اگرچه بازی هایی مانند Dark Souls 2، Resident Evil 5 یا Batman: Arkham Origins نتوانستند انتظارات اولیه را به طور کامل برآورده کنند، اما هر یک از آنها در جایگاه خود عناوینی ارزشمند محسوب میشوند و در گذر زمان موفق شدهاند جامعهای وفادار از طرفداران برای خود ایجاد نمایند. با این حال، به دلیل اینکه آثار مشابه عناوین مذکور به سطح مورد انتظار مخاطبان نرسیدند، برخی آنها را بیش از حد مورد انتقاد قرار دادند.
متاسفانه این موضوع مشکلی تکراری در صنعت بازی است. هر بار که یک بازی پرحاشیه منتشر و در حد و اندازههای تبلیغات و انتظارها ظاهر نمیشود، بخشی از جامعه بازیکنان با نگاه انتقادی بیش از حد، آن را اثری بیارزش و شکست خورده قلمداد میکنند. در چنین مواردی، تمرکز بر یک و دو ایراد خاص باعث میشود تمامی نکات مثبت بازی نادیده گرفته شود.
نقدها و بررسیهای غیرمنطقی و ناعادلانه به خصوص در سالهای اخیر به طور نگرانکنندهای افزایش یافتهاند. بهنظر میرسد بخشهایی از جامعه گیمرها پیش از آن که برخی بازیها به مرحله انتشار برسند، موجی از نفرت و انتقاد را نسبت به آنها شکل میدهند. حتی در مواردی که این عناوین نقدهای مثبتی دریافت میکنند، برخی از کاربران بدون تجربه شخصی از بازی و تنها با دنبال کردن فضای منفی ایجاد شده، وارد جریان نفرتپراکنی میشوند.
البته اینگونه نیست که همه این نوع بازیهای مورد انتقاد، آثاری نادیده گرفته شده هستند. برخی از آنها عملکردی بهتر از تبلیغات منفی نشان دادهاند و برخی دیگر در بهترین حالت، تنها در سطحی متوسط جای میگیرند. با این حال، تردیدی نیست که بسیاری از این عناوین با حجمی از نفرت و تخریب مواجه شدند که به هیچوجه درخور آنها نبود. در این مقاله به بررسی ۱۰ بازی از این نوع که طی چندسال اخیر منتشر شدند میپردازیم.
بازی Mario & Luigi: Brothership بلافاصله پس از انتشار با انتقاداتی پیرامون مشکلات جزئی فنی، طراحی تکراری مراحل و مکانیزمهای سفر بیش از حد پیچیده مواجه شد. هرچند این ایرادات تا حدی صحیح بودند، اما به نظر میرسد برخی منتقدان در نقد خود زیادهروی کردند. وبسایتهایی مانند Destructoid و GameSpot این بازی را با امتیاز ۶ از ۱۰ ارزیابی کردند. در این میان، IGN با لحنی بیرحمانهتر به این عنوان نوبتی فانتزی نمره ۵ از ۱۰ را اختصاص داد.
مجموعه Mario & Luigi در گذشته نسخههای موفقتری داشته، اما واقعیت این است که نقاط قوت Brothership به مراتب بر نقاط ضعف آن غلبه میکند. این بازی با گرافیک سل شید چشم نواز، نشان میدهد که ماریو هیچگاه به این اندازه چشمگیر و جذاب به نظر نرسیده است.
گرچه داستان هرگز نقطه قوت اصلی این فرنچایز نبوده، اما ساختار کلی روایت، پیشرفت شخصیتی کاراکترها و درگیریهای درونی آنها به طرز شگفتانگیزی خلاقانه و جدید به نظر میرسد. فراتر از آن، تماشای این که یک IP کودکپسند به سراغ مضامینی پیچیده مانند انزوا، اضطراب و کینهتوزی میرود، تجربهای متفاوت و قابل تحسین را نشان میدهد.
گیمپلی و معماهای بازی به ندرت تکراری میشوند. تقریباً در هر چند ساعت، مکانیزمهای جدیدی معرفی میشوند که روند بازی را پویا نگه میدارند. مبارزات نیز به دقت و زمانبندی نیاز دارند و بازیکن همیشه در حالت آمادهباش است که هر نبرد را به تجربهای درگیرکننده تبدیل میکند. علاوه بر این، بخش داستانی با گستردگی چشمگیر خود، هر گیمری را برای ساعتها سرگرم نگه میدارد.
