دنیای بازی های ویدیویی مملو از عناوین موفق، فرنچایزهای میلیارد دلاری و استودیوهای کاربلد است. اما در سایه این موفقیتها، گورستانی از ایدههای بلندپروازانه و پروژههایی با پتانسیل بالا قرار دارد که هرگز به جایگاه واقعی خود نرسیدند. بازیهایی که با کمپینهای تبلیغاتی عظیم، ایدههای هیجانانگیز و نامهای بزرگ در پشت خود، انتظارات را تا حد ممکن بالا بردند، اما در نهایت با محصولی ناامیدکننده، ناقص یا اساساً معیوب، مخاطبان و منتقدان را سرخورده کردند. این مقاله به معرفی ده نمونه برجسته از این عناوین میپردازد. توجه داشته باشید که این لیست ترتیب خاصی ندارد.
ایده Evolve که از سوی Turtle Rock Studios، سازندگان بازی محبوب Left 4 Dead ارائه شد، درخشان و نوآورانه بود: یک شوتر چندنفره نامتقارن (۴v1) که در آن چهار بازیکن در نقش شکارچیان با کلاسهای متفاوت، در مقابل یک بازیکن دیگر در نقش یک هیولای غولپیکر قرار میگرفتند. این مفهوم، نویدبخش گیمپلی پرتنش، استراتژیک و سرشار از لحظات سینمایی بود. بازی در بهترین لحظات خود دقیقاً همین تجربه را ارائه میداد؛ تعقیب و گریزهای نفسگیر در جنگلها و تقابلهای حماسی بین یک تیم هماهنگ و یک هیولای قدرتمند، لحظات جالبی خلق میکرد.
با این حال، بازی توسط دو عامل اصلی به زمین زده شد. اولین مشکل، عدم تعادل در گیمپلی بود که اغلب باعث میشد هر راند از بازی یا به تعقیب و گریزهای طولانی و خستهکننده برای شکارچیان تبدیل شوند یا به یک پیروزی یا شکست سریع برای هیولا. اما ضربه مهلک، مدل تجاری گیجکننده آن بود. ناشر بازی، ۲K Games، با معرفی حجم عظیمی از DLC، شخصیتها و محتوای پولی حتی قبل از عرضه، خشم جامعهی بازیکنان را برانگیخت و این حس را القا کرد که بازی اصلی، یک محصول ناقص است. این استراتژی باعث شد یکپارچگی جامعه بازیکنان از بین برود و عمر بازی به شدت کوتاه شود. حتی تلاش برای احیای بازی با تبدیل آن به یک عنوان رایگان تحت عنوان Evolve Stage 2، نتوانست این ایده فوقالعاده را از گورستانی که ناشر برایش درست کرده بود، نجات دهد.
استودیوی BioWare، خالق سریهای پرطرفدار Mass Effect و Dragon Age، با یک آیپی کاملاً جدید به نام Anthem، وعدهای وسوسهانگیز به گیمرها داد. نمایشهای اولیه، بهویژه در E3 2017، دنیایی خیرهکننده، زیبا و پرجزئیات را به تصویر میکشید که در آن بازیکنان با پوشیدن زرههای قدرتمند و قابل شخصیسازی به نام Javelin، آزادانه پرواز میکردند. ایده پرواز به سبک Iron Man در کنار تجربه چندنفره و مبارزات سرعتی با یک داستان علمی تخیلی عمیق، ترکیبی بود که روی کاغذ نمیتوانست شکست بخورد. اما محصول نهایی، یک طبل توخالی از آن وعدهها بود. با وجود اینکه مکانیکهای هستهای پرواز و مبارزه به خودی خود لذتبخش و روان بودند، اما در یک ساختار گیمپلی بهشدت تکراری و کمعمق گرفتار شدند.
