تک فان

تک فان

مجله خبری تفریحی: دنیای سرگرمی و تفریح
امروز: دوشنبه , ۶ اسفند , ۱۴۰۳
X
کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker از مکانیزم گذر زمان بازی می‌گوید

کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker از مکانیزم گذر زمان بازی می‌گوید

کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker، ماتئوش توماشکیویچ (Mateusz Tomaszkiewicz)، اعلام کرده است که استودیوی Rebel Wolves قصد دارد با استفاده از محدودیت زمانی درون بازی به عنوان یک مکانیزم مرکزی، ژانر نقش‌آفرینی را به جلو براند. او در گفت‌وگو با GamesRadar توضیح داد که ایده “زمان به عنوان یک منبع” در هسته The Blood of Dawnwalker قرار دارد و باعث می‌شود لایه‌ای جدید از غیرخطی بودن به بازی اضافه شود.

تبلیغات

توماشکیویچ بر مفهوم سندباکس روایی (narrative sandbox) که استودیو قبلاً درباره آن صحبت کرده بود، تاکید دارد و در حالی که یک تایمر به صورت مداوم در حال کاهش است، بازیکنان را مجبور می‌کند تصمیمات دشواری درباره نحوه گذراندن زمان در بازی بگیرند. او گفت که این ویژگی باعث ایجاد تنشی طبیعی می‌شود و به انتخاب‌های بازیکنان وزن بیشتری می‌دهد.

با این حال، وی تاکید دارد که بازیکنان نباید به خاطر این که احساس فشار از محدودیت زمانی دارند، نگران از دست دادن محتوا باشند. او در این باره گفت:

نباید نگران باشید که محتوای بخش‌های مختلف جهان را از دست می‌دهید، فقط به خاطر این که سیستم زمانی در بازی وجود دارد. برای من شخصاً این موضوع خیلی مهم است، چون اگر بازی این کار را می‌کرد و باعث می‌شد مقدار زیادی محتوا را که حتی از وجودش خبر ندارم از دست بدهم، خیلی عصبانی می‌شدم.

کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker از مکانیزم گذر زمان بازی می‌گوید - گیمفا

توماشکیویچ همچنین اشاره کرد که این مکانیزم ممکن است باعث شود بازی بازخوردهای متفاوتی دریافت کند؛ برخی بازیکنان ممکن است از این محدودیت زمانی و استرس ناشی از آن لذت ببرند، در حالی که برخی دیگر که ترجیح می‌دهند بازی را با سرعت خودشان تجربه کنند، از آن زده شوند. با این حال، او بر این باور است که این ریسک ارزشش را دارد.

او همچنین روند توسعه The Witcher 3 را با این بازی مقایسه کرد که در آن زمان می‌خواست نوآوری‌هایی مانند جهان باز گسترده را در کنار داستان‌سرایی عمیق و طراحی ماموریت‌های دقیق ارائه دهد.

توماشکیویچ در ادامه گفت:

در زمان توسعه The Witcher 3 هم این بحث‌ها را زیاد شنیدیم. آن زمان بازی‌های زیادی نبودند که کار ما را انجام دهند. ما تلاش کردیم تا تکنیک‌های داستان‌سرایی گسترده‌ای که معمولاً در نقش‌آفرینی‌های خطی‌تر مثل The Witcher 2 وجود داشت را به یک جهان باز بیاوریم.

این کار هم ریسک خودش را داشت. این خطر وجود داشت که داستان طولانی The Witcher 3 با سبک بازی در یک جهان باز هماهنگ نباشد. اما این ریسک را پذیرفتیم و سعی کردیم تا جای ممکن آن را مدیریت کنیم. در نهایت، فکر می‌کنم نتیجه خوبی گرفتیم. البته مطمئنم که برخی افراد سبک بازی The Witcher 2 یا حتی برخی عناوین بتسدا را ترجیح دادند و این اشکالی ندارد، شما نمی‌توانید همه را راضی کنید. اگر سعی کنید بازی‌ای بسازید که برای همه مناسب باشد، در نهایت برای هیچ‌کس جذاب نخواهد بود. باید روی بازیکنان اصلی هدفتان تمرکز کنید و نیازهای آن‌ها را برآورده کنید، در عین حال که ژانر را به جلو می‌برید.