همچنین این بازی یکی از خاطرهانگیزترین قطعات موسیقی را در تاریخ حضور لولهکش ایتالیایی محبوب ارائه میدهد، آهنگهایی که مدتها در ذهن مخاطب باقی میمانند. گذشته از چند ایراد جزئی، Mario & Luigi: Brothership تجربهای لذتبخش است که بار دیگر ثابت میکند این مجموعه هنوز چیزهای زیادی برای ارائه دارد.
بازی Palworld تنها شش روز پس از آغاز دسترسی زودهنگام خود موفق شد هشت میلیون نسخه به فروش برساند و به دو میلیون بازیکن همزمان در استیم دست یابد. در کمتر از یک ماه، این عنوان بقامحور توانست به فروش ۱۵ میلیون نسخهای دست یابد، دستاوردی که به نظر میرسد آینده این IP را تضمین کرده باشد.
کاملاً واضح است که آیپی جدید استودیوی Pocketpair در طراحی خود از المانهای متعددی از فرنچایز Pokemon الهام گرفته است، تا جایی که برخی از Palها شباهتی آشکار و غیرقابل انکاری با هیولاهای خاص و محبوب نینتندو دارند. از آن جایی که ساختار اصلی Palworld بر پایه شکار، جمعآوری و استفاده از موجوداتی دوستداشتنی شکل گرفته، مطرح شدن اتهامات کپیبرداری از همان ابتدا قابل پیشبینی بود.
با این حال، شباهتهای بین این دو اغلب به بخشهای سطحی و بصری محدود میشود. Palworld به طور جدی وارد قلمرویی میشود که هیچگاه بخشی از دنیای Pokemon نبوده است و این شامل مکانیزمهای بقا و Crafting، ساخت پایگاه، استفاده از سلاحهای گرم و حتی بهکارگیری Palها به عنوان نیروی کار یا منبع تغذیه میشود. همچنین بازی با بهرهگیری از طنزی سیاه، طعنهآمیز و گاه شوکهکننده، مسیر خود را از فضای روشن Pokemon کاملاً جدا میکند.
با اینکه Palworld در برخی قسمتها دچار تکرار میشود و از انسجام ساختاری چندانی برخوردار نیست، اما المانهای قابل ملاحظهای در آن وجود دارد که نسبت به Pokemon عملکرد بهتری دارند و این مقایسه وقتی معنادارتر میشود که به کاستیهای آشکار نسخه اخیر Pokemon Scarlet/Violet نگاه کنیم.
ساختار غیرخطی Palworld آزادی عمل بیشتری را برای بازیکنان فراهم میسازد. بخش چندنفره آن به سهولت قابل دسترسی است و سیستم مبارزات نیز تنوع و عمق بیشتری دارد. در نتیجه، نه تنها انتقادات تند نسبت به Palworld تا حد زیادی بیپایه به نظر میرسند، بلکه نینتندو حتی میتواند از برخی نوآوریهای این عنوان درس بگیرد.
استودیو Aspyr گزینهای ایدهآل برای کار روی Tomb Raider I-III Remastered به نظر میرسید؛ چرا که پیشتر نیز سابقه پورت کردن چندین نسخه از این سری را در کارنامه داشته است. با وجود اینکه انتشار یک پورت مستقیم از سهگانه کلاسیک Tomb Raider میتوانست راهی آسان و سودآور باشد، Aspyr پا را فراتر گذاشت و به بازسازی کامل تکسچرها، مدلها و آبجکتها پرداخت.
امکانات جدیدی نیز از جمله قابلیت سوییچ میان گرافیک سنتی و گرافیک ارتقا یافته به این نسخه افزوده شده است که برای طرفداران قدیمی مجموعه تجربهای نوستالژیک و لذتبخش را رقم میزند. تجربه این بازیها روی کنسول PS1 برای بسیاری از گیمرها به بخشی از خاطرات اصلی دوران کودکیشان تبدیل شده بود و فرصت بازگشت به آن لحظات، باید به تحقق یک رؤیای دیرینه شباهت داشته باشد.