ماموریتها فاقد تنوع بودند، سیستم لوت (Loot) بازی معیوب و بیمعنا طراحی شده بود و دنیای بازی علیرغم زیبایی بصری، بیروح و خالی از محتوای معنادار بود. گزارشها و حواشی بعد از عرضه، از یک جهنم توسعه (Development Hell) هفت ساله پرده برداشتند که طی آن، تیم توسعه فاقد یک دیدگاه مشخص و رهبری منسجم بود. Anthem نماد یک پروژهی بزرگ است که به دلیل مشکلات متعدد، نتوانست به کمترین پتانسیل خود نیز دست یابد.
پس از پایان حماسی سهگانه Shepard، طرفداران بیصبرانه منتظر بازگشت به جهان دوستداشتنی Mass Effect بودند. Andromeda با وعده یک شروع تازه در کهکشانی جدید، حس اکتشاف و ماجراجویی را در کانون توجه قرار داد. ایده سفر به کهکشان آندرومدا، مواجهه با نژادهای بیگانه جدید و رمزگشایی از اسرار یک دنیای ناشناخته، دقیقاً همان چیزی بود که این فرنچایز برای یک شروع مجدد به آن نیاز داشت. اما محصول نهایی با انتظارات فاصله زیادی داشت. بازی در زمان عرضه با مشکلات فنی فاجعهبار، به خصوص انیمیشنهای صورت شخصیتها که به سوژه میمها تبدیل شدند، سر زبانها افتاد. اما مشکلات بازی عمیقتر از باگهای سطحی بودند.
داستان بازی فاقد وزن و جذابیت سهگانه اصلی بود، شخصیتهای جدید نتوانستند جای خالی همراهان دوستداشتنی قبلی را پر کنند و ساختار جهانباز بازی به انجام ماموریتهای تکراری و چکلیستی خلاصه میشد که حس واقعی اکتشاف را از بین میبردند. پشت صحنهی این شکست، یک روند توسعه پنج ساله پر از آشوب قرار داشت. تیم اصلی BioWare روی Anthem کار میکرد و توسعه Andromeda به استودیوی کمتجربهتر سپرده شده بود. در نهایت، Andromeda نتوانست میراث پرافتخار Mass Effect را ادامه دهد و در کنار Anthem، تبدیل به یک پتانسیل از دست رفته شد.
Mafia III با رویکردی جسورانه، قصد داشت خود را از کلیشههای رایج داستانهای مافیایی جدا کند. و پتانسیل بازی برای تبدیل شدن به یک اثر کلاسیک روایی بسیار بالا بود. با این حال، تمام نقاط قوت داستانش و پرداختهای خوبی که داشت، توسط یک حلقه گیمپلی به شدت تکراری و ملالآور تضعیف میشد. برای پیشبرد داستان، بازیکن مجبور بود برای انجام دادن چند نوع ماموریت محدود و مشابه بارها و بارها مسیرهای مختلف شهر را با المان رانندگی ضعیف و خشک این بازی طی کند. Mafia III نمونه بارز یک روایت قابل قبول است که در گیمپلی ناکارامد و مشکلات فنی حبس شده بود.
انتظارات از استودیوی Rocksteady، نامی که با خلق سهگانه Batman: Arkham به یک اسطوره برای طرفداران تبدیل شده بود، در بالاترین سطح ممکن قرار داشت. پس از سالها سکوت، این استودیو با ایدهای بازگشت که بسیاری تصور میکردند با یک اثر باکیفیت روبهرو خواهند شد. یک بازی که در آن کنترل اعضای جوخه انتحار (Suicide Squad) را برای شکار و کشتن بزرگترین قهرمانان دنیای DC، یعنی Justice League، به دست میگرفتیم. این کانسپت بهتنهایی کافی بود تا طرفداران دنیای DC و سری Arkham را به وجد بیاورد.