کارگردان خلاق The Blood of Dawnwalker از مکانیزم گذر زمان بازی می‌گوید - گیمفا

او همچنین به سختی‌های ایجاد تغییر در سنت‌های ژانر نقش‌آفرینی اشاره کرد و گفت که گاهی حتی تغییرات جزئی می‌توانند بحث‌برانگیز شوند.

گاهی حتی تغییرات خیلی کوچک هم باعث می‌شوند که برخی بگویند بازی دیگر یک نقش‌آفرینی نیست یا خراب شده، در حالی که این تغییرات در ظاهر خیلی بزرگ به نظر نمی‌رسند، اما برای بازیکنان اهمیت زیادی دارند.

توماشکیویچ سپس توضیح داد که مکانیک محدودیت زمانی در The Blood of Dawnwalker راهی برای پیشبرد ژانر نقش‌آفرینی است. او همچنین به دیگر بازی‌هایی که با گذر زمان در بازی‌ها تجربه‌هایی جدید ارائه داده‌اند، مانند Pentiment، اشاره کرد. با این حال، او باور دارد که ترکیب جهان باز با محدودیت زمانی یک مفهوم کاملاً جدید است.

کاری که ما انجام می‌دهیم، به نظرم بسیار بدیع است. چون با وجود این که عناوینی مثل Pentiment با زمان بازی کرده‌اند، اما آن‌ها نقش‌آفرینی‌های جهان باز نیستند. ترکیب این ایده با یک نقش‌آفرینی جهان باز به نظرم کاملاً جدید است. پس ما نشستیم و فکر کردیم که از این کار چه چیزی به دست خواهیم آورد و چه خطراتی دارد و سعی کردیم آگاهانه با آن‌ها روبه‌رو شویم.

با وجود این محدودیت زمانی، توماشکیویچ اعلام کرد که روش‌هایی برای مدیریت بهتر زمان در بازی وجود خواهد داشت. به عنوان مثال، زمان تنها وقتی در بازی سپری می‌شود که بازیکن در حال انجام ماموریت‌ها باشد و بازیکنان می‌توانند آزادانه در دنیای بازی پرسه بزنند بدون این که نگران تمام شدن زمان باشند. او این موضوع را راهی برای دادن کنترل بیشتر به بازیکنان دانست.

ما در تلاشیم تا کنترل کاملی بر زمان به شما بدهیم. ایده زمان به عنوان یک منبع، رویکردی است که به ما اجازه می‌دهد از جریان واقعی زمان صرف‌نظر کنیم و آن را به یک منبع تبدیل کنیم که می‌توانید هر طور که می‌خواهید مصرفش کنید. به جای این که زمان صرفاً سپری شود، به شما اطلاع داده خواهد شد که کدام فعالیت‌ها زمان را مصرف خواهند کرد. این باعث می‌شود که احساس امنیت داشته باشید و بدانید که کنترل و اختیار کاملی دارید.

هیچ تله و حقه‌ای در کار نیست. ما شما را در موقعیتی بی‌بازگشت قرار نخواهیم داد که بدون اطلاع قبلی، زمانتان را مصرف کند. این موضوع برای من اهمیت زیادی دارد. البته این کار بسیار دشوار است، زیرا ترکیب ماموریت‌های داستان‌محور و طراحی آن‌ها با این مکانیک، مثل یک پازل پیچیده است. اما ما از این ویژگی به‌عنوان یک ترفند استفاده نمی‌کنیم.

عنوان The Blood of Dawnwalker هم‌اکنون برای رایانه‌های شخصی، پلی‌ استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس/اس در دست ساخت است.

منبع خبر

ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

طراحی و اجرا : وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است