اما Tomb Raider I-III Remastered به دلیل بافتهای نهچندان چشمنواز، دشمنانی با طراحی مضحک و کنترلهای نهچندان خوب مورد انتقاد قرار گرفت. گرچه این ایرادات چندان بیاساس نیستند، اما در بسیاری موارد به نظر میرسد که انتقادات مطرح شده اغلب سلیقهای و سطحی هستند. البته باید تایید کرد که طراحی و گیمپلی بازی در برخی بخشها منسوخ شده به نظر میرسد.
واقعیت این است که سهگانه اصلی Tomb Raider نیز به طور دقیق همین ویژگیها را داشت. همان طور که عنوان بازی نشان میدهد، با یک بازسازی کامل مواجه نیستیم. تیم توسعهدهنده با حفظ هویت اصلی این سهگانه کلاسیک، قسمتهایی از آن را صیقل داده و به شکل شایستهای ارتقا بخشیده است.
برخی منتقدان ادعا میکنند که تغییرات در این نسخه آنقدر کم بوده که شاید بهتر بود Aspyr صرفاً پورت مستقیم نسخههای کلاسیک را منتشر میکرد. اما کافی است به سرنوشت Metal Gear Solid: Master Collection Vol. 1 نگاه کنیم. زمانی که Konami این کار را انجام داد و نسخهای بدون ارتقای گرافیکی عرضه کرد، موجی از انتقادات سنگین به سمت این شرکت روانه شد.
Resident Evil 2 Remake با بازسازی وفادارانه و البته خلاقانه خود، استاندارد جدیدی برای بازآفرینی آثار کلاسیک تعریف کرد و همین امر باعث شد انتظارات از دنباله آن، به خصوص از نظر عمق محتوا، بهشدت بالا برود. اگرچه ریمیک نسخه سوم نتوانست از نظر گستردگی با نسخه اصلی در سال ۱۹۹۹ برابری کند، اما تجربهای سرگرمکننده را ارائه داد.
انتشار ریمیک Resident Evil 3 موجی از انتقادات را روانه آن کرد. یکی از اصلیترین انتقادات، کوتاه بودن بخش داستانی بازی بود. این در حالی است نسخه کلاسیک نیز چندان طولانی نبود و این موضوع کاملاً قابل پیشبینی به نظر میرسید.
از سوی دیگر، حذف برخی مکانها، باسفایتها و سیستم انتخاب زنده نیز موجب نارضایتی بخشی از جامعه بازیکنان شد. این انتقاد اگرچه قابل درک است، اما در عین حال این مورد را نادیده میگیرد که ریمیک Resident Evil 3 تقریباً اغلب لحظات نسخه اصلی را با جزئیات بیشتر گسترش داده و در کنار آن محتوای کاملاً جدیدی را نیز وارد بازی کرده است.
برخی Nemesis را صرفاً یک کپی ضعیف از Mr. X در Resident Evil 2 میدانستند، اما این مقایسه نهتنها ناعادلانه، بلکه تا حد زیادی سطحی است. این موجود جهشیافته در سد کردن مسیر بازیکن به مراتب سریعتر، تهاجمیتر و مؤثرتر عمل میکند. Nemesis بهویژه از نظر روانی تأثیرگذارتر است و توانایی آن در ظاهر شدن طی لحظات غیرمنتظره، لحظاتی پرتنش و بهیادماندنی خلق میکند. هرچند برخی نقدهای منفی نسبت به این ریمیک منطقی و قابل درک بودند، اما شدت واکنشها در بسیاری موارد بیش از حد و ناعادلانه بود.
درست مانند Resident Evil 3 Remake، بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 نیز دنبالهای خوشساخت اما نسبت به نسخه اول کمفروغتر بود و همین موضوع برای بسیاری از هواداران ناامیدکننده به نظر رسید. با این حال، برخی از رسانههای منتقد از جمله PC Gamer در قضاوت خود پا را فراتر گذاشتند و این بازی را دنبالهای بیهدف و بیرمق توصیف کردند.
نکته عجیب این است که بسیاری از ایراداتی که به Hellblade 2 وارد شد، به راحتی میتوانستند به نسخهی اول مجموعه نیز نسبت داده شوند. یکی از مهمترین نقدها، به مبارزات ابتدایی و پراکنده بازی مربوط میشد. این انتقاد کاملاً وارد است، اما واقعیت این است که سیستم مبارزه ضعیف، در نسخه اول هم بهعنوان نقطه ضعف اصلی شناخته میشد.
این بازی به خوبی همان ویژگیهایی را تقویت کرد که نسخهی اول را به تجربهای منحصربهفرد تبدیل کرده بود. از جمله این موارد میتوان به فضاسازی عمیق و غوطهورکننده، روایت سینمایی، معماهای هوشمندانه، استفاده هنرمندانه از صداگذاری جذاب و پرداخت روانشناختی شخصیت اصلی اشاره کرد.
این حال، تمرکز بر این المانها باعث شد برخی بازی را یک «شبیهساز پیادهروی کند» بنامند. این یک برداشت ناعادلانه بود، چرا که نسخه اول نیز با همین ریتم آرام پیش میرفت و تمرکز آن روی شخصیتپردازی و داستانگویی بود. اما ظاهراً این بار نظر اکثریت بازیکنان متفاوت بوده است؛ زیرا Hellblade 2 در اوج خود تنها ۳۹۸۲ بازیکن همزمان در استیم داشت و نسخهی اول در زمان مشابه به ۵۶۱۹ بازیکن همزمان دست یافت. حتی با گذشت تقریباً یک دهه از انتشار نسخه اول، همچنان تعداد کاربران فعال آن در استیم بیشتر از نسخه دوم است.
درست است که Hellblade 2 به مانند نسخه اول مرزهای جدیدی را جابهجا نمیکند، اما این دلیل نمیشود که آن را دنبالهای ضعیف بدانیم.
Bethesda تنها به خاطر ساخت بهترین نسخههای Elder Scrolls و Fallout شناخته نمیشود، بلکه برخی از برترین بازیهای تاریخ را نیز در کارنامه خود دارد. با این پیشزمینه، بسیاری از گیمرهای باسابقه انتظار داشتند که Starfield همان Skyrim در فضای بیکران باشد.
این اثر نقشآفرینی فضایی با ارائه جهانی گسترده، ماموریتهای متنوع و تأکید بر اکتشاف و آزادی عمل مورد تحسین قرار گرفت. اما در کنار این تحسینها، با انتقادات قابل ملاحظهای نیز مواجه شد. گرافیک ناهماهنگ، صفحات بارگذاری متعدد و گیمپلی تکراری از جمله عواملی بودند که باعث شدند Starfield آن طور که انتظار میرفت درخشان ظاهر نشود.
با وجود اینکه Starfield همچنان یک بازی قابل قبول و سرگرمکننده بود، اما صرفاً به این دلیل که به آن شاهکار همهجانبهای تبدیل نشد که از آن انتظار میرفت، با موجی از انتقادات تند و گاه بیرحمانه مواجه گردید. (با توجه به شکست اولیه Fallout 76، شاید انتظار میرفت که سطح هیاهوی تبلیغاتی برای این عنوان پایینتر باشد.)
برخی از ایراداتی که به بازی وارد شد، بیشتر شبیه به بهانهجویی بودند تا نقد واقعی. پیش از انتشار Starfield، عدهای از طراحی ساده منوی اصلی شکایت داشتند؛ در حالی که این موضوع تأثیری بر گیمپلی ندارد. همچنین شماری از بازیکنان نسبت به مشکلات فنی بازی ابراز نارضایتی کردند. هرچند برخی باگها در بازی وجود دارد، اما این مشکلات در مقایسه با آثار قبلی Bethesda در زمان عرضه، به مراتب محدودتر و قابلتحملتر بودند. با این حال، گزارشهایی بدون سند مبنی بر وجود باگهایی منتشر شد که ظاهراً بازی را کاملاً غیرقابل تجربه میکرد؛ ادعاهایی که در بسیاری موارد اغراقآمیز به نظر میرسند.
Starfield شاید در سطح برترین آثار Bethesda قرار نگیرد، اما بیتردید با ضعیفترین بازیهای این شرکت فاصله دارد.
استودیو Kuro Games با عنوان Wuthering Waves تمام توان خود را به کار گرفت تا اثری خلق کند که ترکیبی جاهطلبانه از المانهای Death Stranding، Pokemon، Punishing: Gray Raven و Genshin Impact باشد. هرچند ترکیب این همه سبک و مکانیزم در نگاه اول غیرممکن به نظر میرسد، اما تبلیغات پرزرقوبرق این اثر نقشآفرینی با حالوهوای انیمهای، موجی از هیجان در میان طرفداران ایجاد کرد. به حدی که بازی پیش از عرضه رسمی توانست به رکورد چشمگیر ۳۰ میلیون پیش ثبتنام دست یابد.
اما متأسفانه شروع کار با مشکلاتی جدی از جمله ایرادات انیمیشن، حرکات خشک و ناقص شخصیتها، باگهای فنی، افت عملکرد و کرشهای پیاپی همراه بود و این در شرایطی بود که موفق به ورود به این جهان آزاد رایگان میشدید.
با این حال، تجربه بازیهایی مانند Cyberpunk 2077 و No Man’s Sky نشان داده که حتی بدترین شروعها نیز میتوانند با اصلاحات و پشتیبانی مداوم جبران شوند. بنابراین هنگامی که Wuthering Waves بهروزرسانیهای مختلفی دریافت کرد، انتظار میرفت مسیر خود را دوباره پیدا کند و به جایگاه شایستهاش بازگردد.
با این حال، بهروزرسانیها نه تنها شرایط را بهتر نکرد، بلکه منجر به بروز مشکلات بیشتری گردید؛ به طوری که صدای بازی به صورت کامل قطع شد. سؤال این است که چطور تیم توسعه حتی زحمت یک تست نهایی ساده را به خود نداد؟
پس از دومین اشتباه فاجعهبار Kuro Games، بخش بزرگی از گیمرها بازی را رها کردند و دیگر به آن بازنگشتند. این در حالی است که بازی با انتشار پچ بعدی بالاخره به ثبات رسید و توانست پتانسیل واقعی خود را نشان دهد. اما برای بسیاری، آسیب وارد شده آنقدر عمیق بود که دیگر حاضر به دادن فرصت بعدی به بازی نشدند.
حالا که قرار است Wuthering Waves در سال ۲۰۲۵ برای پلتفرمهای PS5 و PC منتشر شود، تنها میتوان امیدوار بود که این گوهر نادیده گرفته شده بالاخره به آن قدردانی و توجهی که سزاوارش است، دست پیدا کند.
Tunic، ساخته استودیوی مستقل Finji، عنوانی در سبک اکشن ماجراجویی است که از مجموعه کلاسیک The Legend of Zelda الهام گرفته است. این اثر نه تنها ادای دینی آشکار به فرنچایز افسانهای نینتندو به شمار میآید، بلکه تلاش میکند میراث آن را با رویکردی مدرن بازآفرینی کند. با این حال برخی منتقدان، بازی را چیزی بیش از یک تقلید آشکار نمیدانند.
اما این نوع نگاه نه تنها ناعادلانه، بلکه نادیده گرفتن واقعیتی است که بارها در دنیای بازیها تکرار شده است. تقلید اگر با خلاقیت همراه باشد، میتواند منجر به خلق آثاری ممتاز شود. از Crash Team Racing گرفته تا Forza و دهها بازی سبک مترویدوانیا، نمونههای موفقی از الهامگیری هوشمندانه وجود دارند که با وجود شباهتها، هویت منحصربهفرد خود را تثبیت کردهاند.
این بازی گرچه ظاهر و طراحی آن شباهتهای آشکاری به Zelda دارد، اما در باطن، تجربهای کاملاً متفاوت ارائه میدهد. برخلاف Zelda که دائماً مسیر را برای بازیکن روشن میکند، Tunic رازآلود باقی میماند و از بازیکن میخواهد همهچیز را با آزمون و خطا کشف کند. دفترچه راهنمای رمزآلود بازی نهتنها کمکی نمیکند، بلکه بیشتر سوالبرانگیز میشود. این چالشبرانگیز بودن در کنار گیمپلی دشوار، باعث شده بسیاری Tunic را به جای تقلیدی دیگر از Zelda، نسخهای ایزومتریک از Dark Souls بنامند.
همچنان گروهی از بازیکنان به این دلیل از تجربه بازی ناراضی هستند که احساس میکنند گیمپلی آن باید بیشتر به فرنچایز Zelda شباهت میداشت. در واقع، افرادی وجود دارند که Tunic را تنها به این دلیل نمیپسندند که یا بیش از حد شبیه به Zelda است و یا بیش از حد متفاوت از آن. گاهی اوقات نمیتوان همه را راضی نگه داشت.
در گذشته، معرفی یک بازی جدید از مجموعه Star Wars به تنهایی کافی بود تا شور و شوق گستردهای در میان طرفداران به وجود آید. با این حال، زمانی که Ubisoft از بازی Star Wars Outlaws رونمایی کرد، فضای کلی حاکم بر جامعه گیمرها بیشتر همراه با تردید و بدبینی بود.
در نگاه اول، شاید این نگاه منفی بیش از حد سختگیرانه بهنظر میرسید، اما عملکرد نهایی بازی مهر تأییدی بر نگرانیها زد. این بازی نتوانست جایگاه مورد انتظار خود را تثبیت کند و حتی از نظر فروش نیز پایینتر از پیشبینیها ظاهر شد. ایراداتی همچون هوش مصنوعی ناکارآمد، وجود باگهای فنی و مکانیزمهای محدود مخفیکاری از جمله نقاط ضعف اصلی بازی به شمار میروند. با توجه به سابقه نه چندان خوب Ubisoft در سالهای اخیر، چنین نتیجهای چندان هم دور از انتظار نبود.
برخی دیگر از منتقدان نیز از این مسئله گلایه داشتند که Outlaws تمرکزی بر نیرو (The Force) یا لایتسیبرها نداشته و اجازه نمیدهد در نقش شخصیتهای شناخته شده دنیای Star Wars قرار بگیرید. بهنظر میرسد بخش قابل توجهی از جامعه گیمرها صرفنظر از کیفیت نهایی، از همان ابتدا شکست این بازی را پیشبینی میکردند.
این بازی به واسطه روایت پویا، سیستم Pawn و دنیای پیچیده و پرجزئیات، از نگاه منتقدان در تمامی جنبهها یک سر و گردن بالاتر از نسخه اول ظاهر شد.
با این حال، واکنش بازیکنان همراستا با نقدهای مثبت نبود، به ویژه وقتی مشخص شد که Capcom پس از انتشار نقدها، سیستم پرداخت درون برنامهای را فعال کرده است. هرچند بسیاری از آیتمها درون بازی به راحتی و بدون نیاز به پرداخت پول واقعی قابل دستیابی بودند، اما این اقدام همچنان حرکتی غیراخلاقی تلقی میشد. این موضوع، در کنار جهشهای غیرمنطقی در درجه سختی و مشکلات فاجعهبار عملکرد فنی بازی، دلایل متعددی برای نارضایتی گسترده بازیکنان فراهم کرد. با وجود تمام این انتقادات، کپکام بهجای اقدام سریع، شش ماه زمان صرف کرد تا این مشکلات را با ارائه پچهای مختلف برطرف کند.
با وجود اینکه سازندگان برای رفع مشکلات اولیه زمان زیادی صرف کردند، تجربه دنیای شگفتانگیز بازی، مبارزات هیجانانگیز و مکانیکهای عمیق نقشآفرینی، به شکلی روان و بدون مشکلات ابتدایی امکانپذیر شد و این پاداشی برای صبوری بازیکنان بود.
با تمام این تفاسیر، تلاشهای تیم توسعهدهنده دیرتر از آن انجام شد که بتواند نتیجهای ملموس داشته باشد. تعداد بازیکنان همزمان به کمتر از یک درصد روزهای اوج خود رسید و نقدهای مثبت آن به طور میانگین ۶۰ درصد است . این شرایط بازگشت موفقیتآمیز Dragon’s Dogma 2 را به یک معجزه نیازمند میکند. واقعیت این است که Dragon’s Dogma 2 در حال حاضر یکی از بهترین عناوین نقشآفرینی محسوب میشود، اما دیگر تقریباً کمتر کسی آن را تجربه میکند.
منبع: WhatCulture
طراحی و اجرا :
وین تم
هر گونه کپی برداری از طرح قالب یا مطالب پیگرد قانونی خواهد داشت ، کلیه حقوق این وب سایت متعلق به وب سایت تک فان است
دیدگاهتان را بنویسید