اما محصول نهایی، یک خیانت بزرگ به میراث استودیو و انتظارات طرفداران بود. Rocksteady به جای ساخت یک بازی ماجراجویی تک نفره داستانمحور که در آن تخصص داشت، یک بازی لایو سرویس لوتر شوتر (Looter-Shooter) تکراری و بیروح ساخت که وجود سیزنپس در آن توهین به طرفداران بود. گیمپلی هر چهار شخصیت اصلی (هارلی کوئین، ددشات، کاپیتان بومرنگ و کینگ شارک) در عمل بسیار شبیه به یکدیگر بود و داستان بازی هم از نظر بسیاری، توهینآمیز و بیاحترامی به شخصیتهای محبوبشان تلقی شد. این بازی قربانی دنبال کردن کورکورانه ترندهای بازار (عناوین لایو سرویس) است که در نهایت یک شکست تمام عیار را رقم زد.
نسخهی اول Mirror’s Edge یک بازی کالت کلاسیک بود که به خاطر گیمپلی پارکور اولشخص نوآورانه، طراحی هنری مینیمالیستی و مراحل خطی هوشمندانهاش ستایش میشد. Catalyst، که به عنوان یک ریبوت/پیشدرآمد عرضه شد، وعده داد که این فرمول موفق را با یک دنیای جهانباز گسترش میدهد و بازیکنان اجازه دارند آزادانه در شهر شیشهای (City of Glass) به گشتوگذار بپردازند. روی کاغذ، این ایده یک تکامل هیجانانگیز برای فرنچایز به نظر میرسید.
مکانیکهای پارکور در Catalyst همچنان روان، سریع و لذتبخش بودند و حرکت در محیط بازی حس خوبی داشت. با این حال، قرار دادن این مکانیکها در یک ساختار جهانباز، نکته کلیدی شکست این بازی را نشان میداد. چرا که قدرت بازی اول در طراحی مراحل خطی و هوشمندانهاش بود که هر کدام مانند یک پازل حرکتی عمل میکردند. نسخه دوم این بازی میتوانست یک اثر عامهپسندتر و در عین حال موفق را تحویل گیمرها دهد که متاسفانه با انتخاب رویکرد اشتباه، نتوانست به این موقعیت برسد.
این اثر با وعدههایی بزرگ عرضه شد، چرا که آن را یک دنباله رسمی برای فیلم کلاسیک Aliens (بیگانگان) جیمز کامرون میدانستند که توسط استودیوی Gearbox، سازندگان سری موفق Borderlands، ساخته میشد. دموی معروف E3 بازی، گرافیکی خیرهکننده و اتمسفری کاملاً وفادار به فیلم را به نمایش گذاشت که همه را متقاعد کرد با یک شوتر ترسناک شاهکار طرف هستند. اما محصول نهایی یکی از بزرگترین فریبهای تاریخ بازیهای ویدیویی بود. بازی در زمان عرضه یک فاجعه تمامعیار بود؛ گرافیک آن یک افت کیفیت شدید نسبت به دموها داشت، هوش مصنوعی دشمن و همتیمیها به طرز تاسفباری ضعیف و ناکارآمد بود و داستان آن پر از حفرههای روایی و تناقض با فیلمها بود.
بعدها مشخص شد که دموی E3 کاملاً ساختگی و از پیش رندر شده بوده و Gearbox بخش عمده توسعهی بازی را به استودیوهای دیگر برونسپاری کرده تا بتواند روی پروژهی اصلی خود یعنی Borderlands 2 تمرکز کند. این قضیه حتی منجر به یک شکایت دستهجمعی به اتهام تبلیغات دروغین شد. جالب اینجاست که سالها بعد، یک ماد ساز کشف کرد که یک غلط املایی ساده در کد بازی (کلمه Teather به جای Tether) یکی از دلایل اصلی هوش مصنوعی فاجعهبار بیگانهها بوده است. Colonial Marines نماد یک توسعه فاجعهبار و کمپین تبلیغاتی دروغین است که اگر از پتانسیل این فرنچایز میتوانست استفاده کند، یک موفقیت تاریخی را رقم میزد.
ایدهی یک بازی بزرگ و پرهزینه بر اساس محبوبترین گروه ابرقهرمانی دنیا، یعنی انتقامجویان که توسط استودیوی معتبر Crystal Dynamics ساخته شود، پتانسیلی وصف نشدنی داشت. این بازی هم یکی از قربانیان آثار لایو سرویس است که پتانسیل استودیوی سازنده در ساخت بخشهای داستانی تک نفره و تمرکز روی آن را فدای یک تجربه چندنفره ضعیف کردند. تضاد بین DNA یک بازی داستان محور تک نفره و الزامات یک بازی لایو سرویس، به محصولی منجر شد که نتوانست هیچکدام از دو گروه مخاطب را راضی نگه دارد. عنوانی که اگر ناشر از پتانسیل تیم سازنده به خوبی استفاده میکرد، تبدیل به یکی از بازیهای شاخص ابرقهرمانی میشد و میتوانست یک انقلاب در این ژانر باشد.
فرنچایز Crackdown همیشه دربارهی آشوب و تخریب در یک جهانباز بوده است. نسخه سوم با وعده تکنولوژی انقلابی مایکروسافت، یعنی تخریبپذیری مبتنی بر کلود (Cloud)، انتظارات را به اوج رساند. مایکروسافت با به رخ کشیدن قدرت سرورهای Azure، ادعا میکرد که بازیکنان میتوانند در بخش چندنفره، کل آسمانخراشهای شهر را بهصورت بلادرنگ (real-time) با خاک یکسان کنند؛ شاهکاری که روی سختافزار کنسول، آن هم نسل هشت، بهتنهایی غیرممکن بود. از نظر بسیاری، این ایده آینده بازیهای ویدئویی را به تصویر میکشید.
اما واقعیت یک سیلی محکم به این رویا بود. آن تخریبپذیری انقلابی، تنها به یک بخش چندنفره جداگانه، کوچک و ضعیف به نام Wrecking Zone محدود شده بود که به سرعت فراموش شد. کمپین اصلی بازی، که اکثر بازیکنان منتظرش بودند، کاملاً فاقد این ویژگی بود و از نظر طراحی، گیمپلی و ساختار، تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسید. بازی با تاخیرهای متعدد مواجه شد و محصول نهایی حس یک پروژهی کهنه و بیهدف را داشت. در نهایت، Crackdown 3 به جای اینکه یک اثر نمادین برای ایکس باکس و به رخ کشیدن قدرت کنسول باشد، به نماد وعدههای توخالی کلود و یک شکست بزرگ برای مایکروسافت تبدیل شد.
Scalebound یکی از دردناکترین موارد در این لیست است (حداقل برای خود من)، زیرا این بازی هرگز فرصت عرضه را پیدا نکرد و در همان مرحله توسعه جان باخت. این پروژه یک بازی اکشن نقشآفرینی بلندپروازانه از استودیوی افسانهای PlatinumGames (خالق Bayonetta) و به کارگردانی هیدکی کامیا بود که به صورت انحصاری برای ایکس باکس در دست توسعه بود. ایده اصلی آن فوقالعاده جذاب بود: بازیکن کنترل شخصیتی را بر عهده داشت که با یک هدفون به موسیقی گوش میداد و با یک اژدهای غولپیکر همراه بود. این بازی نوید مبارزات سریع و خاص PlatinumGames را در کنار مکانیکهای نقشآفرینی عمیق، شخصیسازی اژدها و همکاری با او در نبردها میداد.
تریلرهای بازی، جهانی زیبا و نبردهای حماسی با باسفایتهای غولپیکر را نشان میدادند. با این حال، در سال ۲۰۱۷، مایکروسافت رسماً لغو آن را اعلام کرد. گزارشها حاکی از آن بودند که Scalebound قربانی جاهطلبی بیش از حد خود شده بود. PlatinumGames که به ساخت بازیهای اکشن خطی شهرت دارد، در مدیریت مقیاس یک بازی نقشآفرینی جهانباز و کار با موتور گرافیکی Unreal Engine با چالشهای فنی جدی مواجه شده بود. این مشکلات در کنار اختلافنظر بین دیدگاه خلاقانهی استودیو و الزامات مایکروسافت، نهایتاً منجر به لغو پروژهای شد که میتوانست یکی از منحصربهفردترین عناوین نسل خود باشد.
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید