هیدکی کامیا، یکی از کارگردانان افسانهای سری Resident Evil و خالق عناوینی چون Devil May Cry، اخیراً جزئیات جالبی را درباره چالشهای فنی ساخت نسخههای اولیه Resident Evil و راهکارهای خلاقانه تیم سازنده برای غلبه بر محدودیتهای سختافزاری پلیاستیشن ۱ فاش کرده است. او توضیح داد که چگونه محدودیتهای گرافیکی آن دوران، تیم توسعه را وادار به استفاده از ترفندهای بصری خاصی کرد که در نهایت به امضای هنری این سری تبدیل شد.

یکی از مشکلات عجیب و غیرمنتظره در طراحی محیطهای پیشرندر شده در بازی Resident Evil، نمایش صحیح «کنج دیوارها» و پیچهای راهروها بود. به گفته کامیا، به دلیل رزولوشن پایین تصاویر در پلیاستیشن ۱، تقاطع دیوارها و کنج راهروها اغلب به شکل یک بنبست مسطح و بسته به نظر میرسید. این مسئله باعث میشد بازیکنان تصور کنند راه بسته است و از ادامه اکتشاف در محیط منصرف شوند.

برای حل این مشکل، طراحان به یک راهکار ساده اما هوشمندانه روی آوردند: استفاده از منابع نور یا تابلوهای نقاشی در محل پیچ راهروها. این نشانههای بصری به بازیکن القا میکرد که فضا در آن نقطه ادامه دارد و عمق تصویر را برجسته میکرد؛ تکنیکی که بدون نیاز به قدرت پردازشی بالا، حس کنجکاوی و ترس از محیط را زنده نگه میداشت.
علاوه بر این، کامیا به محدودیت شدید حافظه در پلی استیشن Resident Evil اشاره کرد که بر اساس آن، هر اتاق تنها اجازه داشت حداکثر ۸ کات یا زاویه دوربین داشته باشد. این محدودیت سختگیرانه باعث شد تا کارگردانی صحنهها به یک پازل مهندسی تبدیل شود؛ برای مثال در سالن اصلی عمارت اسپنسر، تیم سازنده نتوانست از نماهای نزدیک متعدد برای نمایش مکالمه بین وسکر و کریس استفاده کند، زیرا تعداد کاتهای مجاز پر شده بود. البته این محدودیت در نسخه Resident Evil 2 بهبود یافت و به ۱۶ کات در هر اتاق افزایش پیدا کرد که دست سازندگان را برای روایت سینماییتر باز گذاشت. این محدودیتها، نشان میدهد که سبک دوربین ثابت و اتمسفر خاص بازیهای کلاسیک ترس و بقا، بیش از آنکه صرفاً یک انتخاب هنری باشد، زاییده محدودیتهای فنی و خلاقیت باورنکردنی مهندسان آن دوره بوده است؛ خلاقیتی که به عقیده بسیاری از گیمرها، در نسل کنونی به اندازه کافی احساس نمیشود.
![]()
![]()
دیدگاهتان را بنویسید