهای، دیگر نمیتوان میان داستان و روایت مرز کشید، چون هر دو یکی شدهاند: ساختار و حس، معماری و تجربه، فرم و روح.
تعادل میان روایت و داستان یعنی ساخت جهانی که در آن، طراح میسازد تا بازیکن بیافریند.
این همان لحظهایست که بازی، از یک رسانهی خطی به یک هنر زنده تبدیل میشود — هنری که معنا را نه در کلمات، بلکه در تجربهی زیستهی انسان میجوید.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید